디지털이라는 말은 우리 일상 생활에서 흔히 듣는다. 시계, 체온계, 체중계, 자동차의 속도계, 혈압계 등 요즘에는 디지털 표시 제품이 아주 많아 졌다 디지털이라는 말을 영어사전에서 찾아보면 '손가락의', '계수형의' 등의 뜻으로 쓰여져 있다. 그리고 측정분야에서 디지털이라는 말은 '이산적', '불연속적' 이라는 뜻이 있으며, 이것은 값이 드문드문 있다는 의미이며, 디지털의 특징으로 미리 정해진 자리수로만 값을 표현할 수 있는 것을 뜻한다. 디지털에 대해 반대 의미를 갖는 것이 아날로그이다. (중략)
이 연구에서는 2015 개정 교육과정에 따른 초등학교 과학 디지털교과서의 물질 영역에 제시된 외적 표상의 양식과 제시 방법, 상호작용성을 분석하였다. 선행연구의 분석틀을 본 연구의 맥락에 맞게 수정·보완하여 사용하였으며, 3~6학년 디지털 과학교과서에서 물질 영역을 다루는 단원을 '본문'과 '탐구'로 구분하여 분석하였다. 분석 결과, 외적 표상의 양식은 시각언어 표상과 시각비언어 표상이 가장 많이 제시되었으며, 청각비언어 표상은 본문에만 높은 빈도로 제시되고 청각언어 표상은 본문과 탐구 전체에서 낮은 빈도로 제시되었다. 제시 방법 측면에서 언어적 표상과 시각비언어 표상이 함께 나타난 경우에는 대부분 시각언어 표상과 시각비언어 표상이 함께 제시되었다. 시각언어 표상, 청각언어 표상, 시각비언어 표상이 함께 제시된 경우 중 일부에서 시각언어 표상과 청각언어 표상의 정보가 중복적으로 제시되었다. 그리고 내용과 관계없는 청각비언어 표상이 다른 외적 표상들과 함께 제시되었으며, 그 빈도는 특히 본문에서 높았다. 근접성 측면에서 시각언어 표상과 시각비언어 표상이 다른 페이지에 배치되는 경우는 없었고, 청각언어 표상을 시각비언어 표상과 다른 시점에 제시하는 경우도 없었다. 상호작용성 측면에서는 설명적 피드백과 낮은 수준의 조작이 주로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 다중 표상 학습의 관점에서 디지털교과서를 개선하기 위한 방안을 논의하였다.
21세기 디지털 융복합 시대의 중심으로 성장하고 있는 컨설팅산업은 지속적인 발전을 하고 있으나, 이와 더불어 컨설팅 기업 간의 경쟁도 점점 더 치열해 지고 있다. 본 연구에서는 고객과의 접점에서 지식서비스를 제공하고 있는 컨설턴트의 중요 역량인 커뮤니케이션 역량 중, 비언어커뮤니케이션에 대한 연구에 초점을 맞추고 있으며, 이를 통해 고객이 지각하는 컨설턴트 평가에 유의한 영향이 있는지와 나아가 컨설팅 기업에 대한 신뢰에도 영향을 미치고 있는지에 대해서 연구해 보고자 하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 컨설턴트의 비언어커뮤니케이션 중 신체언어, 청각언어가 고객평가 요인 중 신뢰성 평가에 긍정적인 영향이 있음을 검증하였으며, 컨설턴트의 비언어커뮤니케이션 중 신체언어, 공간언어, 외양언어가 고객평가 요인 중 적격성 평가에 긍정적인 영향이 있음을 검증하였다. 그리고 컨설턴트의 비언어커뮤니케이션 중 신체언어, 청각언어, 외양언어가 고객평가 요인 중 정중성 평가에 긍정적인 영향이 있음을 검증하였다. 그리고 이러한 고객의 긍정적인 평가는 서비스 제공기업에 대한 신뢰와 장기관계 지향성에도 긍정적인 영향을 주고 있음을 확인할 수 있었다.
디지털 기술이 비약적으로 발전하며 이를 의료 분야에 융합하려는 흐름이 심화되고 있는 가운데, 최근 연구들은 실어증 환자 대상 언어재활에 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 및 어플리케이션을 활용한 중재를 제안해왔다. 본 연구는 이러한 실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활을 시행한 최근 4년 (2018~2021년) 연구의 특징을 종합하고 향후 연구에 대한 시사점을 도출하고자 주제범위 문헌 고찰(scoping review)을 시행하였다. Web of Science, CINAHL, RISS에서 검색된 국내외 문헌 중 선정 기준을 만족한 총 20개의 논문을 검토한 결과, 디지털 기술을 이용하여 재활 훈련 콘텐츠에 게이미피케이션(gamification), 환자 맞춤형 개인화 등을 적용하거나 가상 의사소통 환경을 구현하여 재활 훈련을 돕는 등 새로운 형식의 재활 콘텐츠가 다양한 방식으로 시도되고 있음을 확인하였다. 이러한 디지털 기술 기반 언어재활은 기존 언어재활의 한계점을 보완할 수 있는 새로운 방식의 재활 훈련 콘텐츠를 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
Cg는 '그래픽용 C언어'라는 뜻으로, C 프로그래밍 언어는 널리 보급돼 있는 범용 언어로써 1970년대에 고안됐다. 그 인기와 깨끗한 디자인으로 인해 'C언어'는 그 이후에 나온 여러 프로그래밍 언어의 기초를 제공했다. 이번 기사에서는 프로그램 가능한 그래픽용 하드웨어를 사용해 그려내기 위한 상세한 방법으로서 'Cg 프로그램'을 살펴보도록 한다.
