기술적인 발전에 따라 다양한 인터페이스가 등장하고 있다. 2D 일색이었던 인터페이스에 3D가 등장하기 시작했고 정적이던 화면 구성에 움직이는 요소들이 더해지고 있다. 움직임이 있는 자극들이 인터페이스에 쓰이면서 그 적절한 사용에 대해 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 이런 움직임에 초점을 맞추고 있다. 특히 움직임의 여러 속성 중에서도 움직임에 스타일을 줄 수 있는 스쿼시 & 스트레치의 적용에 초점을 두고 있다. 본 연구는 움직임에 스쿼시 & 스트레치 기법의 적용이 움직임의 매력도와 감성, 주의에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 1에서 참가자들은 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 구와 적용되지 않은 구 모양 물체의 움직임을 보고 매력도와 움직임 관련 감성어휘를 평정하였다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임을 더매력적으로 지각할 뿐만 아니라 해당 움직임을 더 밝고 적극적으로 지각하게 됨을 밝혔다. 실험 2는 스쿼시 & 스트레치가 적용된 구와 그렇지 않은 구를 화면에 동시에 제시하고, 참가자들이 변화를 탐지하는 반응시간을 측정했다. 그 결과 스쿼시 & 스트레치 기법이 적용된 움직임의 변화를 탐지하는 반응시간이 더 빨랐다. 이는 해당 움직임이 더 주의를 끌게 됨을 의미한다.
본 연구에서는 현대 한국의 다문화, 다가치 사회로의 변화에 대처하고, 최근에 제기된 인문학 위기와 관련하여 이들에 대한 해결책을 마련한다는 의미에서, 한국 문화의 정체성 확립과 그 발전 방향을 모색하며, 이를 바탕으로 한국 문화콘텐츠 개발의 필요성과 방향을 논의한다. 본 연구는 두 가지 방향에서 문제의식을 갖고 연구된다. 그 하나는 오늘날과 같은 다문화, 다가치 사회에서 한국 문화의 정체성과 그 발전 방향을 모색한다는 점이고 다른 하나는 최근 제기되고 있는 인문학의 위기에 대한 논의와 더불어 문화의 기저에 있는 인문학적 지식의 중요성을 인식하고, 한국 전통 사상을 재정립하고 그것을 문화콘텐츠와 연계하여, 문화보편성으로서의 한국 문화의 정체성을 확립함과 동시에 그것의 발전 방향을 모색함이다. 본 연구에서는 한국 문화의 핵심 내용을 한국 전통 사상으로 부터 대략, 인(仁)(사랑), 화(和), 풍류정신 으로 보았다. 또한 이러한 한국 문화의 핵심 개념을 문화콘텐츠와 연계하여 영화, 음악, 만화, 에니메이션, 게임, 케릭터 개발, 한국 문화재의 디지털 복원 그리고 한국 문화 체험 프로그램 개발을 위한 기획 등의 방향을 제시한다.
국내에서 하수관로 탐사장치는 200만 화소 이상의 고해상도 디지털 카메라를 이용한 제품이 개발되어 있으나 30만 화소 이하의 장치가 대부분 사용되고 있다. 특히, 10만화소 이하의 장치가 아직도 많이 사용되고 있어, 영상처리를 위한 환경이 매우 열악하다. 본 연구에서 다루는 하수관 영상은 매우 저해상도($240{\times}320$ = 76,800화소)로 균열탐지가 매우 어렵다. 국내에서 이러한 저해상도 하수관거 영상이 대부분이기 때문에, 이를 연구대상으로 선택하였다. 이러한 저해상도 영상으로 하수 관거의 균열을 자동으로 탐지하는 기법을 디지털 영상처리 기술을 이용하여 연구하였다. 총8단계를 거쳐 균열을 자동으로 탐지하는 프로그램을 개발하였으며, 기본적으로 Matlab 프로그램의 함수를 이용하였다. 2단계에서 최적의 임계값을 찾는 알고리즘과 5단계에서 균열을 판단하는 알고리즘을 개발하였다. 2단계는 자막이 흰색이기 때문에 자막이 없는 원래 영상보다 Otsu's 임계값(threshold)이 높게 계산이 되는 점에 착안하여 Otsu 임계값을 시작으로 0.01씩 감소시키면서 최적의 임계값을 찾는 방법 알고리즘이며, 5단계는 길이가 10mm(40픽셀) 이상이고 폭이 1mm(4픽셀) 이상으로 판단하여, 균열을 탐지하는 알고리즘이다. 해석 결과 매우 저해상도 영상임에도 불구하고 균열 탐지 결과가 우수한 것으로 판단된다.
