독일의 철학자 노르베르트 볼츠(Norbert Bolz)는 디지털 영상미디어가 초래할 인간사고 방식의 근본적이고 전면적인 방식의 전환을 예고하면서, 마샬 맥루한으로 시작했던 활판인쇄로 강화된 근대문자 문화에 대한 비판의 맥락으로 근대 이성문명의 상징인 '구텐베르크의 은하계'의 종말을 강조하고 있다. 그는 디지털미디어라는 첨단 복합 미디어를 통해 이성을 중심으로 한 유럽 문명의 한계가 극복되리라 예견한 것이다. 커뮤니케이션의 상실된 생명력을 재생할 수 있다는 관점에서 미학의 원해 의미인 '감성적 지각(aisthesis)'을 강조하고, 칸트가 말하는 오감의 자유로운 유희 상태가 가능한 커뮤니케이션 미디어의 회복을 주장한다. 본 소고는 하이퍼미디어로써 영상 미디어의 선두 격인 디지털 애니메이션이 그 독특한 예술적 형식으로 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이라 보고 있다. 이는 근대 이성 중심 주의에 짓눌려온 인간의 감성을 회복하는데 디지털 애니메이션 이 중요한 역할을 할 수 있다는 데서 출발한다. 또한, 디지털 애니메이션이 시간과 공간을 다루고 자유로운 표현이 가능하다는 점, 그리고 컴퓨터 기술의 집약으로 종합 미디어적 특성을 발휘해 효과적인 커뮤니케이션을 수행할 수 있다는 전들에 근거해, 새로운 예술 형식으로써의 가능성에 대해 분석하고자 한다. 특히, 미디어 분석가 겸 디자인과 교수인 노르베르트 볼츠의 하이퍼 미디어적인 뉴미디어 이론과의 연계성에 중점을 두고 있다.
다음이 지향하는 세상은‘사람과 사람, 사람과 사회의 커뮤니케이션’이라는 문구에 담겨 있다. 다음은 지금까지 기술의 장벽, 편견의 장벽, 미래의 장벽을 허무는 디지털 문화의 전초기지에 서 있어왔다. 다음과 이재웅 대표는 앞으로도 장벽 없는 세상을 만들어가는 첨단의 자리에 서 있기를 주저하지 않을 것이다.
4차 산업혁명 기술의 발전으로 인하여 다양한 분야에서의 스마트화가 가속화되고 있다. 해운물류 산업 역시 선진국들을 중심으로 디지털트윈, 사물인터넷, 인공지능 등 첨단 신기술을 접목한 스마트화를 추진 중이다. 국내에서도 변화하는 글로벌 해운물류 흐름에 맞추어 해양수산부를 중심으로 스마트 해운물류 체계 확산전략을 추진하고 있으며 이를 통해 해운물류 스마트화 기반을 조성하고 있다. 본 연구는 이러한 해운물류 스마트화 기반 조성에 따라 입출항, 접안, 상하역 등 변화하는 해운물류 프로세스에 대응하기 위하여 각 운영주체 간 커뮤니케이션의 중요성을 인지하고, 가상의 디지털트윈 환경에서 운영주체 간 의견을 교환할 수 있는 커뮤니케이션 도구의 개념을 제시하고자 한다. 또한, 이러한 커뮤니케이션 도구의 점진적인 개발을 위하여 아키텍처를 비롯한 소프트웨어 설계 모델을 도출하였다.
2D 게임에 등장하는 캐릭터의 비언어적 커뮤니케이션은 정확한 대사 전달과 캐릭터의 감정을 구체적으로 표현하기 위하여 중요한 역할을 담당한다. 이때 캐릭터에 의해 사용되는 비언어적 커뮤니케이션 행위는 많은 양의 대사와 결합되어 게임에서 표현된다. 본 연구에서는 2D 애니메이션에서 나타난 캐릭터의 비언어적 커뮤니케이션 행위의 유형을 분석하여 분류하였다. 다음으로 2D 게임 캐릭터 동작 제작을 위하여 Bone을 적용하여 캐릭터의 동작의 크기와 움직임을 설계하였다. 끝으로 캐릭터의 움직임을 시각화하였다. 이를 토대로 2D 게임 캐릭터의 감정표현을 위한 비언어적 커뮤니케이션 시스템 구축을 위한 기반을 제안하였다.
