• 제목/요약/키워드: 만화의 정체성

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동화 "백설 공주"를 영화화한 작품들의 비교분석 (A Comparative Analysis of Movie Versions of "Snow White")

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.245-262
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    • 2013
  • 영화라는 매체는 크게 내러티브와 스펙터클로 이루어진다. 비슷한 내러티브라도 스펙터클이 달라지거나 혹은 비슷한 스펙터클이라도 내러티브가 달라지면 총체로서의 영화가 관객에게 주는 경험은 완전히 달라진다. 본 논문은 비슷한 내러티브의 영화들이 관객에게 주는 경험의 차이를 논하기 위해 그림 형제의 "백설 공주"이야기에 기반 하여 만들어진 디즈니의 <백설 공주와 일곱 난쟁이>, 타셈 싱의 <거울아 거울아>, 루퍼트 샌더스의 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>, 세 편의 영화들을 내러티브와 스펙터클로 나누어 비교분석하였다. 그 결과 디즈니의 <백설 공주>가 내러티브적인 면과 스펙터클적인 면에서 모두 이후에 만들어진 영화들의 원형으로 작용했다는 사실을 알 수 있었다. 디즈니의 <백설 공주>가 "잠자는 숲 속의 공주" 이야기에서 차용한 키스신이나 백설 공주가 동물들과 교감한다는 설정, 일곱 난쟁이 각각의 이름과 성격묘사 등은 그림 형제의 원작에는 없는 부분인데 이후의 영화들은 모두 이 변화를 채택했다. 특히 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>의 경우 백설 공주의 의상도 디즈니 버전과 흡사하고, 일부 샷들은 설정과 구도까지도 거의 동일하다. 그럼에도 불구하고 이 영화들은 확연하게 다른 스타일의 스펙터클로 자신의 정체성을 보여준다. 디즈니의 <백설 공주>가 이후 많은 영화들의 원형이된 마녀의 전형적인 모습을 보여준다면 <거울아 거울아>는 타셈 싱만이 가능한 눈속임 그림과도 같은 독특한 마법의 세계를 보여주고 있으며 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>는 친숙한 것 사이의 섬뜩함이라는 언캐니의 스펙터클로 관객을 압도한다. 즉 비교적 예측 가능한 단순한 내러티브에도 불구하고 세 영화가 박스 오피스에서 비교적 성공을 거둔 것은 많은 부분 스펙터클의 힘이다.

중국애니메이션에 나타난 민족문화예술성 연구 (Art of National cultural in Chinese Animation)

  • 김진영;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.83-95
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 중국애니메이션에 대한 기초연구로, 자국의 민족문화특성을 강조한 중국애니메이션의 역사를 통해 그 흐름과 특징을 이해하고 앞으로의 중국애니메이션의 발전 경향을 예측하는데 도움이 되고자 하는데 있다. 중국은 건국이래 최근까지 정부주도로 영상물을 관리 감독하여 국민에게 국가정체성을 강요하는 한편, 사상교육을 통하여 공산주의 정치체제를 유지하고자 했다. 이러한 현상은 어린이들을 주 대상으로 하는 애니메이션도 예외가 아니었다. 시기별로 어떻게 도입되고 영향력을 행사했는지 역사적으로 살펴보면, 첫 번째 중국애니메이션에 민족문화가 도입되는 시기로 중국애니메이션 탄생부터 문화혁명 이전, 두 번째 민족문화의 쇠퇴기로 문화혁명기간, 세 번째 문화혁명 이후 민족문화를 재강조하면서 '중국학파'의 이름을 얻게 되는 80년대, 네 번째 TV보급과 해외 애니메이션 수입으로 인한 중국 애니메이션의 두 번째 쇠퇴기, 마지막으로 2000년 전후 급속한 산업화과정 속에서 중국애니메이션에 민족문화를 재도입하게 되는 시기이다. 애니메이션 탄생 초기부터 민족문화를 도입하고 쇠퇴기 이후에도 끊임없이 민족문화성을 재도입하고자 했던 중국애니메이션은 앞으로도 그 방식과 형태는 변하더라도 자국의 민족문화성을 계속해서 강조할 것으로 예상된다.