전자상거래(e-commerce)의 발달은 과거의 전통적인 상거래를 IT기술을 이용한, 새로운 시장구조를 제공하고 있다. 특히 인터넷을 통한 소프트웨어, 게임, 동영상 등 디지털 컨텐츠(digital contents)에 대한 상거래가 크게 증가하고 있어, 이러한 디지털 컨텐츠의 유통에 신뢰를 제공할 수 있는 시스템, 즉 디지털 저작권관리(digital rights management system), 또는 디지털 지적 저작권관리(digital intellectual property system)에 대한 유통 비즈니스 모델이 필요하다. XrML은 권리(rights)를 명시하는 언어로써 본 연구는 XrML을 이용하여 저작권관리에 필요한 권리구조를 구현한 시스템(prototype)을 표현했다. 벤츠와 그에 따른 서비스들을 사용할 수 있는 권리와 조건들을 명시해준다. XrML은 현재 디지털 저작권관리(Digital Rights Management: DIPR)에 가장 많이 쓰이고 있는 Rights Language이다. XrML은 ContentGuard가 개발한 DIPR 서술 언어로 전 세계 산업계 표준으로 추진하기 위하여 파트너 회사 확대, 기능 확장, 무료 / 공개 형식으로 보급을 추진중이다.
이 논문에서는 프로그래밍 언어 교육을 위한 교수 학습 모델을 설계한다. 다양한 학문을 다루는 대학에서 다양한 컴퓨터 프로그래밍 언어 관련 교과목이 개설되어 운영되고 있다. 그 동안 다양한 프로그래밍 언어가 개발되었고, 개발환경도 사용자가 보다 쉽게 접근할 수 있도록 개발되었으나 여전히 많은 초보 학습자들은 프로그래밍 언어 학습을 어려워하고 있으며, 마찬가지로 교수자도 효과적인 프로그래밍 언어 교육을 위한 적합한 교수 학습 방법을 마련하지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서 학업성취 기반의 블렌디드 교육인 프로그래밍 언어 교육을 위한 교수 학습 모델을 설계하였다. 본 연구에서 설계한 교수 학습 모델을 2011년 2학기 강좌에 적용한 결과 학습자의 프로그래밍 언어 교육에 효과적인 것으로 나타났다.
In this study, we introduce trends in and the future of digital personal assistants. Recently, digital personal assistants have begun to handle many tasks like humans by communicating with users in human language on smart devices such as smart phones, smart speakers, and smart cars. Their capabilities range from simple voice commands and chitchat to complex tasks such as device control, reservation, ordering, and scheduling. The digital personal assistants of the future will certainly speak like a person, have a person-like personality, see, hear, and analyze situations like a person, and become more human. Dialogue processing technology that makes them more human-like has developed into an end-to-end learning model based on deep neural networks in recent years. In addition, language models pre-trained from a large corpus make dialogue processing more natural and better understood. Advances in artificial intelligence such as dialogue processing technology will enable digital personal assistants to serve with more familiar and better performance in various areas.
본 연구는 '디지털 치료제'의 정의를 확인하기 위해 이와 관련된 연구들을 통해 확인해보고, 디지털 치료제의 개발 동향을 국내 수준에서 조사해 보았다. 그리고 2015년 이후 연구 자료를 대상으로 디지털 치료제가 의사소통장애 분야에서 언어장애와 말장애 대상자들 중 어떤 장애 분야에 적용된 연구가 진행되어 왔는지 그리고 어떠한 기술이 적용된 연구가 이루어 왔는가 역시 분석해 보았다. 그 결과 디지털 치료제는 소프트웨어라는 점, 예방·관리·치료하기 위해 환자에게 적용되는 소프트웨어적인 치료제이며 근거 기반 치료를 제공하는 소프트웨어로 정의할 수 있다. 디지털 치료제와 관련해서 엄청난 투자를 진행하고 있고 이와 더불어 관련된 연구도 지속적으로 증가하고 있음을 확인할 수 있었다. 다음으로 의사소통장애 대상자에게 디지털 치료제를 적용한 2015년 연구 사례를 분석한 결과 언어장애에 해당하는 연구가 전체 22편 중에서 17편으로 주를 이루었고, 말장애 분야 연구, 일반아동을 대상으로 한 연구, 전문가를 대상으로 한 연구가 있었다. 디지털 치료제에 적용될 수 있는 다양한 기술 중 가장 많이 적용된 기술은 가상현실과 증강현실이었다. 가상현실보다는 증강현실을 적용한 연구가 대부분이었음을 확인할 수 있었고 AI를 적용한 연구도 있었다. 그리고 디지털 치료제의 적용 후 효과는 대부분 긍정적으로 나타났고, 디지털 치료제 개발과 관련해서 대부분은 콘텐츠 개발에 중점을 두고 있으나 한 편의 연구는 앱 개발을 위해 진행된 연구다. 향후 연구에서는 보다 다양한 의사소통장애 대상자에게 적용 가능한 소프트웨어를 개발하고 보다 광범위한 기술을 적용한 연구들이 꾸준히 이루어지고 이러한 분야에 대한 정부의 적극적인 지원도 이루어지기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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