• Title/Summary/Keyword: 디지털 카드

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Prototyping a NFC based TCG and its Convenience Analysis (NFC 기반의 TCG 프로토타입 개발과 편의성 분석)

  • Ha, Joung-Min;Cho, Sung Hyun;Kang, Sin-Jin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.4
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    • pp.39-48
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    • 2015
  • In this paper, we developed a board game prototype, which is a trading card game (TCG) based on near field communication (NFC), in order to compare the convenience between an analog style board game and its corresponding digitalized board game based on NFC. Especially we try to maintain the advantages of an analog style board game such as social fellowship and communication skill in developing its corresponding digitalized TCG game. 20 players participated in our experiments, and each team consists of 2 payers. After they play an analog card game and its corresponding digitalized card game, they answer our survey questionnaires. We can confirm that the NFC TCG offers more convenience to players than its corresponding analog card game according to survey results.

A Study on Implementation and Design of Scheme to Securely Circulate Digital Contents (디지털콘텐츠의 안전한 유통을 위한 구조 설계 및 구현에 관한 연구)

  • Kim, Yong;Kim, Eun-Jeong
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.26 no.2
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    • pp.27-41
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    • 2009
  • With explosive growth in the area of the Internet and IT services, various types of digital contents are generated and circulated, for instance, as converted into digital-typed, secure electronic records or reports, which have high commercial value, e-tickets and so on. However, because those digital contents have commercial value, high-level security should be required for delivery between a consumer and a provider with non face-to-face method in online environment. As a digital contents, an e-ticket is a sort of electronic certificate to assure ticket-holder's proprietary rights of a real ticket. This paper focuses on e-ticket as a typical digital contents which has real commercial value. For secure delivery and use of digital contents in on/off environment, this paper proposes that 1) how to generate e-tickets in a remote e-ticket server, 2) how to authenticate a user and a smart card holding e-tickets for delivery in online environment, 3) how to save an e-ticket transferred through network into a smart card, 4) how to issue and authenticate e-tickets in offline, and 5) how to collect and discard outdated or used e-tickets.

The Effects of Online-based Lifelong Education Program through Key Words Card Production and Class Demonstration on Job Preparation Skills for Workplace of Workers with Developmental Disabilities (핵심어 카드 제작 및 수업시연 온라인 평생교육프로그램이 시간제 발달장애 근로자의 직장출근준비기술에 미치는 효과)

  • Kim, Young-Jun;Kwon, Ryang-Hee
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.9
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    • pp.241-255
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    • 2021
  • The purpose of this study was to verify the effects of the online lifelong education program which is a key words card production and demonstration on the job preparation skills for work for part-time developmental disabilities. The subjects of this study were three developmental disabilities workers working in a restaurant business on a part-time basis, and the experimental environment was composed of the home and subway stations where they reside. The study method used a single subject study, and the baseline, intervention, and maintenance were reflected as the design conditions of the experiment. As a result, the subjects of the study effectively acquired and maintained the job preparation skills for work work through the online lifelong education program for the production and demonstration of key words cards. Through the results of this study, it was possible to discuss and conclude that the significant functional relationship between the independent variables and the dependent variables is valid.

IT산업의 발전과 사진영상기기를 접목한 디지털컨버전스의 진화

  • Choe, Yu-Hwa
    • The Optical Journal
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    • s.103
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    • pp.29-34
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    • 2006
  • 디지털컨버전스가 더욱 더 본격화되면 가전제품에서 보아왔던 것처럼 단순한 제품간의 기능의 통합을 넘어 금융상품이나 방송서비스, 신용카드 등 다양한 분야의 결합이 가능해지고 각 기기간의 데이터 교환이 상호 가능해진다. 따라서 모든 제품간의 네트워크화를 이루게 되어 생산자와 소비자간의 유기적 결합을 통한 새로운 산업환경의 변화를 이끌어 내리라는 전망이다. 특히 최근 각광을 받고 있는 멀티미디어인 휴대용 동영상 플레이어(PMP), 개인 정보단말기(PDA), 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 디지털카메라 등 여러 가지 형태의 디지털 미디어와 IT기술의 결합이 예상된다.

