In this study, by using the control technique of the user using augmented reality technology, to provide a game system touch-based. The augmented reality technology, can be advantageously used vehicle is easily recognized as a technique for synthesizing (images, video, text) object of the virtual image of the real world. Augmented reality technology has been studied to make the application in various fields. Studies of natural marker-based marker and base are underway, but there is no sense of incongruity in reality research natural marker-based and has been studied much. By using the augmented reality technology natural marker-based In this paper, we implemented a game system. The system also has the advantage that can be absorbed in the game by using the techniques of the interaction through a user's touch. Touch interface-based, are available as well as user environments, even in mobile devices such as smart-phone and touch pad.
Journal of the Society of Cosmetic Scientists of Korea
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v.49
no.4
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pp.341-348
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2023
In this study, basic skin characteristic data was measured by measuring skin hydration, skin sebum secretion rate, skin melanin index, skin redness index, skin redness image analysis, transepidermal water loss (TEWL), and amount of stratum corneum before and after creating a temporary high temperature and low humidity environments targeting Korean women in their 20s to 50s. Stratum corneum by tape stripping was collected at each measurement and skin biomarkers including total protein content, carbonylated protein, neutral lipid, and lipid peroxidation were analyzed. Based on the results, the differences before and after creating a high temperature and low humidity environments were confirmed, the correlation between skin characteristics and skin biomarkers was confirmed, and a new skin index was created based on this. The new skin index can be used in product efficacy evaluation, and the possibility of constructing a new clinical study method and using skin biomarker discovery research through additional research was confirmed.
Recently, in various fields such as games, movies, and animation, content that uses motion capture to build body models and create characters to express in 3D space is increasing. Studies are underway to generate animations using RGB-D cameras to compensate for problems such as the cost of cinematography in how to place joints by attaching markers, but the problem of pose estimation accuracy or equipment cost still exists. Therefore, in this paper, we propose a system that inputs RGB images into a joint estimation network and converts the results into 3D data to create FBX format animations in order to reduce the equipment cost required for animation creation and increase joint estimation accuracy. First, the two-dimensional joint is estimated for the RGB image, and the three-dimensional coordinates of the joint are estimated using this value. The result is converted to a quaternion, rotated, and an animation in FBX format is created. To measure the accuracy of the proposed method, the system operation was verified by comparing the error between the animation generated based on the 3D position of the marker by attaching a marker to the body and the animation generated by the proposed system.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.356-358
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2012
본 논문에서는 OpenCV를 이용한 영상처리 작업환경에서 영상처리 결과에 따라 마커를 기반으로 한 복잡한 형태의 3D 애니메이션 객체를 띄우기 위해 사용되는 증강현실 라이브러리(ARToolkit, OpenVRML)를 함께 사용하는 시스템을 제시하였다. OpenCV 라이브러리와 증강현실 라이브러리는 카메라로부터 이미지를 얻어오기 위한 함수 및 가져온 이미지 타입이 다르고 각각의 라이브러리에 맞게 이미지를 처리하기 위한 설정 및 최종적으로 디스플레이 하기 위한 일련의 과정에 있어서 호출되는 모듈들이 상이하였다. 또한 ARToolkit내에서도 보다 복잡한 3D객체의 렌더링을 수월하게 하기 위한 OpenVRML 기반 렌더링과 개발자가 원하는 렌더링을 손쉽게 수행할 수 있는 OpenGL 기반 렌더링과의 병렬적인 연동에 있어서 두 라이브러리를 사용하는 프로젝트의 카메라 및 렌더링 설정과 렌더링 처리 절차에 차이가 있어 두 프로젝트의 기능별 모듈을 하나로 통합하였다. 그리고 영상처리 라이브러리의 이미지 처리에 대한 모듈을 전체 시스템의 처리 순서에 맞게 알맞은 함수들로 배정하여 이 함수 내에서 추후 개발자가 개발한 시스템에 맞게 직접 편집하여 활용할 수 있도록 하였다.
Forest fires are representative natural disasters resulting from dramatic global climate change in these modern times. When forest formation is insufficient due to forest damage caused by fire, secondary damages such as landslides occur during the winter thawing period and heavy rains. In most countries, only a limited area is managed as CCTV-centered monitoring systems for forest management. For the landslide prediction, markers containing 3D spatial coordinates were located on the slopes of the danger areas in advance. Then 3D mapping and angle of repose were obtained by periodic drone imaging. The recognition range and angle of view of markers were defined, and a new method for predicting signs of landslides in advance was presented in this study.
