혜성L&M(대표 장기원)의 L과 M은 Lighting과 Media의 약자이다. 89년 서광조명으로 출발해서 94년 혜성라이팅으로 상호를 변경하기까지 혜성은 국내 형광등용 전자식 안정기 기술개발에 매진해온 전문 조명업체였다. 이후 KS, Q마크, GD마크, 국산 신기술(NT), EM마크, 고효율 에너지기자재 등등 국내에서 주는 각종 마크와 인증을 모두 섭렵한 혜성은 2000년 미디어사업부를 신설, CD제작에 나섰고 2002년도에는 고효율조명기기, 인버터, 냉난방 공조설비개체 등을 아이템으로 ESCO사업에 뛰어들었다. 원가경쟁력에서 타사에 비해 강점을 갖고 있다는 혜성L&M의 ESCO사업부를 찾아가 보았다.
본 논문은 이산 복사조도-곡률 척도를 이용하여 간략화된 자유곡면을 스무딩하는 알고리즘을 제안한다. 이산 복사조도-곡률이란 형상의 기하학 조건인 이산 곡률뿐만 아니라 렌더링을 위해 설정된 라이팅 조건인 복사조도를 고려한 이산 척도이다. 즉 광원과 정점 사이에서 계산된 복사조도값과 메쉬 곡면의 이산 표면에서 정의되는 이산곡률값을 이용하여 각 점정의 가중치를 계산하고, 이를 기반으로 간략화된 분할곡면의 형상을 스무딩한다. 결국 제안된 이산 복사조도-곡률 척도를 고려한 스무딩 알고리즘으로 간략화된 메쉬 곡면의 형상과 렌더링 결과를 향상시키고자 한다.
디지털 카메라의 대중화로 인하여 ISP(Image Signal Process)에 관한 연구들이 활발히 일어나고 있으며 이와 함께 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 이미지 보정 어플리케이션들도 많이 개발되고 있다. 특히 AWB(Automatic White Balance) 와 Auto Exposure 는 ISP 기능 중에서도 가장 관심을 받는 분야로서 이미지나 영상의 질을 높이는데 많은 기여를 하고 있다. 3D 프로그램에서 라이팅과 카메라의 원리는 실제 카메라와 라이팅의 원리를 적용하여 만들어졌으나, 실제의 카메라에서 사용되고 있는 자동노출 기능과 AWB 기능들과 같은 전문적인 기능들은 3D 프로그램 상에서 구현되지 못하고 있다. 영상에서 색상의 보정은 색상에 대한 전문적인 지식이 있어야 가능하며, 합성프로그램에서 제공하는 기능들은 일반적인 디지털 사진을 보정하는 프로그램 방식에 비하여 복잡한 것이 사실이다. 특히 애니메이션을 공부하는 대학생들의 경우에는 애니메이션의 제작과정에 있어서 색상보정의 과정을 생략하고 렌더링과 합성과정을 거쳐서 애니메이션을 완성하고 있다. 따라서 본 연구는 색상보정에 사용하는 기능들을 3D 애니메이션제작 실사에서 적용 가능하게 함으로서 색상에 대한 전문적인 지식이 없는 사람이라도 쉽게 색상을 보정하여 렌더 이미지의 퀼리티를 높이는 3D 제작 파이프라인을 본 연구를 통하여 제시하고자 한다.
본 논문에서는 라이팅 환경을 구성하고 있는 광원과 물체의 광학적인 특성을 모델링하여 특정 위치의 관찰자의 시야에 들어오는 3차원 영상을 추정하는 알고리즘을 제안한다. 이전의 논문에서 제안했던 기법을 개선하고, 실제의 자동차 리어램프를 실험에 적용하여 추정한 빛자극과 측정된 빛자극을 비교하여 검증하였다. 랜더링 알고리즘으로는 컴퓨터 그래픽에서 많이 사용되고 있는 광선추적기법을 이용하고, 정확한 실사영상(realistic image)을 재현하기 위하여 물체의 물리적 특성을 반영하는 분광분포를 고려하였다. 물체의 빛 표면반사 및 투과특성과 광원의 빛방출 기하특성을 모델링하여 시점으로 들어오는 빛에너지 추정의 정확도를 개선하였다. 또한 추정된 빛에너지를 인간시각이 느끼는 동일한 색자극으로 디스플레이에 표시할 수 있도록 모니터특성화기법을 적용하여 실사영상에 근접한 영상을 재현하였다.