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애니메이션에 사용된 전통문양 연구 - 톰 무어의 <바다의 노래>, <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>를 중심으로 (A Study of Traditional Pattern in Animation: focusing on Toom Moore's and )

  • 조현지
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.185-209
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    • 2016
  • 문양이란 비어있는 표면을 단독적으로, 혹은 반복되어 장식하는 형상을 말한다. 문양은 회화, 건축, 공예 등 시각예술이 쓰이는 영역이라면 어디든 사용 될 수 있다. 현대에도 문양은 전통 문양을 그대로 사용하거나 현대적으로 변형하여 사용한다. 또한 문양은 단순히 여백을 채우는 것 이상의 의미를 갖고 있는데, 특정 지역권의 문화나 사상 등이 반영하고 있기 때문에 어떤 문양을 사용하느냐에 따라서 특정한 정체성을 부여할 수 있다. 이는 애니메이션에 있어서도 예외가 아니다. 애니메이션에서 문양은 배경이나 캐릭터의 의상, 소품 등의 표면을 꾸미는 역할을 한다. 그리고 캐릭터와 배경, 이야기의 시대적, 공간적 배경 등의 환경을 설명하는 데에도 효과적이다. 아일랜드의 애니메이션 스튜디오 에 소속된 애니메이션 감독 톰 무어(Tomm Moore)는 주로 전통설화나 신화를 토대로 한 애니메이션을 제작하였는데, 그 소재와 연관된 문화, 예술적 요소를 작품 연출에 활용한다. 그 중 한 예로 문양을 들 수 있다. 애니메이션의 서사와 배경과 밀접한 연관성이 있는 문양은 배경과 소품에 삽입되어 이를 통해 더욱 깊이 있는 화면이 탄생한다. 톰 무어는 <켈스의 비밀>(Secret of Kells, 2009)과 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014)에서는 아일랜드 켈트 문양을, <칼릴 지브란의 예언자>(Kahlil Gibran's The Prophet, 2014)에 삽입된 단편 애니메이션 <사랑에 대하여>(On Love)에는 이슬람의 기하문양과 식물 문양을 사용했다. 본 논문에서는 톰 무어가 감독 및 연출로 참여한 두 편의 애니메이션 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014), 그리고 <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>(Kahlil Gibran's The Prophet- On Love, 2014) 의 서사와 그 바탕에 깔린 역사, 문화적 배경을 파악하고 그것과 맞물리는 전통문양에 대하여 알아본다. 또한 이런 전통문양들이 애니메이션에서는 어떻게 사용되었는지 분석하고 있다.

판화와 다양한 매체와의 결합으로 얻어지는 새로운 작품에 관한 고찰 (A Study on the new works obtained by the combination of prints and various media)

  • 송대섭;박예신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.207-231
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    • 2017
  • 판화는 순수예술의 한 분야이면서 에디션(edition)이라는 특수성 때문에 대중적인 성격을 띤 상업적 결과물로 인식되는 모호한 경계에 놓여져 있다. 현대의 과학기술 발전은 판화의 새로운 기법을 발달시켰고 디지털(digital)이라는 컴퓨터와의 융합은 복제예술로서의 가능성을 보여주었다. 복제 판화는 사진과 접하며 확장된 영역으로의 지대한 영향을 받았고 프린트의 다양한 형태는 간접예술의 가능성을 여러 각도로 자극함으로써 많은 변화와 시도를 가져왔다. 판화와 과학기술의 역사가 밀접하게 관련되어 있듯이 컴퓨터의 발달은 복수예술성의 광범위한 영역확대, 기술적, 예술적 변화를 시도하게 만든다. 디지털이 갖는 매끈한 평면위에 판화의 물성을 얹음으로 단순히 복사된 이미지 위에 새로운 개념의 형상을 만들어낼 수 있는 과정과 결과는, 일품미술의 가치 혹은 판화가 주는 물성의 특성과는 또 다른 독특한 작품의 영역을 보여준다. 복제성에 대한 폄하된 인식은 판화와 직결된 의미로 작품의 가치를 평가하였고 복제된 각 에디션의 가치와는 무관하게 한 묶음의 작품으로 평가절하 되는 것은 부인 할 수 없는 사실이다. 그러나 종이 위에 찍혔던 판화의 물성은 캔버스위에 손으로 직접 그리는 핸드드로잉(hand drawing)과 함께 올려지고, 디지털 프린트라는 정보의 종이위에 결합하는 과정을 통해 새로운 면모와 변화를 보여주는 계기가 된다. 매체가 주는 다양성은 예술과 과학기술사이에서 때로는 정체성의 논란이 되기도 한다. 앞으로 예술의 영역에서 누릴 수 있는 매체성의 한계를 어떤 기준으로 정할 수 있을지도 논의가 되어야 할 것이다.

