본 연구는 도시에 대한 키워드 검색량을 관심의 지표로 보고 검색키워드를 유형화하여 각 유형별 검색량이 페이스북 팬 수 및 관광객 수에 미치는 영향을 고찰하고자 하였다. 위계적 커뮤니케이션 효과 모형에 따르면 커뮤니케이션의 효과는 인지-태도-행동의 순차성을 띄는 것으로 나타난다. 이에 따라 검색행동을 통해 특정 도시에 대한 관여 및 지식이 높아진 관광 소비자가 호감을 느끼게 되면 페이스북 팬페이지 가입을 통해 보다 적극적인 정보탐색을 할 것이며, 직접적인 관광행동으로 이어질 것이라고 예측하였다. 이를 위해 구글 트렌드에 나타난 서울시 관련 검색 키워드의 유형 별 검색량과 서울시 해외 공식 계정인 'Seoul Korea'의 팬 수, 마지막으로 서울시 외국인 관광객 수 간의 영향 관계를 검증하였다. 분석결과, 서울시의 검색 키워드 유형은 관광매력 키워드, 자연환경 키워드, 상징적 키워드, 접근적 키워드로 도출되었으며 그 중 페이스북 팬 수에 영향을 미치는 요인은 관광매력 키워드과 상징적 키워드인 것으로 나타났다. 또, 관광매력 키워드와 상징적 키워드는 서울시 페이스북 팬 수를 매개로 서울시 관광객 수에 영향을 미친다는 결과가 도출되었다. 이러한 결과에 따라, 앞으로의 서울시의 외국인 관광 소비자를 대상으로는 관광매력적인 요소와 한국적인 요소를 강조한 메시지를 소구하는 것이 유효할 것이라는 실무적 함의를 제공할 수 있다.
아시아-태평양 지역에서의 큰 수요로 1990년대 들어서 종합(global) 관광이 증가하게 되었다. 장거리 여행 또한 보통보다 빠른 속도로 증가하고 있다. 이벤트(행사) 관광은 관광산업계의 격렬한 경쟁에서 아주 강력한 방법으로 등장하였다. 이벤트관광의 경제적 혜택으로서, 대규모의 이벤트는 주체국에서의 관광 지출을 절반정도까지 절감할 수 있으며, 같은 정도로 수입을 증가 시킬 수 있으며, 궁극적으로는 관광객의 지출(expenditure)을 야기시킬 수 있다 (Vantove & Witt, 1987). 이러한 관점에서, '99 하남 환경박람회와 같은 국제적 이벤트가 199년 이후 지방정부의 주최로 한국에서 매년 개최되고 있다. 이벤트의 주요역할은 지역사회의 이미지를 향상시키고, 관광객을 불러들이는 것이며(Holler 등, 1993), 끌어당기는 힘으로써 주최지의 매력을 강조시키는 것이다 (Mill & Morrison, 1985). 한국에서의 이벤트산업은 주최지의 이미지를 흐리게 할 수도 있는 사고에 대한 안전관리의 중요성을 별로 심각하게 인식하고 있는 것 같지가 않다. 조사분석의 결과는 안전시설과 응급시설에 더 만족할수록 재방문의사가 더 크다는 것을 나타내었다. 비록 덜 교육받은 그룹과 학부졸업이상의 그룹 모두 중립보다는 낮지만, 덜 교육받은 방문객은 안전에 더욱 만족한다는 것도 발견되었다. 안전시설의 요소는 재방문의사에 가장 강력한 영향력을 미치는 것으로 나타났다.
기술적인 발전에 따라 다양한 인터페이스가 등장하고 있다. 2D 일색이었던 인터페이스에 3D가 등장하기 시작했고 정적이던 화면 구성에 움직이는 요소들이 더해지고 있다. 움직임이 있는 자극들이 인터페이스에 쓰이면서 그 적절한 사용에 대해 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 이런 움직임에 초점을 맞추고 있다. 특히 움직임의 여러 속성 중에서도 움직임에 스타일을 줄 수 있는 스쿼시 & 스트레치의 적용에 초점을 두고 있다. 본 연구는 움직임에 스쿼시 & 스트레치 기법의 적용이 움직임의 매력도와 감성, 주의에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 1에서 참가자들은 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 구와 적용되지 않은 구 모양 물체의 움직임을 보고 매력도와 움직임 관련 감성어휘를 평정하였다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임을 더매력적으로 지각할 뿐만 아니라 해당 움직임을 더 밝고 적극적으로 지각하게 됨을 밝혔다. 실험 2는 스쿼시 & 스트레치가 적용된 구와 그렇지 않은 구를 화면에 동시에 제시하고, 참가자들이 변화를 탐지하는 반응시간을 측정했다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임의 변화를 탐지하는 반응시간이 더 빨랐다. 이는 해당 움직임이 더 주의를 끌게 됨을 의미한다.