프로젝터 기반의 가시화 시스템은 가상현실 흑은 체험형 응용에서 널리 사용된다. 그러나 스크린 재질과 반사 성질에 따라 스크린 상의 투사 밝기의 불균일성이 때때로 체험자의 체험을 방해할 수 있다. 이러한 현상은 체험자의 위치를 추적하는 시스템인 CAVE 혹은 운동판 체험 시스템의 체험자가 시스템 안에서 계속적으로 움직일 경우에는 특별히 문제가 될 수 있다. 스크린 화상 상에 밝기의 불균일성을 만드는 이유 중에 하나는 참여자의 눈의 위치로의 프로젝터와 스크린의 스펙큘라 반사이며, 이에 대한 분석은 높은 계산 복잡도가 요구된다. 그래픽 프로세서의 프로그래머블 쉐이더를 이용하여 스펙큘라 라이팅 요소를 계산하는 것과 마찬가지로, 본 연구에서는 밝기의 불균일성을 줄이기 위하여 주어진 스크린 환경 3D 모델을 가지고 수행 시간에 모든 화소의 밝기를 조정하였다. 이러한 목적을 위하여 개개의 스크린 응용에 따른 각도 기반의 밝기 보정 함수를 고안하였으며, GPU 상에서 수행과 접근을 용이하도록 하였다. 두가지 기법이 구현되었는데, 각도 기반의 접근에서 프로덕트 기반의 접근으로 변환과 구간 선형 보간 근사 기법을 구현하였다.
Purpose: This study aimed to determine the influence of psychological factors such as highly sensitive person, intolerance of uncertainty, depression, and self-esteem on nurses' perceptions of gaslighting damage. Methods: The participants were 178 nurses working in hospitals nationwide. Data were collected through a non-face-to-face approach using an online survey platform (Google Forms) with self-reported questionnaires. Perceptions of gaslighting damage were measured using the victim gaslighting questionnaire (VGQ). The collected data were analyzed with statistical methods such as independent t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, and multiple regression analysis using IBM SPSS 25.0. Results: Of the participants, 94.4% were female. The participants' average age was 32.7 years old, 60.2% were unmarried, and 86.0% were staff nurses. The mean score of the VGQ was 40.49. There were statistically significant differences in the VGQ according to marital status, participants' time in their current department, total clinical career, and type of medical institution. The perception of gaslighting damage was statistically significantly positively correlated with intolerance of uncertainty, highly sensitive person, depression, and self-esteem. The most influential factor on nurses' perception of gaslighting damage was intolerance of uncertainty (β=.32, p<.001), followed by depression (β=.30, p<.001) and highly sensitive person (β=.23, p=.001). The total explanation of these variables for the perception of gaslighting damage by nurses was about 75.0%. Conclusion: This study suggests that it is necessary to develop an intervention program to reduce negative psychological factors affecting gaslighting in nurses and to cultivate nurses' strength to overcome gaslighting damage.