한국과 체코의 애니메이션 교류를 통한 문화교류 활성화 연구 (Activation plans of the Cultural Exchanges between Korea' and the Czech Republic's Animation)

  • 박기복
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.619-641
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    • 2014
  • 애니메이션은 경제적 가치와 함께 문화콘텐츠로서 상호 관련국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재이다. 따라서 21세기 글로벌 시장에서 한국의 애니메이션이 대표적 문화산업의 위상을 위해 기존의 교류의 폭을 확장시킬 필요성이 있다. 특히 지역적으로 편향되어 불균등하게 나타나는 문화적 교류를 극복하기 위해 한국과 문화교류가 활성화되지 않은 체코 애니메이션의 교류 확대 가능성을 타진하고 그 효율적인 방안을 제시하고자 했다. 체코는 지정학적으로 유럽의 중심지역에 있고 산업인프라 구축, 투자 상승, 인적 자원 등의 기반이 비셰그라드 권역 국가 중 뛰어난 여건을 갖추고 있다. 그리고 유럽권역과 아시아권의 문화 접변(cultural border-crossing) 현상이 두드러지는 지역이고 동 서 유럽의 문화 종교적 특성을 융합한 국가로써, 중부유럽의 중심역할을 이행하고 있는 문화 강국으로 나타나고 있다. 따라서 체코와 한국의 애니메이션 교류는 경제적, 문화적 가치가 높다. 특히 체코는 문화예술의 독창성이 뛰어난데 그 중 전통 인형극은 체코의 대중적 삶과 문화가 연계되어 있다. 체코는 이러한 인형극을 형식적으로 스톱모션의 퍼핏(puppet) 애니메이션 장르로 계승 발전했으며 또한 내용적으로 풍자의 힘을 적극 수용하여 대중적 기반뿐만 아니라 국제적 명성을 얻고 있는 애니메이션계의 강국의 면모를 갖추었다. 따라서 이러한 상호 국가 간의 애니메이션교류를 통하여 한국 애니메이션은 교류의 다양성을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 1990년 정식 외교 관계의 수립 후 그동안의 미미한 문화교류를 다시 활성화시킬 수 있다. 나아가서 양국 간의 국제적으로 연대 관계를 구축할 수 있을 것이다. 한 체코 문화교류 및 활성화 방안으로 스톱모션 애니메이션 워크숍 등의 구체적 방안을 제안하고자 한다.

<월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)의 빈 시간, 빈 공간, 비(非) 장소: 축적된 체험과 실감의 회복 (Empty Time, Empty Space, and Non(非)-Place in World of Warcraft: The Accumulated Experience and the Recovery in Reality)

  • 송경원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.127-143
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    • 2010
  • 이 논문은 <월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 <월드 오브 워크레프트>(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 "액체근대"에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다. WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다. WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러일으킨다. 마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적 집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 '공간'을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 '장소'로 탈바꿈 시킬 수 있다.

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시각 미디어의 진화에 따른 VR 매체 미학 (VR media aesthetics due to the evolution of visual media)

  • 이동은;손창민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.633-649
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    • 2017
  • 본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.

애니메이션에 있어서 데페이즈망에 관한 연구 (A Study on the Dépaysement of the Animation)