This study has developed a mobile AR contents Builder (MARB) featuring the augmentation of virtual objects, e. g. 2D images, 3D models and videos on user-preferred markers in mobile environment and with connected interaction events. The developed MARB is capable of augmenting multiple virtual objects on markers preferred by users, and selectively supporting many marker-specific interaction events. The MARB is also developed as a mobile App for convenience of use in the mobile environment. This makes users to implement AR contents by a GUI-based authoring procedure on the mobile device. The developed MARB allows App developers and general users to author mobile contents easily and can be applied to various field by those who wish to use diverse mobile AR contents. Moreover, the MARB will provide solutions for the expansion of mobile AR market, by overcoming the difficulties of mobile AR content development.
Woo, Deok gun;vinayagam, Mariappan;Kim, Young min;Cha, Jae sang
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.17
no.5
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pp.48-54
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2018
With the 4th industry era, smart factories are emerging. In the era of multi-product small scale production, unmanned transportation vehicles are rapidly increasing in utilization of unmanned transportation vehicles that carry and arrange goods in the work space. The conventional unmanned vehicle detected its position by using the guided line method and the position based method for indoor location recognition and movement. This method has disadvantages of initial high cost and maintenance / maintenance. In this paper, to solve the disadvantages, the method of predicting the direct path of the unmanned vehicle through the Kalman filter is verified using the white LED marker of the warehouse and the position data and the image data of the white LED marker recognition image. Through this, the reliability of the linear movement which occupies the most part in the lattice structure is secured. It is also expected that the reliance on additional position sensors will also be reduced.
With the success of the world's first 3D computer animated film, "Toy Story" in 1995, industrial development of 3D computer animation gained considerable momentum. Consequently, various 3D animations for TV were produced; in addition, high quality 3D computer animation games became common. To save a large amount of 3D animation production time and cost, technological development has been conducted actively, in accordance with the expansion of industrial demand in this field. Further, compared with the traditional approach of producing animations through hand-drawings, the efficiency of producing 3D computer animations is infinitely greater. In this study, an experiment and a comparative analysis of markerless motion capture systems for facial expression animation has been conducted that aims to improve the efficiency of 3D computer animation production. Faceware system, which is a product of Image Metrics, provides sophisticated production tools despite the complexity of motion capture recognition and application process. Faceshift system, which is a product of same-named Faceshift, though relatively less sophisticated, provides applications for rapid real-time motion recognition. It is hoped that the results of the comparative analysis presented in this paper become baseline data for selecting the appropriate motion capture and key frame animation method for the most efficient production of facial expression animation in accordance with production time and cost, and the degree of sophistication and media in use, when creating animation.
Smartphones provide users with environment for communication and sharing information and at the same time play an important role of mobile technology and mobile art development. Smartphone technology-related researches are being accelerated especially with the advent of mobile Augmented Reality(AR) age, but the studies on user participation that is essential for AR content industry were insufficient. In that regard, the assistance from mobile art area that has already developed these characteristics is essential. Thus, this article is to classify mobile art that has not been studied a lot domestically into feature phone usage and smartphone usage and to analyze each example case with the three most used methods. The usage of feature phones which use the sound and images of mobile devices can be divided into three: installation and performing methods, single channel video art method and five senses communication method. On the other hand, the usage of smartphones that use sensors, cameras, GPS and AR can be divided into location-based AR, marker-based AR and markerless AR. Also, as a result of examining mobile AR content utilization technology by industries, combined methods are utilized; tourism and game-related industries use location-based AR, education and medicine-related industries use marker-based AR, and shopping-related industries use markerless AR. The development of AR content industry is expected to be accelerated with mobile art that makes use of combined technology method and constant communication method through active participation of users. The future development direction of mobile AR industry is predicted to have minimized HMD, integration of hologram technology and artificial intelligence and make the most of big data and social network so that we could overcome the technological limitation of AR.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.2
no.10
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pp.427-436
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2013
In this paper, a method of moving path control of an automatic guided vehicle in an indoor environment through recognition of marker images using vision sensors is presented. The existing AGV moving control system using infrared-ray sensors and landmarks have faced at two critical problems. Since there are many windows in a crematorium, they are going to let in too much sunlight in the main hall which is the moving area of AGVs. Sunlight affects the correct recognition of landmarks due to refraction and/or reflection of sunlight. The second one is that a crematorium has a narrow indoor environment compared to typical industrial fields. Particularly when an AVG changes its direction to enter the designated furnace the information provided by guided sensors cannot be utilized to estimate its location because the rotating space is too narrow to get them. To resolve the occurrences of such circumstances that cannot access sensing data in a WSN environment, a relative distance from marker to an AGV will be used as fingerprinting used for location estimation. Compared to the existing fingerprinting method which uses RSS, our proposed method may result in a higher reliable estimation of location. Our experimental results show that the proposed method proves the correctness and applicability. In addition, our proposed approach will be applied to the AGV system in the crematorium so that it can transport a dead body safely from the loading place to its rightful destination.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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