본 연구의 목적은 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 디지털교과서 활용 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위해 디지털 시민성 관련 국내외 연구결과를 고찰하여 디지털 시민성의 정의 및 구성 요소를 분석하였고, 분석내용을 토대로 현장 교사, 교육전문가, 정부 기관이 참여하는 협의체를 구성하여 초·중등학생들을 위한 디지털 시민성의 구성 요소, 역량 모델, 디지털교과서를 활용한 수업 방법을 제시하였다. 그 결과, '디지털 리터러시', '디지털 의사소통', '디지털 윤리', '디지털 책임감', '디지털 창의성 및 협력' 5가지 구성 요소를 도출하였고, 학교 현장 적용을 위해 'Triangle competency model'을 구안하였으며, 도출한 디지털 시민성 요소별 디지털교과서 활용 방안을 제시하였다. 본 연구는 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 구체적인 방법과 내용을 제시하였다는 것에 그 의의가 있다.
디지털 시민성은 온라인의 타인과 정보 및 미디어와 상호작용함에 있어 변화하는 기술을 효과적이고 윤리적으로 사용하는데 관련된 지식과 기술의 집합체를 포함한다. 이 연구는 다양한 기술에 대한 접근과 활용교육을 제공해 온 공공도서관의 프로그램을 디지털 시민성 관점에서 분석하여 잠재적인 트렌드와 모범실무를 확인하고자 하였다. 지난 11년동안 미국 ALA가 수여한 미래의 도서관 상을 수상한 공공도서관 7곳을 유의 추출하여 각 도서관 웹사이트에 공개된 2개월 동안의 프로그램을 분석하였다. Ribble과 Park(2019)의 디지털시민성 9개 요소를 기준으로 5세 이상부터 노인층까지의 이용자를 대상으로 한 337개 프로그램 제목과 설명을 분석한 결과, 디지털 시민성 요소 중 컴퓨터와 기술 이용 관련 디지털 접근과 디지털 유창성 프로그램이 가장 많은 것으로 조사되었다. 분석 결과와 사례 제시를 통해 공공도서관이 디지털 시민성의 나머지 7가지 요소들을 현행 프로그램에 결합시킬 수 있도록 범위를 확대하고, 모든 연령층 이용자를 위한 포용적이고 접근성 높은 디지털 시민성 교육을 제공하며, 다양한 이해당사자와 공동체 협력을 통해 자원과 전문성을 확대할 것을 제안하였다.
본 연구는 디지털 환경에서 점진적으로 필요하게 된 디지털 정보보호 개선 전략에 관한 연구적 배경에서 비롯되었고, 연구 목적은 개인적 요소 영역의 자의성과 상황적 요소 영역의 수평성이 디지털 개인 정보보호의 주요 요인에 미치는 유효성을 확인하고, 궁극적으로 정보보호 행동에 미치는 영향력을 검증하는 것이다. 연구방법은 자의성과 수평성의 요인설계 바탕이며, 측정 변수는 디지털 개인 보안 인식, 디지털 시민 참여의식, 디지털 개인 정보보호 행동이다. 연구 결과, 자의성 영역이 디지털 개인 정보보호에 미치는 영향력은 의미가 있는 것으로 나타났다. 즉, 디지털 개인 정보보호 행동에 영향력을 미치고 있었으며, 고-자의성 조건의 효과성이 저-자의성 조건보다 더 큰 것으로 나타났다. 아울러, 분석결과 수평성 영역이 디지털 개인 정보보호에 미치는 영향력은 의미가 있는 것으로 나타났다. 즉, 디지털 개인 보안 인식, 디지털 시민 참여의식에 영향력을 미치고 있었으며, 고-수평성 조건의 효과성이 저-수평성 조건보다 더 큰 것으로 나타났다. 끝으로, 이제까지의 성과들을 중심으로 디지털 개인 정보보호의 적절한 내용들을 기반으로 학술적 활용방안을 논의하였다.
