The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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v.3
no.1
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pp.84-91
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2011
It is necessary for the engineering students to have a business mind for the contemporary world of business. We developed a focused management education program for engineering students in C-University. The management education program consists of both on-line and off-line learning. ABEEK requires 720 engineering students of C-University must take basic management course. The on-line lecture was developed to overcome the shortage of qualified lecturers in business school. On-line lecture made by the business school faculty(not lecturers) can evenly provide high-quality content for every engineering students. In addition, the program is designed that off-line classes administered by lecturers complements the limitations of on-line lecture. Having in mind that selected senior engineering students understand technology and basic business, we developed an advanced course focusing on technology-oriented venture businesses. On and off-line blended learning and two-step approach of management education for engineering students of C-University may shed some light on other engineering schools in similar situation.
In this paper, this app is an online learning tool web application that helps learners learn efficiently. It discusses how learners can improve their learning efficiency in these three aspects: retrieval practice, systematization, metacognition. Through this web service, learners can proceed with learning with a flash card-based retrieval practice. In this case, a method of managing a flash card in a form similar to a directory-file system using a composite pattern is described. Learners can systematically organize their knowledge by converting flash cards into a mind map. The color of the mind map varies according to the learner's learning progress, and learners can easily recognize what they know and what they do not know through color. In this case, it is proposed to build a deep learning model to improve the accuracy of an algorithm for determining and predicting learning progress.
The purpose of this study is to research and analyze recognition of teachers and students about operating BizCool in technical high school. These results were obtained by questioning teachers and students of high school which operated BizCool. Above of all, On the Teachers' recognition about BizCool. First, the most effective programs in BizCool are the entrepreneurial club activities, and these activites fostering an entrepreneurial mind as the primary benefits of operating BizCool. Second, to activate BizCool they want to employ staff whose responsibility is to organize BizCool because of the demand and pressure involved, and Bizcool entrepreneurial club should be connected with related enterprises. The development and spread of standard managing models is necessary. Third, Students also have to be able to learn essential knowledge about management, increasing their will to rely on themselves, and getting actual chances to conduct business. Finally, On the Students' recognition about BizCool. First, The contents and level of Bizcool, the availability of BizCool material, the fostering and learning of entrepreneurship are relatively easy and they show much interest in systematic entrepreneurial education. Second, the data show that BizCool is helpful for students to create an entrepreneurial mind and increase confidence about conducting business. Third, about school activities. Entrepreneurial club activities did not help to improve students' grades, to develop good habits or to make friends.
행정자치부는 지식정보화시대에 부응하는 표준 ${\ulcorner}$사이버 혁신선도마을${\lrcorner}$을 조성하여 각 지역별 주민과 행정간 서비스 전달체계의 획기적 개선을 통하여 모범 사례가 될 수 있는 행정과 주민 모두에게 도움이 되는 시스템을 구축하기 위한 전국적 사업을 진행하였다. 이 사업을 위하여 전국적 공모를 하였는데 여기에 선정되어 정부의 예산지원과 지자체의 적극적 지원으로 이 사업을 시작하게 되었다. 사업내용은 면과 17개 마을 간의 화상회의 , 원격방송, 홈페이지 , 마을별 PC사랑방 구축이었다. 이를 통해 얻는 이익은 시간적 경제적으로 이익이 될 수 있는"꼭 사용해야 하는 정보화 도구" 를 구축하는 것이고, 이장 등 마을 핵심리더들과 노년층의 정보화 도구에 대한 활용도 제고 "행정 서비스로 주민 간 의사전달 체계" 의 근본적 구조 개혁을 가져왔다. 또한 언제 어디서든지 사용할 수 있는 유비쿼터스형으로 만들어 주민 정보화마인드를 심어주었으며 , 타 기관에서도 사용할 수 있는 " 표준,보급형 " 모델을 창조하였다.