모바일 플랫폼시장이 확산함에 따라 홈화면의 확보는 기업의 브랜드커뮤니케이션 활동에 있어서 중요한 의미로 받아들여지고 있다. 이에 본 연구는 디바이스 브랜드별 UI차별화를 위해 기본으로 탑재했던 런처의 기본 기능을 넘어서 브랜드 커뮤니케이션 기능을 수행하는 어플리케이션의 확대된 기능으로 변화될 수 있는 특징적 요소를 도출함으로써 스마트폰 어플리케이션으로서의 런처가 브랜드커뮤니케이션으로 어떻게 활용되어지는지를 연구하였다. 런처 구성요소를 속성에 따라 홈구성요소와 개인화기능요소로 구분하여 각 상세 항목에서 나타나는 브랜드 커뮤니케이션의 항목과 특징을 분석한 결과 (1)브랜드 이미지 통합적 요소 (2)서비스마케팅 몰입적 요소로 도출 되었다.
본 연구의 목적은 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량 배양을 위한 교육과정을 개발할 때 교육내용 선정을 위한 기초자료를 제공함을 목적으로 한다. 이를 위해 우선적으로 글로벌 역량의 하위요소에 대한 기존 연구를 검토하여 하위 역량요소를 수정, 보완하여 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량의 하위요소를 선정하였다. 선정된 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량의 하위요소의 중요도에 대해 20개 기업체 근무자 148명을 대상으로 인식 조사를 실시하였다. 그 결과 언어 능력인 영어 이메일 작성, 영어 자료 및 문서 읽고 이해, 전화영어, 비즈니스 영어회화, 사회언어적 능력인 타문화에 대한 이해, 전략적 능력인 커뮤니케이션 스킬, 글로벌 비즈니스 이해 능력인 비즈니스 지식이 비교적 높은 중요도를 보였다. 따라서 글로벌 비즈니스 커뮤니케이션 역량 배양을 위한 교육내용을 선정할 때 우선적으로 이들 요소를 포함시키는 것이 바람직하다는 결론을 내렸다.
지금까지 교육커뮤니케이션 연구는 주로 교수자에 초점을 두어왔다. 학습효과의 극대화를 위해서는 교수자 뿐아니라 학습자의 특성에 대한 고려도 필요하다. 이 연구는 학생들을 성격요인과 커뮤니케이션 특성에 따라 각기 상이한 특징을 갖는 유형으로 구분하고, 각 유형에 따라 교수자의 특성이 교수자 평가 및 수업 평가에 미치는 차별적 영향에 대해 탐색하였다. 연구문제에 답하기 위해 대학생들을 상대로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 군집분석과 회귀분석을 통해 분석되었다. 군집분석 결과 학생들의 성격요인중 개방성을 제외한 4개요인과 커뮤니케이션 특성을 기준으로 2개의 집단으로 구분되었다. 집단은 각각 안정-과묵형, 불안-다변형으로 명명하였다. 유형별로 교수자의 특징이 미치는 영향의 차이를 알아보기 위한 회귀분석 결과, 집단별 회귀분석에서 독립변인의 효과가 상이하게 나타나는 것을 확인하였다. 논문의 분석 결과는 학생의 성격 요인과 커뮤니케이션 특성 요인에 따라 유형 구분이 가능하며, 각 유형별로 상이한 소통방식과 강의전략이 필요함을 시사한다. 논문은 교육자 중심의 교육커뮤니케이션 연구에 새로운 방향과 접근방식을 제시하였다는 의의를 갖는다.