스마트 도시를 실효성 있게 추진하기 위해서는 도시의 다양한 정보가 개방되고 연계되어야 하며, 각 구성원이 공유할 수 있는 체계가 필요하다. 또한 시민과 시민협의체의 참여가 가능한 협력체계의 구축이 필요하다. 이 연구에서는 시민참여를 가능하게 하는 스마트 도시를 만들기 위하여 스마트 도시 플랫폼의 구성요소와 개념모델을 제안하였다. 그 구성요소로는 실세계로부터 데이터를 수집하기 위한 센서, 정보 저장 및 관리, 정보공유 및 표준체계, 시민의 개인정보 보호 및 관리체계, 활용 및 서비스 등을 포함하고 있다. 개념모델에 대해서는 시민중심의 참여와 서비스가 이루어지도록 스마트 도시 구성원 간의 역할을 정의하였다. 또한 데이터의 수집, 정보연계 및 공유방안, 서비스 구성 체계 등에 대한 내용도 포함하고 있다. 시민은 데이터 수집 및 공급자, 서비스 기획가 또는 요구자, 서비스 수혜자 등의 다양한 역할을 수행할 수 있으며, 궁극적으로 시민들과의 자유로운 소통과 의견교환은 스마트 도시 성공의 핵심 요소라고 할 수 있다.
이 글은 최근 주목받고 있는 온라인 청원과 공공문제 해결을 위한 크라우드 소싱 등 디지털 사회혁신(Digital Social Innovation) 사례를 분석하여 시민의 정책 관여가 민주주의에 기여하고 있음을 논증한다. 디지털 사회혁신은 크라우드 소싱이나 온라인 청원과 같은 디지털 기술을 활용하여 정책 수립과 집행 과정에 시민의 참여를 보장하기 위해 노력하는 것이다. 시민의 적극적인 정책 개입을 통해 정책 수립 과정은 물론 정책 자체의 민주성을 강화하는 일련의 과정은 개입 정당성(Throughput Legitimacy)이 강화되는 효과를 가진다. 시민의 동의와 협의 과정은 정책의 투명성, 효과성을 강화함으로써 정책 거버넌스의 질과 효능감을 향상시킬 수 있는 것이다. 이 글에서는 개입 정당성이 민주주의의 발전에 기여할 수 있다는 점을 경험 연구로 증명하기 위해 디지털 사회혁신의 다양한 사례들을 분석하였다. 이를 통해 그 동안 산발적이고 다양하게 시도되었던 디지털 사회혁신이 민주주의의 발전적 요소를 가지고 있고, 다양한 가치를 내재하고 있는 현대 사회의 시민의 참여 효능감을 높이는데 일조하고 있다고 평가하였다. 마지막으로 민주주의의 발전을 위한 개입정당성을 확보하기 위한 노력의 일환으로 디지털사회혁신이 가지는 함의에 대해 제시하였다.
급신장하고 있는 소셜컴퓨팅은 사회 전반에 걸쳐 그 파급력과 영향력을 확대하고 있는데, 최근 정치 분야로도 영역을 넓혀가고 있다. 한편 시민들의 정치적 참여 추세는 '스마트시민정당'이란 혁신적 아이디어를 낳았고, 이는 정당의 개방성과 수용성을 요구하기에 이르렀다. 스마트시민정당은 기존의 ICT(Information Communication Technology)는 물론 소셜컴퓨팅을 기반으로 하는 원활한 소통구조를 요구한다. 즉 스마트시민정당을 구현하기 위해서는 소셜컴퓨팅 환경이 갖추어진 컴퓨팅 프레임워크가 필요한 것이다. 이에 본 연구는 스마트시민정당의 기술적 기반으로서 소셜컴퓨팅 프레임워크를 제안하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 제2절에서 소셜웹의 부상, 공공(정치)부문에서의 ICT와 혁신, 소셜컴퓨팅의 개념과 영향 등을 다룰 것이다. 또한 제 3절에서는 문헌 연구와 전문가 심층면담 을 통해 스마트시민정당의 개념과 특성 및 서비스를 살펴본 다음, 이를 지원하기 위한 쇼셜컴퓨팅 프레임워크 구조와 구성요소 및 서비스 기능에 대해 다룰 것이다.
본 연구는 병원의 조직구성원들을 대상으로 긍정심리자본이 조직시민행동에 미치는 영향에서 직무배태성의 매개효과를 분석하였다. 연구의 대상은 대전광역시, 충청남·북도, 세종자치시 소재의 병원 등에 근무하는 의사, 간호사, 의료기사, 보건행정직원 및 기타 의료서비스직원을 대상으로 하였으며 453부를 가설검증에 이용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 긍정심리자본은 조직시민행동에 정(+)에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 직무배태성의 적합성과 연계가 조직시민행동에 정(+)의 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으나, 희생은 조직시민행동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 긍정심리자본과 조직시민행동간 직무배태성의 적합성과 연계가 매개효과가 있는 것으로 나타났으며, 희생은 매개효과가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 조직시민행동에 긍정심리자본이 직무배태성의 적합성과 연계를 통해 긍정적인 영향을 미친다는 점에서 직무배태성의 역할에 대한 새로운 접근이 필요하다 할 것이다. 따라서 조직에서는 직무배태성의 활용에 대한 핵심적인 요소에 집중해야 할 필요성이 있다.