국내의 경우 1994년부터 CALS가 도입되어 학계, 연구소, 대기업을 중심으로 한 일부 기업 등에서는 도입이 적극 검토되고 있으나, 일반인은 물론 기업, 특히 중소기업에서의 CALS에 대한 마인드와 구현기술, 제반사항 등이 대단히 미흡한 실정이다. 국내 산업의 경쟁력이 전반적으로 미약한 점을 감안할 때 21세기 정보화 사회에서의 국가경쟁력을 높이기 위해서는 CALS 관련기술을 개발, 지원함으로서 기업 정보화 및 경영혁신을 실현하고 기업간의 정보교류와 협력체제로 새로운 시장구조를 유도하여 국내기업의 경쟁력을 향상시킬 필요가 있다. 본 시범사업에서는 한국통신에 전자교환기 부품을 납품하는 중소부품제조기업을 대상으로, CALS 개념에 의한 모기업 및 협력업체간의 정보 공유 및 교환 모델을 구축하여, 가시화함으로서, 중소기업에서의 정보 공유 환경 구현 가능성에 대하여 검토하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11b
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pp.737-740
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2003
초고속 정보통신망의 발전과 더불어 컴퓨터의 급속한 보급 및 웹 기술의 발전으로 교육 분야에서도 큰 변화가 일어나고 있다. 인터넷의 대중화로 정보화 마인드가 확산됨에 따라 다양한 학습이 이루어졌고, 이에 따라 자격증 역시 정보화 지수로 중요한 위치를 차지하고 있다. 7차 교육과정에서는 저학년에도 컴퓨터 교육이 이루어지고 정보소양인증제도가 실시됨에 따라 자격증 취득에 대한 요구가 높아지고 있다. 본 논문에서는 많은 컴퓨터 관련 자격증 중에서 정보처리 기능사 필기시험을 가상공간인 웹 상에서 설계 및 구현해 봄으로써 실업계 고등학교 학생들이 보다 손쉽게 자격증을 취득하는데 도움을 주도록 하는데 있다. 이러한 웹에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 자기 주도적 학습이론과 수준별 학습이론을 정보처리 기능사 필기시험에 적용하였다. '자격증 시험을 위한 웹 기반 문제은행 시스템'은 정보처리 기능사 필기시험뿐만 아니라, 문제은행 방식의 많은 컴퓨터 관련 자격증 필기시험에도 적용 및 응용이 가능하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.961-964
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2009
본 논문에서는 휴대폰과 LEGO Mindstorms NXT를 이용한 원격제어로봇 개발 모델을 제안하고 이를 기반으로 원격제어 로봇을 설계하였다. 제안하는 원격제어로봇 개발 방법은 LEGO Mindstorms NXT를 이용한 하드웨어 설계, 다양한 Tool을 이용한 소프트웨어 설계, Host System의 응용프로그램 개발로 구성되며, Host System으로는 WPAN Platform을 탑재한 휴대폰을, 통신 방식으로는 블루투스를 적용한다.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1996.05d
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pp.555-560
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1996
막대한 연구재원이 소요되는 원자력 개발분야에서 세계 초일류수준을 유지하고 있는 선진 원자력 연구개발사업기관들은 하나같이 종래에 도입한 "원자력 품질보증체제"를 확대시켜 "품질 무한경쟁시대"에 부응하는 "종합적 품질경영체제"를 도입하고 있다. 본 연구에서는 효율적인 연구소 경쟁력제고 방안도출을 위한 노력의 일환으로 현재 Total Quality Management(TQM) 체제를 도입하고 있는 해외의 ORNL(Oak Ridge National Laboratory), AECL(Atomic Energy of Canada Limited), ABB CE(Asea Brown Boveri Combustion Engineering), DNA(Defense Nuclear Agency)등을 방문한 결과를 토대로 연구소적 TQM체제 성공과 실패의 원인을 분석하여 도입당시의 추진조직, 추진전략, 추진효과에 대해 체계적으로 비교 분석하여 한국정서에 부합된 연구소적 성공 TQM체제 모델을 도출코져 시도하였다. 분석결과 이들 기관들은 TQM 추진을 위하여 먼저 단계별로 단기, 중기, 장기 계획을 수립하고, TQM 실무위원회를 구성하여, 최고경영자가 직접지휘하는 Top-down 방식의 TQM 추진으로 품질문제를 사전에 예방하고 있었다. TQM 도입 초기 실무부서로 부터의 적잖은 저항과 애로사항이 도출되어 많은 시행착오를 거쳤으며 지금은 TQM 정착단계에 있었다. 이러한 과정에서 원자력 선진기관들은 전사적인 TQM 교육을 통해 철저한 TQM 마인드를 고취시켰고 전 부서의 업무가 전사적 TQM 차원에서 수행되었다. 우리나라 원자력기관에서의 바람직한 TQM 도입 모델로서 첫째, 전직원 대상 TQM 교육실시를 통한 TQM 인식고취, 둘째, TQM 성공체제로서 "경영품질"에 초점을 맞춘 관리시스템 확보, 셋째, 동서문화 차이를 고려한 Bottom-up '||'&'||' Top-down 혼합방식을 제시하였다.ottom-up & Top-down 혼합방식을 제시하였다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.8
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pp.2975-2982
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2010
In this paper, embedded control system of segway robot using model based design is presented. Design of control program in embedded system can be implemented simply and easily by model based design method using MATLAB/SIMULINK. Segway robot is consisted of a NXT Mindstorms controller, two DC servo motors, a ultrasonic sensor, a gyro sensor, and a light sensor. It is a unstable nonlinear system and has a control problem of body pitch angle. So controller of segway robot is designed using state feedback LQR control. It is confirmed through design and experiment of controller that the model based design method, that is not depend on target processor, has merits compared with the text based design in aspects such as a program development, an error detection/modify, and an insight of software structure.
We have been interested in solving escapee-chaser game. In this game, with avoiding chaser, the escapee must escape from given male. The winning strategies of the escapee are driving the chaser to an intended place and closely evading from chaser by using some walls. According to our experience, some stages of the game are too difficult to solve manually. So we take the model checking method to get a solution of the game. Because the model checking with breadth fist search manner exhaustively searches the all state space of the game, the solution using model checking is best solution, shortest path. Fortunately, during the process of finding solution path, the state space explosion problem didn't occur, and the results of the game solving was applied to embedded system, Lego Mindstorm. Two agents, escapee and chaser, were implemented into robots and several experiments conformed the correctness of our solution.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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