본 연구는 유아들의 컴퓨터 활용에 대한 실태 및 능력을 알아보기 위하여 성별 및 연령별로 나누어 설문조사를 실시하였다. 연구대상은 김포시에 소재한 K 대학의 유아교육과 학생들이 1개월간 실습한 실습 장소에 다니고 있는 유아들을 대상으로 총 378명의 설문지를 본 연구의 분석에 사용하였다. 본 연구결과 분석에 의하면 여아가 남아보다 한글읽기와 쓰기, 숫자 활동, 외국어 혹은 음악 미술활동 등의 교육적 목적으로 더 많이 사용하고 있었는데 여아들의 경우에 음악이나 미술활동을 위해 컴퓨터 활용을 남아들보다 많이 하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 만화영화 나게임, 인터넷 검색 등의 흥미, 오락을 위한 컴퓨터 사용은 남아가 여아보다 높게 나타났다. 컴퓨터의 그림 지시를 이해하고 다룰 수 있는 능력과 친구와 이메일 주고받거나 채팅, 그림을 그릴 수 있는 능력, 인터넷 쇼핑, 홈페이지 제작등의 수준 높은 활용능력은 여아가 남아보다 우월한 것으로 나타났다. 반면 컴퓨터 게임능력은 남아가 여아보다 크게월등한 것으로 나타났다. 설문의 분석결과 유아교육용 응용소프트웨어개발은 남아는 흥미위주 및 게임형식의 응용프로그램을 여아는 음악 및 미술적요소를 활용한 응용프로그램을 활용하는 것이 바람직해 보이고 연령별로는 1-2세에서는 컴퓨터를 같이하는 사람의 적극적인 도움이 필요한 응용프로그램을, 3-4세에서는 일부의 도움을 필요로 하는 응용프로그램을 6-7세에서는 스스로 할 수 있는 응용프로그램으로 성별 및 나이에 적합한 응용프로그램이 필요하다.
제한된 토지의 효율적인 활용을 위해 과거로부터 지하공간 개발에 따라 수많은 지반굴착 공사가 이루어져 왔다. 지반굴착은 굴착면 주변지반의 응력변화와 변위를 수반함에 따라 굴착면의 안정성에 영향을 미치게 되어 지반거동에 대한 영향을 예측하는 것이 매우 중요한 문제이다. 이러한 영향 예측을 위한 방법으로 수치해석방법이 주로 이용되며, 최근 컴퓨터 성능 향상과 더불어 수치해석 프로그램의 발달로 매우 복잡한 문제도 적용이 가능해졌다. 그러나 일부 특수해석을 제외하고 대부분 해석모델을 산정 및 적용이 간편한 Mohr-Coulomb 해석모델을 적용함에 따라 굴착면 바닥부에서 실제보다 큰 변위가 발생하는 것으로 예측되어 필요 이상의 보강이 이루어지는 문제점이 발생한다. 본 연구에서는 지반굴착 과정을 모사하여 수치해석을 수행하였으며, 해석모델로 Mohr-Coulomb, Modified Mohr-Coulomb, Duncan-Chang, Hardening Soil 해석모델을 적용하여 그 결과를 비교분석하였다. 본 연구는 수치해석을 통한 지반굴착 문제해결 시 다양한 지반굴착 조건별로 적합한 해석모델 선정을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
한국 신문의 보도 및 편집 관행을 역사적 시각에서 분석하는 연구는 대체로 언론학자나 국어학자들이 신문기사 문장과 기사형식에 관해 관심을 기지고 연구하고 있다. 그러나 구체적 분석이나 자료검증보다는 대체로 현장 언론인들의 기억이나 연구자의 느낌 등에 의지하고 있다. 본 연구에서는 미국 유학 후 <매일신보>에서 근무하다가 1920년 창간 <동아일보> 일선기자로 활동했을 뿐만 아니라. 일제하 대표적 민간신문이었던 <조선일보> <조선중앙일보> 등을 거친 김동성 기자의 취재활동을 분석하여 1930년대의 보도 및 편집 관행을 유추하고 역사적 의미를 찾고자 하였다. 연구를 위한 참고로 한국 최초의 기자실무지침서이자 언론관련 서적인 김동성의 "신문학(新文學)"도 함께 분석하였다. 김동성이 활동하던 시기의 기사는 대부분 무기명 기사였다. 이로 인해 각 기자별 취재보도 활동을 뚜렷하게 구별하는 놀은 쉽지 않다. 하지만, 김동성의 경우는 비록 만화나 삽화, 연재소설 등 직접적인 취재활동을 통한 기사와 관련된 것은 적을지라도 기명기사를 상당히 실었다. 그러한 김동성의 활동을 통해 당시 취재보도 측면에 있어서는 현장주의 원칙의 실천이 이어지고 있었음을 확인할 수 있었으며 또한 "신문학"의 분석을 통해 사실보도 원칙의 주장, 또 기사작성에 있어서 역피라미드 원칙과 정확성, 신속성, 시의성 등이 강조되었던 점을 보면 당시의 취재보도 관행이 무척 세련되었음을 보여준다.