본 연구는 최근의 디지털정치 관련 국내의 연구경향을 파악하기 위한 목적으로 진행되었다. 분석 대상은 실증분석을 시도한 2004년 이후 박사학위논문을 대상으로 메타분석을 실시하였다. 이에 따라 첫째, 디지털정치에 대한 연구경향을 정치참여, 정치과정, 정치광고 및 선거캠페인으로 구분하여 이에 대한 연구자의 정의 실증분석에 사용된 분석의 툴, 그리고 그 결과를 체계적으로 검토하였다. 둘째, 해당 주제의 연구모형과 분석단위, 개념 및 개념의 구성요소를 정리하여 후속 연구의 기초자료를 제공하였다. 본 연구의 결과, 디지털정치가 실세 시민의 정치석 삶에 구체적으로 작동되고 있다는 점을 확인하였으며, 최근의 연구는 과거의 규범적 연구를 넘어 디지털 정치연구의 작동 원리와 현상, 다양한 변수를 구체적으로 규명함으로써 연구의 엄밀성과 축적성을 도모하고 있음을 알 수 있었다. 다만, 보다 다양한 변수 및 지표개발이 요구되며, 정당을 포함한 정치 단체와 소셜 미디어 서비스간 권력관계와 영향력 관계 등 연구주제의 다양화가 요청되고 있다.
본 연구는 "디지털 환경권"이라는 새로운 권리 개념 정립을 통해 정보교과 강화의 필요성을 역설하고 정보교과 내 정보문화소양의 교육구성 모델 개선 제안을 목적으로 한다. 디지털 환경권 개념 도입을 통하여 정보교과를 필수교과목화 하기 위한 논리적 근거를 제공하고 정보 교과 내 정보문화소양의 구성을 재체계화함으로써 디지털 시민으로서 학생이 디지털 환경을 살아가는데 필요한 역량 제고에 기여하고자 한다. 이에 대한 연구로 디지털 환경에서 요구되는 권리 개념의 논리를 분석하고 디지털 환경권 개념을 정립한다. 그리고 디지털 환경 전환과 관련하여 미국, 호주, 일본 등의 주요국에서 실행하고 있는 관련 교육과정을 분석함으로써 정보교과의 교육구성 개선안을 도출한다. 연구 결과는 다음과 같다.: 첫째, 디지털 환경권은 '쾌적하고 안전한 디지털 환경을 누릴 권리' 이다. 둘째, 디지털 환경권의 세분화된 구성요소로는 디지털 환경을 위한 권리(사이버윤리), 디지털 환경의 권리(사이버안전), 디지털 환경에 대한 권리(사이버보안)가 있다. 셋째, 주요국에서는 정보 관련 교육 내용으로 디지털시민성, 코드 윤리, 그리고 신기술 보안에 대해 다양한 교육구성이 이루어지고 있다.
환경디자인은 건축, 도시, 조경 등 서로 다른 분야의 전문가 및 대상 지역 거주하는 일반시민 등 많은 참여자를 가지는 특징이 있다. 이러한 협조설계 단계에서는, 시행착오를 최소화시키기 위해서 디자인 초기단계에서부터 각 분야의 전문가들이 계획에 관해서 협의하여 디자인 내용을 변경해 나갈 필요가 있다. 또한 대상지 지역을 누구보다 잘 이해하고 있으며 계획 후 이 지역에 살게 될 주민들의 참여도 환경디자인 단계에서 고려해야 할 중요한 요소 중 하나이다. 여러 분야의 전문가 또는 비전문가들이 서로 커뮤니케이션하고 협조하기 위해서는 누구나가 쉽게 디자인 내용을 이해 할 수 있는 커뮤니케이션 툴이 필요하다. 이러한 필요성을 만족시키기 위해서는 빠른 구축속도, 대화형 기능, 빠른 표현속도, 사실적인 표현기술 등이 필수 조건이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 환경디자인 분야의 전 분야에서 의사결정을 지원하고 디자인 안을 검토할 수 있는 3D CG 시스템을 개발하고 이 시스템을 실제 프로젝트에 적용시켜서 활용하면서 개발된 시스템의 기능강화를 추진하며, 실제 프로젝트 적용을 통한 시스템의 평가를 진행하여 본 연구에서 개발한 시스템의 유용성을 증명하는 것을 본 연구의 목표로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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