  • 김홍균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.1-29
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    • 2013
  • 초현실주의는 무한에 대한 동경, 무의식의 탐구 등으로 전통적인 서구 합리주의와 대립하는 미학관을 성립시켰다. 초현실주의의 주된 관심사는 정체성과 차이의 문제이며 '경이', '발작적 아름다움', '객관적 우연' 등과 같은 불가사의한 개념으로 그들만의 독특한 시도를 하였다. 이러한 그들의 독특한 미학관은 여러 가지 예술적 양식을 통해 표현 되어졌다. 그 중의 하나가 바로 초현실주의의 대표적인 표현 장치인 데페이즈망이다. 데페이즈망은 물체를 본래 있던 곳에서 '떼어내는 것'을 의미한다. 따라서 현실적 사물들을 대상으로 하여 그 본래의 용도, 기능, 의미를 현실적 공간에서 이탈, 환경을 변화시켜 그것이 놓여 질 수 없는, 또는 사물의 속성과는 관련성이 없는 낯선 장소에 조합시킴으로 초현실적인 환상을 창조해 내는 기법이다. 다시 말해 표현공간에서 사물 본래의 일상적인 질서나 배경, 분위기 등을 떼어내어, 자기장소를 떠나 존재하는 사물들이 새로이 '배치'하는 것이다. 시간과 공간을 초월하여 '재구성'된 이 사물들은 우리에게 경이와 심리적 충격을 안겨주며, 낯선 의미와 느낌을 전달하게 된다. 본 논문은 매체에 적용된 데페이즈망의 활용에 대해 고찰한 것이다. 특히 애니메이션의 적용에 논의의 초점을 둘 것이다. 애니메이션은 기타 다른 매체와는 달리 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 생성된 창조적 이미지이다. '배치'를 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 운동성으로 생명력을 얻는다. 노먼 맥라렌의 <환타지>와 해리 스미스의 <하늘과 땅의 마법>은 이러한 데페이즈망의 구조적 특성을 잘 반영한 흥미로운 작품으로, 추상적 형태와 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든 작품이다. 여기서 우리는 생물과 무생물의 전위, 공간과 시간, 생성과 소멸, 반복과 변형 등 무수한 환상을 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 애니메이션 프레임 공간의 데페이즈망을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다. 결론적으로, 데페이즈망은 초현실주의의 대표적인 예술기법 중 하나인 동시에 애니메이션과 필연적인 연결고리를 갖는 양식이다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

스팀펑크 애니메이션에 드리운 전쟁의 그늘 -미야자키 하야오 감독의 작품을 중심으로- (Shadow of War Covering the Steam Punk Animations)

  • 오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.63-84
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    • 2017
  • 파란 하늘을 나는 선명한 색의 비행체와 거대한 기계에서 뿜어져 나오는 증기의 압도적 이미지는 일본 애니메이션을 대표하는 미야자키 하야오 감독의 작품을 떠올리게 한다. 감독은 과거를 상징하는 산업시대의 기계장치인 증기기관과 미래의 장치인 비행체를 함께 제시하여 모호한 시공간을 구축한다. 이 특별한 시공간은 증기기관을 매개로 한 과거에 대한 향수(鄕愁)이며 비행체로 대표되는 과학과 미래를 향한 동경이다. 이는 현재의 시간이 아닌 과거와 미래의 혼재된 이미지를 기반으로 하는 스팀펑크(Steam Punk) 장르의 특성을 공유한다. 스팀펑크는 공상과학(Science Fiction)의 하위 장르로써 인간이 제어할 수 없는 방향으로 발전하고 있는 과학기술과 기계문명에 대한 근본적 회의와 미래 세계에 대한 낙관을 동시에 담고 있다. 또한 현재를 바라보는 인간의 기대와 실망, 이상과 미련이 투영되어 있다. 미야자키 하야오 감독의 작품 중 <바람계곡의 나우시카>(Nausicaa Of The Valley Of Wind, 風の谷の ナウシカ)와 <천공의 성 라퓨타>(Laputa: Castle In The Sky, 天空の城ラピュタ) 등은 이러한 특성을 분명히 보여준다. 이들 작품은 자연과 인간, 그리고 환경과 파괴에 대한 서사를 증기기관과 비행체로 시각화하여 과거와 미래가 동시에 존재하는 가상의 시공간을 스펙터클하게 구현함으로써 전 세계 팬들을 매혹한다. 그런데 자연과 환경, 공동체의 이상을 매력적으로 표현해 온 미야자키 하야오 감독의 작품에는 기묘하게도 전쟁과 세계 멸망의 이미지가 어김없이 등장한다. <붉은 돼지>(Crimson Pig, 紅の豚)에서는 실제 전쟁 시기를 시대배경으로 설정함으로써 현실세계의 서술로 나아가며, 심지어 <바람이 분다>(The Wind Rises, 風立ちぬ)에서는 일본의 제국주의 침략전쟁을 그리면서도 감독 자신의 존재론적 정체성과 주관적 관점을 낭만적 태도로 투사함으로써 다수의 관객을 당혹시킨다. 그리고 이러한 문제는 정도의 차이는 있으나 그의 작품 전반에서 발견된다. 이는 스팀펑크 장르가 현재의 문제를 마주하기보다 인간이 제어 가능했던 과거와 낙관적인 미래를 혼종하여 모호한 시공간을 그려내는 것과 마찬가지로 애매한 상태로 제시하고 있는 것이라 할 수 있다.