목적: 본 연구는 학령기 후기 말기 암 환아의 삶의 질 증진을 위한 의미요법 CD 프로그램을 개발하기 위해 시도되었다. 방법: 학령기 후기(만 $10{\sim}12$세) 말기 암 환아의 삶의 질 증진 프로그램을 개발하기 위한 방법론적인 연구로서 연구기간은 2006년 1월 1일부터 2007년 11월 30일 이었다. 교육내용은 Frankl의 의미요법의 이론적 틀과 치료기법을 근간으로 구성하였고, 교육매체개발은 Keller 와 Song의 ARCS 이론을 적용하였으며, Dick와 Cray가 제시한 프로그램 개발과정을 응용하였다. 개발된 의미요법 프로그램명은 [마음 속 보물찾기]였다. 결과: 총 5차시의 교육과정으로 구성되었으며 교육시간은 각 차시별로 $15{\sim}20$분용으로 5차시 교육내용의 주제는 삶의 본질적 특성, 창조적 가치, 경험적 가치, 태도적 가치, 자기주도적인 삶에서 선택과 책임의 중요성의 내용을 다루었다. 각 차시의 세부교육내용은 처음, 무엇일까, 여행가기, 웃음 송으로 진행되며, 교육자용 지침서는 알쏭달쏭(동기유발을 위한 6컷 만화), 각 차시별 교육내용(무엇일까, 여행가기, 웃음 송), 체험하기(퀴즈 및 정답, 체험하기내용)를 포함하고 있으며, 교육용 책자(환아용)는 CD를 통한 각 차시 교육 후 교육내용을 자신에게 직접 적용해 보는 체험하기 단계에서 활용되는 책자이다. 또한 이 교육용 책자에는 각 차시 마지막 부분에 마음 속 보물찾기 CD에서 각 차시 마다 소개된 웃음 송 악보를 넣어 환아들이 언제든지 따라 부를 수 있도록 하였다. 결론: 본 연구를 통해 개발된 학령기 후기 암 환아 교육프로그램은 간호사외에 호스피스 영역의 전문종사자들이 암 환아들의 정서적, 영적돌봄을 위해 현장에서 쉽게 활용할 수 있도록 제작되었으며, 교육자들을 위한 교육지침서와 환아들을 위한 교육용 책자도 동시에 개발하여 그 활용의 용이성을 최대한 높였다.
물체의 반사 효과는 물체의 재질, 기하학적 모양 및 조명 환경을 표현하는데 있어 매우 중요한 요소이다. 사진품질을 추구하는 사실적 렌더링에서는 기존의 국소 반사 모델을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있지만, 사용자의 주관이 중시되는 비사실적 렌더링에서는 사용자가 원하는 반사 효과를 표현할 수 있어야 한다. 텍스처는 사용자가 원하는 반사 효과를 직관적으로 표현할 수 있는 수단이며, 이 텍츠처를 모델에 투영하면 원하는 반사 효과를 얻을 수 있다. 이 때 사용자는 텍스처가 투영될 위치와 크기, 방향을 직접 키프레임으로 정해 줄 수 있다. 그러나 모든 반사 효과를 사용자가 직접 정해준다는 것은 번거로운 일이며, 아울러 실시간 응용분야에는 적용할 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서는 국소반사모델과 주곡률 해석을 통해 반사 효과의 위치, 방향 및 크기를 결정하기 위한 텍스처 투영기의 새로운 설정 방법을 제시한다. 광원과 시점 정보로부터 주어진 모델 위에서 최대 명점을 구한 후, 텍스처 투영기를 최대 조명점을 지나는 법선 벡터에 평행한 직선 위에 위치시킨다. 투영기의 방위를 최대 조명점에서의 주방향에 따라서 일치시키고, 투영기의 투영 피라미드의 크기를 주곡률에 따라서 결정한다. 텍스처 투영기의 단순한 이동, 회전 및 주곡률 값의 조절을 통하여 반사 영역의 이동, 회전 및 확대/축소가 가능하다. 본 논문에서 제시한 방법은 DirectX 9.0c와 프로그램이 가능한 셰이더 2.0을 사용하여 GeForce FX 7800 그래픽 카드에 구현되었다. 본 논문의 연구 결과는 만화적 표현을 추구하는 게임 등과 같은 실시간 응용분야에 사용될 수 있으며, 실험 결과에 의하면 수만 개의 다면체 모델에 대한 스타일 반사효과를 실시간에 렌더링할 수 있다.
