본 연구는 여가활동 참여과정을 설명할 수 있는 여가활동 참여과정 모형을 개발하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 레크리에이션 전문화, 진지한 여가, 여가제약, 여가제약협상, 여가촉진 등 다양한 여가학 이론 및 선행연구들을 심도 있게 고찰하였으며, 다양한 분야의 관련 이론 및 모형들을 고찰하였다. 이를 통해, 레크리에이션 전문화를 근간으로 9개 영역($3{\times}3$)으로 구성된 여가활동 참여과정 모형을 최종적으로 제시하였다.
현대사회에서 여가의 중요성은 이미 널리 인식되고 있으며 최근에는 보다 적극적인 여가활동 참여에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 지구의 온난화로 인한 환경문제에 대한 이슈들이 대두되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 보다 적극적으로 여가활동에 참여하는 사람들을 대표하는 레크리에이션 전문화가 환경의식에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 규명하는데 있다. 여가활동으로써 신체적으로 활발한 동아리 활동에 참여하고 있는 393명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 레크리에이션 전문화가 환경의식에 미치는 영향, 레크리에이션 전문화의 하위요인이 환경의식에 미치는 영향, 그리고 정서적 전문화의 하위요인이 환경의식에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과, 레크리에이션 전문화 전체는 환경의식에 강한 정적영향을 미치고 있으며, 하위요인 중 정서적 전문화가 환경의식에 정적 영향을 미쳤으며, 정서적 전문화의 하위요인 중 매력 요인이 환경의식에 정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 즉 보다 적극적으로 여가활동에 참여하는 사람들이 환경문제에 대한 의식을 더 많이 하고 있다는 것을 의미한다.
본 연구는 통합 레크리에이션 프로그램이 여성 노인의 기분상태와 유연성, 스트레스 감소에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 통합 레크리에이션 프로그램은 노인의 활동특성을 고려하여 신체적 활동영역으로 무용을, 정서적 활동영역으로 노래와 미술을 적용하였고, K도에 거주하는 만 65세 이상의 여성 노인 50명을 연구 대상으로 하였다. 조사기간은 2014년 12월 2일에서 2015년 2월 17일까지였으며, 기분상태, 유연성, 타액코티솔 농도, 심박동 변이도 및 스트레스를 측정하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 통합 레크리에이션 프로그램으로 인해 여성 노인들의 긍정적인 기분상태가 높아지고 있었고, 둘째, 통합 레크리에이션 프로그램은 유연성 향상에 효과가 있었으며, 셋째, 통합 레크리에이션 프로그램은 여성 노인들의 스트레스를 낮추는데 효과적인 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하면, 통합 레크리에이션 프로그램은 여성 노인의 기분상태와 유연성을 향상시키는 반면 스트레스를 낮추는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발한 통합 레크리에이션 프로그램은 여성 노인의 신체 및 정신건강에 도움이 될 뿐 아니라 노인의 건강증진 프로그램으로 널리 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 대학생들의 레크리에이션 인식에 대한 조사로 D광역시 대학교에 재학 중인 학생 188명을 대상으로 레크리에이션 수업(강습)을 참여한 그룹과 그렇지 않은 그룹을 설문하여 SPSS 12.0 통계분석프로그램을 이용하여 빈도분석과 카이제곱검정을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별은 수업(강습) 경험과 유의하지 않으나 계열은 유의한 결과가 나왔고, 레크리에이션 인식은 수업(강습) 유무와 상관없이 오락이라 하였다. 여가와 레크리에이션 관계는 여가에 레크리에이션이 포함된다고 답하였다. 둘째, 대학생들의 레크리에이션 활동에 대한 인식으로 대학MT나 OT, 축제, 체육대회, 수련회 등과 같은 내용을 레크리에이션 활동이라고 기재하였으며, 프로그램의 일부라고 생각하는 대학생도 있는 것으로 나타났다. 셋째, 레크리에이션 지도자에 관해서는 결과는 진행자나 사회자라는 칭호를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구 결과는 우리나라에서 레크리에이션의 개념은 예년에 비해 이해도가 높아졌으나 아직까지도 협소한 내용으로 인지되고 있어 보다 적극적인 교과 내용 개발과 지도자 양성이 필요하다.
치료레크리에이션은 사회에 있는 많은 사람들이 그 대상이 될 수 있다. 이러한 치료레크리에이션 서비스대상은 특수대상과 일반대상으로 구분된다. 한국치료레크리에이션협회에서 실시하고 있는 대상에서 특수대상으로는 발달장애아동, 물질중독청소년, 가출청소년, 정신장애인, 뇌졸중노인, 치매노인, 장애노인 등이고 일반대상으로는 인터넷 중독성향 청소년, 직장인, 일반인가족, 갱년기 주부, 건강노인, 건강노인부부 등이다. 한편, 우리나라에서는 급속한 고령화로 인하여 가족과 사회의 보호를 필요로 하는 의존적 노인들이 점차 증가하고 있다. 특히 보호의 필요성이 가장 높다고 할 수 있는 치매노인의 절대수가 증가할 것으로 예상된다. 그러나 현대화, 산업화에 의해서 발생하는 핵가족화, 여성의 사회참여 증가 등으로 가족의 노부모 부양기능은 급격히 약화되고 있다. 이에 따라 이들의 의료 및 사회적 보호문제는 노인복지제도의 주요한 과제로 등장하게 되었다. 따라서 본(本) 고(稿)에서는 노인복지제도의 향상의 일환으로 노인을 위한 치료레크리에이션의 실제 활동 프로그램을 제안해보도록 하고자 한다.