본 연구는 선행연구(Hwang & Lee, 2019)에서 제시한 '사회적 매력'을 직장 여성의 인상관리 교육의 목표로 보고, Hwang과 Lee의 연구 결과를 근거로 Kwon(1997)의 교육체제 설계 및 개발 모형(Educational System Design & Development, ESD)을 적용하여 직장 여성을 위한 인상관리 교육프로그램을 체계적으로 설계하는 것을 목적으로 한다. 종전의 인상관리 교육프로그램은 대체로 내용 전문가들에 의해 개발되었기 때문에 학습 대상자를 고려하고 교육의 목표를 명확하게 설정하고 그에 따라 내용을 구조화하여 개발한 체계적인 인상관리 프로그램을 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 Hwang과 Lee(2019)에서 도출된 네 가지 사회적 매력 구성요소들을 제고하기 위한 인상관리행동을 중심으로 교육프로그램을 구성하고자 하였다. 본 연구는 특히 ESD 모형의 설계 단계에 초점을 두고, 교수목표를 설정하고, 교수분석, 하위기능별 교육목표 설정, 시간배정, 평가계획 수립의 과정을 수행하였다. 본 연구에서 설계한 교육프로그램은 직장 여성들의 인상관리 니즈와 목표에 맞도록 구성된 학습자 중심의 교육프로그램이라는 교육적 장점이 있다. 또한, ESD 모형에 근거하여 인상관리에 필요한 하위 요인을 균일하게 배치하고, 교육과정 자체를 교수자와 학습자의 상호소통을 통해 성찰하게 구성하였다. 따라서 이 프로그램은 직장 여성에게 필요한 인상관리 교육의 기본 요건을 갖추었으며, 직장 여성의 사회적 매력 제고에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
가로정원은 서울시 가로환경 개선 사업의 일환으로, 보행자들에게 심미적 만족과 심리적 안정감을 제공하기 위한 휴식공간으로 설치되었다. 본 연구에서는 실제 가로정원이 이용자의 심리적 향상을 돕는지 고찰하기 위해, 가로정원과 이에 상응하는 비교대상지를 선정하여 설문조사를 실시하고, 결과를 비교하였다. 서울시에 위치한 총 9개의 가로정원 중 강남대로, 디지털로, 테헤란로에 설치된 가로정원을 대상지로 선택하였으며, 비교대상지로는 동일 대로상에 위치하며 물리적 환경이 유사하나 가로정원 사업이 시행되지 않은 3개의 장소를 선정하였다. 설문은 주의회복이론(Attention Restoration Theory: ART)을 근거, '매력감(Fascination), '벗어남(Being away)', '짜임새(Coherence)', '규모(Scope)'를 중심으로 구성된 회복환경지각척도-11(Perceived Restorativeness Scale-11) 질문과, 심리적 회복을 유도한 설계 요소를 묻는 질문으로 구성하였고, 요인분석, 신뢰도 분석, 독립표본 t-검정을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 가로정원은 이용자들의 심리적 회복에 비교적 긍정적 효과를 미치며, 특히 이용자들에게 매력감과 흥미로움을 부여한다고 나타났다. 그러나 가로정원은 이용자들에게 고단한 현실에서 벗어나는 듯한 느낌을 주지 못하여 심리적 향상효과의 한계를 드러냈다. 심리적 회복효과를 유도한 가로정원의 물리적 요소는 나무벤치, 나무, 꽃으로 나타나, 자연적인 요소가 인공적 요소보다 심리적 회복에 긍정적 영향을 준다는 심리회복 이론에 부합하였다. 본 연구의 결과는 향후 가로정원 사업을 추진함에 있어 계획 및 설계 가이드라인 개발에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 생활용품이면서 의복과 함께 생활필수품인 신발을 대상으로 감성만족도 요소의 추출과 분류체계를 개발하였다. 제화류의 감성만족도 요소는 감각성(sense), 적합성(fitness), 묘사성(description), 평가성(evaluation), 선호성(attitude)의 5개 그룹으로 구성되었으며, 각 그룹에는 형태감, 볼륨감 등 29개 요소가 포함되었다. 이들 중에서 일반 제화의 평가에 적합한 요소들로 형태감, 볼륨감, 균형감, 색감, 인체적합성, 안락성, 안정성, 여유성, 개념적 이미지, 품위감, 고급감, 조화감, 견고성, 주목성, 간편성, 신뢰성, 선호도, 수용도, 만족성, 매력성 등 20개의 요소들을 선택하여 이들에 대한 평가양식을 개발하였다. 본 연구에서 제시한 감성만족도 요소는 제화류의 고객만족도 평가 모델링에서 종속변수로 활용될 수 있다.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