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구축사례 / 국민카드 '패스존' 고객별 맞춤 서비스로 기존 콘텐츠몰과 차별화

  • Kim, Sang-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.4 s.119
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    • pp.102-105
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    • 2003
  • 기존의 포탈들과는 차별화된 서비스를 제공하는 디지털 콘텐츠몰이 인터넷 업계의 새로운 수익모델로 떠오르고 있다. 디지털 콘텐츠몰은 말 그대로 인터넷 곳곳에 퍼져있는 디지털 콘텐츠들을 한자리에 모아 원스톱 쇼핑을 가능케 해주는 '콘텐츠 백화점'이다. 이러한 디지털 콘텐츠몰이 활성화되기 위해서는 다양한 콘텐츠를 갖춰야 할 뿐만 아니라 네티즌들이 실제로 이를 이용할 수 있도록 하기 위한 획기적인 전략과 아이디어도 필요하다. 특히 네티즌들을 한눈에 사로잡을 수 있는 '콘텐츠 인테리어'는 필수적이라 할 수 있다.

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A study on the Image Augmented Reality Card using Augmented Reality (증강현실을 이용한 이미지기반 AR카드 활용방안 연구)

  • Park, Ki-Deok;Chung, Jean-Hun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.8
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    • pp.467-474
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    • 2014
  • Augmented reality in the smart environments is the interaction between the user and the media through the expansion of a variety of experiences is provided. How to use the location information, how to use markers, utilizing real-time marker-less interaction with the real world and the virtual world, such as the mapping method intermediary situated in real-time. Expansion of the elements of experience, and augmented reality as a tool of information being utilized. Educational Edutainment AR card to take advantage in terms of content was a real-time marker-less approach to create an image map image map was constructed urbanization. Stereoscopic 3D environment, taking advantage of the object produced by combining augmented reality and way of interaction, educational content. Help in terms of active and passive involvement pra realistic interest leads to a way of giving tangible.

CEO INERVIEW-더존디지털웨어 김재민 대표

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.53
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    • pp.10-11
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    • 2004
  • 공자는 지자요수 인자요산(智者�水仁者�山)이라 했다. 물은 흐르고 흘러 이르지 못하는 곳이 없고 산은 언제나 그 자리에 변함없이 있기 때문에 지혜로운 사람은 물을 좋아하고 인자한 사람은 산을 좋아 한다는 뜻이다. 산을 좋아하는 김재민 대표의 넉넉한 미소를 보면 그 말이 맞는 듯하다. 더존디지털웨어가 초일류기업으로 성장하기 위해 내놓은 비장의 카드 김재민 CEO. 그의 경영이념과 목표에 대해 들어보자.

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디지털카메라ㆍ캠코더의 "원색 촬영" 신기술-CBL Lens