국내 보험 산업은 경제발전에 따라 많은 성장을 이루어왔으나 단체보험은 보험 회사의 외부적 또는 내부적 환경으로 인해 활성화가 미흡한 상황이다. 개인보험시장의 포화, 해외시장에서 단체보험의 지속적인 성장, 사회보험 민영화 논의, 방카슈랑스와 보험시장의 개방 등 급격한 변화를 겪고 있는 보험영업환경을 고려한다면 향후 확대될 기업복지시장에서의 성공적 역할수행을 위해서는 단체보험 영업과 지원시스템의 보완이 시급한 과제라고 할 수 있다. 특히 언더라이팅 기법은 단체보험의 핵심역량이며 회사의 경쟁력 강화와 사차익 안정화를 위해서는 단체보험 인수기법의 선진화가 필수요건이다. 단체보험은 대수의 법칙, 수지상등의 원칙 등 보험의 기본원리라는 측면에서는 개인보험과 다른 점이 없지만 하나의 계약을 통해 집단의 피보험자에게 보장을 제공하기 때문에 가지게 되는 역선택 축소, 비용절감, 기업에 의한 1차선택 등 몇 가지 특성들은 인수기법에서의 차이를 필요로 한다. 하지만 국내의 단체보험 언더라이팅은 기본개념조차 제대로 정립되어 있지 못한 초기단계로 단체보험의 특성을 제대로 반영할 수 있는 위험평가를 위해서는 선진기법의 도입이 절실하다. 첫째, 자유보장한도(FREE COVER LIMIT)의 도입이다. 자유보장한도는 단체에 대한 위험과 피보험자 개인의 위험을 구분하는 기준으로 자유보장한도내의 피보험자에 대해서는 고지나 의적 검사를 요구하지 않고 개인별 언더라이팅을 하지 않으며 거절체나 표준하체이더라도 자유보장한도 금액까지는 나머지 정상 피보험자들과 동일한 보장을 제공하는 것을 말한다. 이는 피보험자별 위험을 중심으로 심사하고 있는 현재의 국내 단체보험 인수방법에서 발생되는 고객측 불만과 심사의 비효율성을 개선할 수 있는 방안이다. 둘째, 단체별 특성에 따른 보험요율 차등화이다 단체는 산업의 종류, 피보험자의 직무, 지역적 위치, 크기(피보험자수), 성별구성비 등 여러 가지 특성들을 가지고 있으며 이런 특성들은 보장급부에 따라 발생위험에 영향을 미칠 수 있다. 하지만 현재 나이와 성별에 따라서 피보험자별로 정해지는 요율체계만으로는 이런 위험들을 적절하게 반영하지 못하고 단체별 형평성에도 문제가 생긴다. 따라서 정확한 data 구축을 통해 단체 특성별로 어떤 보장에 어느 정도로 위험 발생에 영향을 미치는지를 분석하여 보험요율을 차등부과 할 수 있는 체계를 갖추어야 한다. 셋째, 경험을 활용한 보험료 산정기법이다. 이것은 개인보험과 구분되는 가장 큰 단체보험만의 특성이라 할 수 있는데 해당 단체의 과거 경험 data 즉 청구로 인한 지급금액을 토대로 당해 계약 보험료를 결정하는 방법이다. 이를 위해서는 과거 경험 data가 얼마나 신뢰할 수 있는 지의 정도(신뢰도)를 측정하는 것이 필요하다. 과학적이고 효율적인 단체보험 인수를 위해서 경험율의 활용은 반드시 이루어져야 할 선결과제이다. 넷째, 관련규정의 정비가 필요하다 단체보험의 특성을 갖기 위해서는 가입가능한 피보험자들의 자격규정(eligibility), 활동적근무 조건(actively at work)이 요구되어야 하며 참여비율(가입비율)과 보장수준의 구성방법에 대해서도 가이드라인 설정을 통해 역선택을 최소화 할 수 있는 제도적 보완이 마련되어야 한다. 이런 선진인수기법의 도입과 함께 단체보험 언더라이터의 필요역량을 개발하고 향상시키는 노력도 병행되어야만 종합금융화, 대형화가 진전되면서 대경쟁의 구도로 바뀌고 있는 국내 보험시장에서의 경쟁력 확보가 가능할 것이다.
This study proposes an effective algorithm that can render a realistic image of a lighting environment, especially an automotive rear lamp, using the backward ray tracing method. To producea realistic image similar to that perceived by the human eye, the incident light energy at the eye point estimated by a ray tracing algorithm is represented by XYZ tri-stimulus values, which are then converted into RGB values considering the particular display device.
2017년 5월 31일, 우리나라는 세계 최초 지상파 UHD(4K) 본 방송을 실시해 이제는 본격적인 디지털 UHD 방송 시대를 맞이하고 있다. UHDTV는 기존의 HD 영상에 비해 4배 이상 선명한 화질을 만들고 빛과 색을 처리하는데 민감하게 반응함으로 고품질의 영상을 구현하는데 조명의 역할은 상당히 크다고 할 수 있다. 따라서 UHD(Ultra High Definition) 영상의 가장 큰 장점인 고해상도의 화면구성을 위해 다양한 조명기구의 활용과 함께 부분적으로도 강조할 수 있는 섬세한 조명이 요구된다. 작품 전체에 있어 라이팅 밸런스와 통일성이 잘 조화를 이루도록 조정을 잘 해야만 UHD 영상이 가진 장점들을 잘 나타 낼 수 있다. UHD 영상의 넓어진 계조표현과 색대역의 특징을 보다 효과적으로 표현하기 위해서는 영화 조명과 같이 어두운 조명(Low Key Tone), 즉 화면의 일부분을 어둡게 하는 조명으로서 어두운 부분은 많고 밝은 부분이 적은 명암대비가 뚜렷한 조명연출을 예상한다.
LCD 모니터 화면의 대형화와 슬림화에 따른 모니터 내의 백라이트용 냉음극 방전램프도 가늘어지고 길어지고 있으며, 하나의 램프를 이용한 백라이트로는 휘도의 한계가 있어 램프를 병렬로 사용해 필요한 휘도를 얻고 있다. 본 논문에서는 20인치의 대형 LCD 모니터의 백라이팅 즉 램프구동을 위한 안정적이면서 대출력을 가지는 멀티램프 구동용 인버터를 설계하였다. 본 연구에 사용된 20인치 LCD 모니터는 내부에 상하 각각 3개씩 6개의 램프를 내장하고 있으며, 제작된 인버터는 입출력 휘도대비 $90\%$의 효율을 얻었으며, 최대휘도에서의 램프간의 출력전류차가 미소하고, 8개의 멀티램프 구동도 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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