We present an efficient algorithm for rendering sweep surfaces using programmable graphics hardware. A sweep surface can be represented by a cross-section curve undergoing a spline motion. This representation has a simple matrix-vector multiplication structure that can easily be adapted to programmable graphics hardware. The data for the motion and cross-section curves are stored in texture memory. The vertex processor considers a pair of surface parameters as a vertex and evaluates its coordinates and normal vector with a single matrix multiplication. Using the GPU in this way is between 10 and 40 times as fast as CPU-based rendering.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.293-298
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2000
최근 3차원 그래픽스 분야는 기존의 단순 이미지의 처리가 아닌 보다 나은 화질과 보다 많은 기법의 도입이 요구되어 지고 있다. 이에 본 논문에서는 가장 기본적인 실감영상의 표현 기법인 텍스쳐 매핑 기법에 대하여 논하였고, 3차원의 객체 공간에서 2차원의 스크린 공간으로의 변환으로 인해 생길 수 있는 문제점과 렌더링 알고리즘에 대해 분석하였으며, 이에 부합하는 렌더링 시스템을 설계, 분석하였다. 또한 본 시스템은 고성능 3차원 그래픽 처리를 위하여 채택되어지고 있는 프로세서-메모리 집적 방식을 이용, 래스터라이징 유닛과 프레임버퍼를 단일 칩으로 구성하여 렌더링과 텍스쳐 매핑 과정에서 발생할 수 있는 지연현상을 제거하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1625-1628
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2004
본 논문은 렌더링-효과적인 삼각형 메쉬의 점진 전송을 위한 새로운 메쉬 표현 데이터 구조(점진 스트립)를 제안한다. 점진 스트립은 기간 메쉬까지 단순화된 스트립과 이러한 스트립을 단계적으로 복원할 수 있는 일련의 상세 정보로 구성된다. 점진 스트립 기반의 메쉬 전송 전송에서 메쉬 연결정보는 삼각형 스트립 상에서 직접적으로 복원되기 때문에 렌더링 과정에서 그래픽 가속기로 전송되는 데이터양을 크게 줄일 수 있다. 단순화된 스트립에서 발생하는 불필요한 과잉정보를 줄이기 위해 삼각형 스트립 표현의 간결함을 이용하여 스트립의 선축약 연산을 인코딩 하는 방법과 스트립의 정점 시퀀스를 재구성함으로써 불필요한 정점을 효과적으로 필터링하는 삼각형 스트립 필터링 알고리즘을 제안한다. 실험 결과 점진 전송동안 제안되어진 방법은 기존의 삼각형 기반 점진 전송 기법에 비해 메모리-그래픽스 프로세서 간 대역폭을 평균 40.5%~45.6% 줄인다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.13
no.4
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pp.171-177
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2013
Due to the demand for high speed 3D graphic rendering, video file format conversion, compression, encryption and decryption technologies, the importance of digital signal processor system is growing rapidly. In order to satisfy the real-time constraints, high performance digital signal processor is required. Therefore, as in general purpose computer systems, digital signal processor should be designed as multicore architecture as well. Using UTDSP benchmarks as input, the trace-driven simulation has been performed and analyzed for the 2 to 16-core digital signal processor architectures with the cores from simple RISC to in-order and out-of-order superscalar processors for the various window sizes, extensively.
This paper proposes a hybrid rendering method which combines pre-computed global illumination results and interactive local illumination techniques and thus could interactively produce photo-realistic visual effects for mobile entertainment applications. The proposed method uses the programmable shading capability of OpenGL, a de facto standard for computer graphics library so that it can be deployed in a real-world development environment. Also, it increases the rendering time by a negligible amount compared to normal rendering time since the pre-computed results are used as operands of plain arithmetic operations. Therefore it is expected to be applicable in practice for mobiles games which require real-time responsiveness to users.
Mobile communication devices such as PDAs, cellular phones, etc., need to perform several kinds of computation-intensive functions including H.264 encoding/decoding and 3D graphics processing. In this paper, new reconfigurable architecture is described, which can perform either motion estimation for H.264 or rendering for 3D graphics. The proposed motion estimation techniques use new efficient SAD computation ordering, DAU, and FDVS algorithms. The new approach can reduce the computation by 70% on the average than that of JM 8.2, without affecting the quality. In 3D rendering, midline traversal algorithm is used for parallel processing to increase throughput. Memories are partitioned into 8 blocks so that 2.4Mbits (47%) of memory is shared and selective power shutdown is possible during motion estimation and 3D graphics rendering. Processing elements are also shared to further reduce the chip area by 7%.
Although free-form surfaces can represent smooth shapes with only a few control points contrary to polygonal meshes, graphics hardware does not support surface rendering currently. Since modern programmable graphics pipeline can be used to accelerate various kinds of existing graphics algorithms, this paper presents a method that utilizes the graphics processing unit (GPU) to render blending surfaces with arbitrary topology fast. Surface parameters sampled on the control mesh and geometric data for local surfaces are sent to the graphics pipeline, and then the vertex processor evaluates the surface positions and normals with these data. This method can achieve very high performance rather than CPU-based rendering.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.1042-1044
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2005
고화질 입체 영상의 효과적인 재생을 위해 PC 클러스터를 활용한 여러 형태의 병렬화 기법이 제안되었지만, 영상을 구성하는 객체의 분포가 균일하지 않은 경우 충분한 성능을 발휘하지 못하였다. 본 연구에서는 Maya 렌더러를 채택한 PC 클러스터 기반의 병렬 렌더링 시스템을 구축하고, 병렬화 성능을 높이기 위한 효과적인 부하 균형 기법을 개발하였다. 특히 애니메이션을 구성하는 연속 프레임 작업에서 프레임 간의 연관성(coherence)이 높다는 사실에 근거하여, 임의 프레임의 각 분할 영역에 소요된 계산량을 바탕으로 다음 프레임의 부하 분포를 예측하고 이에 맞게 각 프로세서의 작업 영역을 재조정하는 기법을 제안하였다.
3D parallel rasterizer on a single chip for high performance generates consistency problem. To solve this problem, 3D parallel rasterizer with consistency buffer Os proposed. This can simultaneously process a plurality of Primitives. Experimental results show 1.1-2.0x speedups using a simple model. This method can achieve high performance and cost effectiveness.
Woong Seo;Youngwook Kim;Kiseo Park;Yerin Kim;Insung Ihm
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.29
no.3
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pp.93-103
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2023
The problem of reconstructing three-dimensional models of people and objects from color and depth images captured by low-cost RGB-D cameras has long been an active research area in computer graphics. Color and depth images captured by low-cost RGB-D cameras are represented as point clouds in three-dimensional space, which correspond to discrete values in a continuous three-dimensional space and require additional surface reconstruction compared to rendering using polygonal models. In this paper, we propose an effective ray-tracing based technique for visualizing point clouds rather than polygonal models. In particular, our method shows the possibility of an effective rendering method even in mobile environment which has limited performance due to processor heat and lack of battery.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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