새로운 미디어의 등장으로 디지털 시대 테크놀로지의 풍요로움 속에 우리의 삶의 변화를 가져왔다. 기술은 발전하면 할수록 우리의 생활은 더욱 새롭고 편리하고 미래지향적인 디지털 시대를 기대하는 반면에, 사람들은 따뜻한 인간의 감수성에 대한 그리움을 갖게 되었다. 모더니즘에 대한 반성으로 나타난 포스트모더니즘과 디지털미디어의 확산을 통해 다양화되는 복잡한 문화 속에서 방황하고 있다. 디지털 시대에 심리적으로 또는 정신적으로 안정을 되찾고 싶어 하는 사람들의 욕구가 생기기 시작하면서 디지털시대의 역기능적인 부분에 대한 문제점이 제시되고 있다. 인간에 대한 감성에 부응하는 사용자의 감성 반응을 고려하는 아날로그 감성디자인이 나타나기 시작했다. 디지털 미디어에 있어서 아날로그감성을 표현하기 위한 실질적인 방향에서의 접근이 시도되어야 한다. 디지털환경에서 아날로그감성은 디지털기술과 커뮤니케이션의 특성과 사람들의 기호와 정서적인 측면을 조화시켜나가면서 새롭게 확장, 변화하고 있으며, 진화하는 아날로그 감성디자인에 대한 새로운 가능성과 발전성을 살펴보고자 한다.
본 연구는 디지털 환경에 적용될 수 있는 디지털 눈 콘텐츠의 감성 표현 요소를 정립하는데 목적이 있다. 특히, 스마트 인형의 적용 가능한 감성을 도출하고, 각 감성에 대한 표현 요소의 가이드라인을 제안하고자 한다. 본 연구를 위하여 첫째, 문헌 정보, 애니메이션, 실제 사람의 영상을 바탕으로 눈으로 표현되는 감성 표현에 대한 개념 및 특징을 연구한다. 둘째, FGI를 통해 스마트 인형의 디지털 눈에 필요한 6가지 감정 -Happy, Angry, Sad, Relaxed, Sexy, Pure-을 정의하고, 각 감성에 따른 표현 요소를 추출하였다. 셋째, 추출된 요소를 분석하여 디지털 눈의 감성 표현에 대한 가이드라인을 정립하였다. 연구 결과 각 감성을 구분하고 표현하기 위한 요소는 눈매, 시선, 홍채 크기, 특수 효과의 총 4가지로 나타났고 각 감성 별로 구분되는 요소별 정의와 특징을 도출하였다. 얼굴 표정에 있어서 가장 중요한 요소인 눈에 대한 감성 표현 연구는 애니메이션을 포함한 디지털 콘텐츠와 로봇, 스마트 인형 등의 감성 커뮤니케이션 효과를 높일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것이다.
커뮤니케이션 현상학은 커뮤니케이션 현상을 현상학적으로 접근해서 설명하는 학문이다. 의식과 경험의 결합, 아날로그와 디지털의 결합, 표현과 지각의 결합, 개인과 생활세계의 결합, 수사와 윤리의 결합 등과 같은 인간 커뮤니케이션 구성 요인은 연구 대상이고, 현상학은 인식론(방법론)인 것이다. 이러한 인간 커뮤니케이션 현상을 현상학적으로 개념 규정하기 위해서는 반드시 현상학적 기술, 현상학적 환원, 현상학적 해석 등을 통한 분석이 요구된다. 이러한 분석을 통해 제시되는 커뮤니케이션 현상학 표준 이론 구성 요소들이 지향, 구두점 찍기, 관행, 합당화 등인데, 지향은 의식 경험의 대상으로서, 구두점 찍기는 상징 형성 과정으로서, 관행은 이상적 말 행위로서, 합당화는 사회적 합당화로서 구분된 커뮤니케이션을 각각 그 내용으로 한다. 이러한 연구 대상 및 방법론 논의를 포괄하는 커뮤니케이션 현상학은 '철학 및 언어학 개념으로 구성된 커뮤니케이션 이론'으로도 볼 수 있고, 커뮤니케이션학에의 질적 방법 적용 연구 접근이자 학제 간 연구의 한 모델로서도 평가된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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