본 연구는 패션 버추얼 인플루언서(FVI)의 시각적 요소가 팔로워 행동의도, 중독에 미치는 영향요인을 확인하고자 하였다. 요즘 FVI의 팬 수가 증가하고 있으며, 소셜 플랫폼의 중독 현상도 증가하면서 연구자들은 FVI의 시각적 측면으로 팬들의 행동의도와 중독에 이르는 경로를 확인하는 연구가 필요할 것으로 보았다. 연구결과 FVI의 시각적 요소인 매력성은 전문성을 통해 진정성을 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또 진정성은 행동의도의 관계유지를 통해 몰입에 영향을 미치는 것이 확인되었고 진정성은 몰입을 통해 중독에 영향을 미치는 것도 확인되었다. 연구자들은 본 연구를 통해 FVI의 시각적 요소가 행동의도와 중독에 이르는 경로를 시각적 요소와 진정성, 진정성과 행동의도, 행동의도와 중독 등으로 설정하여 검정하였다는 점에서 이론적, 실무적 공헌점이 있다고 보았다. 연구자들은 향후 FVI의 다양한 콘텐츠 유형, 소셜 플랫폼의 측면으로 연구가 확대되길 기대한다.
사람의 눈을 통해 획득된 시각정보는 시각적 자극을 어떻게 보는지에 대한 많은 정보를 포함하고 있는데, 아이트래킹기술을 활용하면 소비자의 시각정보를 정량적 데이터로 획득하여 분석가능하다. 이러한 측정은 소비자가 무의식적으로 느끼게 되는 감성 측정이 가능하며, 시선추적을 통한 캐릭터의 탐색반응을 계량적으로 수치화하여 직접 수집할 수 있다. 본 연구에서는 캐릭터의 관심영역(AOI)을 추적하여, 시선고정 도출 측정값 중 시선고정평균시간, 횟수, 시선방문평균시간, 횟수, 마지막으로 처음 시선고정이 일어난 평균시간을 분석하였다. 분석결과, 전체적으로 시선고정과 시선방문이 주로 이루어진 지점은 캐릭터의 몸매보다는 얼굴에서 많은 인지적 처리과정이 일어났으며 시각적 주의가 높게 나타났다. 또한 매력요소의 시각적 주의를 통해 매력요소가 캐릭터에 대한 선호도를 결정하는 중요한 요인으로 제시되고 있음을 검증할 수 있었다. 향후 본 연구결과를 토대로 더 많은 캐릭터의 추가 연구가 수행되어 정량적 해석 방법이 제시된다면 캐릭터 개발의 기초자료로 그리고 캐릭터디자인 결정시 고려해야 할 요소로 활용될 수 있을 것이다.
축제에서 제공되는 먹거리는 그 자체가 축제매력요소로 작용하게 되며, 다양한 먹거리는 축제평가에서도 중요한 부분으로 평가되고 있다. 한정된 축제 기간에 지역주민, 축제방문자 그리고 상인들의 과대 유입으로 인하여 축제성공에 반하는 사고와 여러 문제점들이 나타날 수 있다. 본 연구에서는 축제방문자가 축제먹거리를 어떻게 지각하고 있으며, 먹거리 구매 행위와의 인과관계를 계획행동이론을 적용해 규명하고자 하였다. 실증분석결과, 행동의도에는 신념, 주관적 규범, 지각된 행동조절 모두가 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 최종 먹거리구매에 대한 영향 관계에서는 행동의도가 정의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 행동조절은 유의수준 p<.05에서 유의하지 않은 것으로 나타났다. 축제장은 일탈성을 강하게 강조되는 장소이므로, 먹거리에 대한 축제방문자 각 개인의 능력보다 축제의 매력과 흥미에 의하여 소비가 일어나고 있다고 볼 수 있으므로, 축제 먹거리에 대한 체계적인 위생관리가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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