친환경, 녹색성장, 그린마케팅 등이 현대사회의 중요한 이슈가 되고 있는 가운데 환경보존 활동들이 활발하게 이루어지고 있다. 스포츠와 여가학 관련 학문에서도 환경에 대한 인식이 강조되고 있기 때문에 레크리에이션 전문화 수준에 따라서 환경의식에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 규명하고자 한다. 전문화의 하위요인과 환경의식은 정적인 상관관계가 있으며, 전문화 수준이 높아질수록 환경의식도 높아지고 있다. 레크리에이션 전문화의 하위요인 중 정서적 요인이 환경의식에 정적 영향을 미치고 있으며, 정서적 전문화의 하위요인 중 매력 요인이 환경의식에 정적인 영향을 미치고 있다.
본 연구는 레크리에이션 전문화와 진지한 여가의 하위요인 특성에 따라 여가활동 참가자들을 다섯 개의 집단으로 군집화하고, 집단 간 비교분석을 통해 주관적 삶의 질 인지수준에 차이가 있는가를 검증했다. 연구결과는 다음과 같다. 레크리에이션 전문화와 진지한 여가의 하위 요인 특성과 주관적 삶의 질 인지 수준은 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 자전거 라이더들의 레크리에이션 전문화와 제품구매 결정요인의 관계를 밝히는데 있다. 이를 위해 서울시 거주 자전거 라이더를 모집단으로 설정하고 층화표집법을 이용하여 351명의 표본을 추출하였다. 수집된 자료는 윈도우용 SPSS와 AMOS 18.0 통계 프로그램을 이용하여 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 사회인구학적 특성에 따라 레크리에이션 전문화와 제품구매 결정요인에는 부분적으로 차이가 있었다. 특히, 동호회 참가자와 비참가자들간의 차이가 가장 분명하게 나타났다. 둘째, 레크리에이션 전문화의 일부 요인이 제품구매 결정요인의 일부 요인에 정(+)적, 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 정서전문화가 제품구매 결정요인에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고 그 방향도 정(+)적으로 나타났다.
본 연구에서는 시민들이 하천에서 안전하고 쾌적하게 레크리에이션 활동을 할 수 있도록 종합 수질 정보를 제공하는 하천 레크리에이션 지수 산정 모델을 개발하였다. 하천 레크리에이션 지수 모델은 분변성 대장균 모델과 수질지수 모델을 통합하여 구성하였다. 분변성 대장균 모델에서는 로지스틱 회귀분석을 사용하여 분변성 대장균 등급을 예측하였고, 수질지수 모델에서는 DO, pH, 탁도, 클로로필 a를 퍼지 합성방법을 통해 종합화하여 수질 지수를 산정하였다. 최종 단계에서 분변성 대장균 등급과 수질 지수를 통합하여 하천 레크리에이션 지수를 산정할 수 있도록 모델을 개발하였다. 제안된 모델을 낙동강의 강정고령보 상류 지점에 적용한 결과, 하천 레크리에이션 지수는 개별 수질인자들의 변화를 잘 반영하는 것으로 나타났다. 특히 하천 레크리에이션 지수와 클로로필 a의 상관계수가 -0.85로 나타나 클로로필 a가 하천 레크리에이션 지수에 가장 많은 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다. 본 모델에서 산정한 종합수질지수는 기존 수질 정보 제공 시스템인 실시간 수질지수보다 보수적인 결과를 보였는데, 이는 등급에 따라 현재의 수질 상태가 어떠한 상태에 속하는지를 계산하고 수질 기준의 불확실성을 적절하게 고려하기 때문인 것으로 판단되었다. 나아가서, 분변성 대장균 등급이 낮을 경우 하천 레크리에이션 지수가 분변성 대장균을 고려하지 않고 있는 실시간 수질지수보다 낮은 결과를 제시하는 것으로 나타났다.
본 연구는 아웃도어 레크리에이션 활동에 집중되어 있던 레크리에이션 전문화 이론을 e스포츠에 적용한 점과 e스포츠 흥행을 주도하고 있는 주요 종목인 리그오브레전드를 중심으로 현재의 e스포츠 소비자의 여가 특성에 대한 차이를 통계적으로 유의하게 검증했다는 점에서 의의를 가진다. 향후 연구에서는 다양한 종목에 적용함으로써 연구를 확대하여 일반화시키려는 노력이 필요하며 e스포츠 여가에 대한 양적 연구와 질적 연구 방법의 도입이 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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