  • Korea Optical Industry Association
    • The Optical Journal
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    • s.104
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    • pp.75-78
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    • 2006
  • 사용의 편리성, 신속성, 간편성 등 다양한 장점을 가진 디지털카메라가 필름카메라를 제치고 전세계적으로 급속하게 확산되고 있다. 디지털카메라는 편리하고 신속하게 이미지를 얻을 수 있다는 큰 장점이 있지만 ‘왜곡된 색상’으로 인하여 필름카메라보다 못하다는 평가를 받기도 한다. 이처럼 세계적으로 디지털 카메라, 캠코더 사용자 모두가 겪는 애로점이 바로‘컬러 밸런스(화이트밸런스)’이다. 본 고에서는‘컬러 & 화이트밸런스’를 요약하여‘밸런스로’표현하고자 한다. 문제는 사용자들이 디지털카메라 사용방법에 대하여 대다수가 잘 모르고 있다는 것이다. 많은 프로들과 유저들이 디지털 카메라로 촬영한 사진은 당연히‘후 보정’을 하는 것이 정상인 것처럼 알고 있으며, 심지어 디지털 카메라는‘후 보정’을 위한 카메라인 것으로 잘못 알고 있는 경우가 그것이다. 그러나 좋은 사진은‘후 보정’을 하지 않고서‘원색’을 그대로 표현 할 수 있는 것이‘작품’으로서의 진정한 가치가 있고, 사진의‘예술’인 것이다.고급기종의 디지털 카메라를 보유한 대부분의 사용자들은 카메라의 복잡한 기능 메뉴에 번거로움을 겪고 있다. 보편적으로 오토, 태양, 구름, 노을, 형광등1.2, 백열등, K, 켈빈도, 프리셋 등의 기능이 있으나 대부분 커스텀에서 기본 세트메뉴인‘오토’등의 모드를 선택하여 촬영을 하고 있고, 핵심 기능인‘프리셋’은 사용방법조차 모르고 있는 유저들이 많다. 또한 커스텀 모드의 기본메뉴를 선택하여 촬영을 했을 때 색상이 왜곡되는 것을 디지털 카메라는 당연히 그런 것으로 알고 있으며, 따라서 후보정은 당연한 것으로 대부분이 인식하고 있다. 그중에서 원색의 중요성을 인식하는 일부 사용자들만‘프리셋’기능에서 그레이 카드 등으로 밸런스를 세팅하여 촬영을 하고 있다.그러나 가장 정확한 것으로 알고 수 십 년간 사용해오던 그레이 카드 등을 이용하여 프리셋 모드에서 밸런스를 세팅하여 촬영을 할 경우에도, 카메라에 기본적으로 내장된‘커스텀 모드’보다는 색상이 다소 좋은 것을 알 수 있으나, 정확한 원색의 이미지를 얻기는 매우 어려워, 디지털 카메라의 한계라고까지 표현을 하고 있다.

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System Design and Implementation for Multimedia Playback with various function in DTV (디지털 TV에서 다양한 기능의 멀티미디어 재생을 위한 시스템 설계 및 구현)

  • Lim Young-Chul;Jung Gi-Hoon;Kim Ick-Hwan;Ha Yoeng-Ho;Lee Minho
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2004.11a
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    • pp.233-236
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    • 2004
  • 일반적으로 디지털 카메라나 캠코더, PC와 같은 제품에서 만들어진 이미지나 오디오 파일들은 다른 멀티 미디어 제품에서 재생하기 위하여 각종 휴대용 메모리카드에 저장된다. 본 논문에서는 이런 메모리 카드에 저장되어 있는 이미지나 오디오를 다양한 기능과 고 화질,고 음질을 제공하는 디지털 TV에 적용할 수 있는 시스템을 제안하고 있다. 제안한 시스템은 크게 JPEG 모드와 MP3 모드로 나누어지는데, JPEG 모드에서는 이미지 회전, 확대 및 화면 이동 등의 기능과 다양한 슬라이드 쇼를 제공하고 MP3 모드에서는 선택 재생, 전체 재생, 반복 재생 등의 기능을 제공함으로써 사용자들이 일반 가정에서 디지털 TV의 다양한 멀티미디어 기능을 즐길 수 있도록 하였다. 또한 사용자들에게 편리한 User Interface(UI)를 제공함으로써 PC 에 익숙하지 않은 사용자들도 쉽게 이용할 수 있을 것으로 기대된다.

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A Study on Clustering of Core Competencies to Deploy in and Develop Courseworks for New Digital Technology (카드소팅을 활용한 디지털 신기술 과정 핵심역량 군집화에 관한 연구)

  • Ji-Woon Lee;Ho Lee;Joung-Huem Kwon
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.14 no.3
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    • pp.565-572
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    • 2022
  • Card sorting is a useful data collection method for understanding users' perceptions of relationships between items. In general, card sorting is an intuitive and cost-effective technique that is very useful for user research and evaluation. In this study, the core competencies of each field were used as competency cards used in the next stage of card sorting for course development, and the clustering results were derived by applying the K-means algorithm to cluster the results. As a result of card sorting, competency clustering for core competencies for each occupation in each field was verified based on Participant-Centric Analysis (PCA). For the number of core competency cards for each occupation, the number of participants who agreed appropriately for clustering and the degree of card similarity were derived compared to the number of sorting participants.