본 연구는 이성교제, 성과 사랑에 대해 자신의 경험을 이야기하고 성적 의사결정과 성가치관 형성에 도움이 되는 스토리텔링 기법을 적용한 성교육이 청소년의 성가치관에 미치는 효과를 알아보는데 목적을 두었다. 강릉시 K여자 중학교 1학년 4학급 134명을 대상으로 스토리텔링 기법을 적용한 배려하는 성, 안전한 성, 책임있는 성 측면에서의 성가치관 수업 5차시의 교수 학습과정안을 개발하여 2011년 8월 29일부터 9월 15일까지 수업을 적용하였다. 134부의 설문지는 사전 사후 검사를 통해 성가치관 차이를 검증하고 수업에 대한 평가를 실시하였고 다양한 스토리텔링 활동을 적용한 학습활동지 38부를 성가치관 영역별로 내용분석을 실시하였다. 스토리텔링 기법을 적용한 성가치관 수업 차이를 검증한 결과, 배려하는 성에서는 이성교제 장점 인식정도가 높아졌고 운동, 그림 그리기 등의 건강한 성적 욕구 해소방법의 사용 정도가 증가하였다. 안전한 성 가치관에서는 임신을 예방하는 안전한 피임방법의 선택 등에서 점수가 크게 증가하였고, 책임있는 성에서도 10대 임신에 대한 책임의식이 높아졌고 낙태 허용에 대한 의식도 낮아졌다. 스토리텔링 활동인 이성교제 연상어 적기에서 애정표현, 기념일, 휴대폰 요금에 대한 내용이 많았으며, 이성교제의 장점은 친밀감형성이 가장 많았고, 단점으로 데이트 비용이 가장 많았다. 성적 자기결정권 만화로 표현하기에서는 상대방의 스킨쉽에 대해 싫다는 단어를 사용하여 거절하는 표현이 가장 많았고, 자신이 원하는 만남의 형태를 표현하기도 있었다. 낙태는 생명을 죽이는 것이라는 이유로 대부분의 학생이 반대하였고, 표어 포스터그리기는 생명이 소중함과 모체에게 있어 낙태의 부정적 영향과 안전한 피임방법의 실천을 많이 표현하였다. 5차시 수업 후 학생들은 성에 대해 사랑과 책임이 중심이 되는 성으로 변화하였고, 앞으로의 이성교제에 대해서는 건전하고 배려하는 만남을 하며 성적 자기결정권을 분명하게 표현하겠다고 말하였다. 낙태를 절대 하지 않고 안전한 피임방법을 알아 자신에게 맞는 방법을 선택해 실천하겠다는 의사를 표현하였고, 10대 임신에 관련해서 사랑에는 책임이 전제되어야 하므로 생명에 대한 책임을 질 수 있을 때 이성과의 성관계를 하겠다고 이야기하였다.
디지털 문화 콘텐츠 산업은 지식경제사회의 핵심적인 산업으로 디지털 강국으로 부상함과 더불어 문화 산업의 성장이 빠르게 진행되는 한국의 상황에서는 더욱 중요하게 여겨지고 있는 산업이다. 따라서 본 연구에서는 출판, 만화, 음악, 게임, 방송, 영화, 애니메이션 그리고 이를 구현하는 콘텐츠 솔루션까지 포함하는 디지털 문화 콘텐츠 산업을 외생화하여 경제적 파급효과를 분석하였다. 수요유도모형을 통해 생산유발효과, 부가가치유발효과 그리고 취업유발효과를 알아보았고, 공급유도모형과 레온티에프 가격 모형을 통해 공급지장효과, 물가파급효과를 알아보았다. 마지막으로 전후방연쇄효과 또한 분석되었다. 분석 결과 생산유발효과는 2.39542원, 부가가치유발효과는 1.29895원 취업유발효과는 0.39657명인 것으로 나타났다. 또한 1원 생산이 지장될 때, 공급유도모형에 의한 공급지장효과는 0.56631원, 레온티에프 가격모형에 의한 물가파급효과는 0.06017%인 것으로 나타났다. 마지막으로 영향력계수는 1.75237로 1위, 감응도계수는 0.54952로 28위를 나타내 디지털 문화콘텐츠는 원료의 성격이 아닌 최종재의 성격이 강한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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