리인커네이션의 개념은 환생이라는 의미로 번역할 수 있다. 우리의 생활 속에 밀착된 물질과 정신적 요소를 조형 형식으로 탄생시킨다는 것으로 마치 불교와 도교 사상의 윤회와 같은 개념으로 설명할 수 있다. 보잘 것 없는 것이라 할지라도 새로운 가치와 의미를 부여함으로써 그 오브제는 빛날 수 있으며 이런 윤회관은 물질에 대한 새로운 예술관을 의미한다고 할 수 있다. 따라서 리인커네이션은 물질과 의미들의 조형적 가능성이며 예술의 분자로서의 에너지원이 될 수 있다. 리인커네이션적 사고로 활발히 활동한 그룹은 팝아트이며 그 중심에 앤디워홀이 있다. 워홀은 예술과 삶을 이분법으로 생각하지 않고 리인커네이션적 발상과 유희를 시도했다. 팝아트이후 우리나라에서도 디자인과 광고에서 실험적인 리인커네이션 작업들이 이루어지고 있다. 현대문화사회는 인터넷과 디지털의 매체가 리인커네이션적 사고와 활동을 확산시키고 있으며, 그런 리인커네이션은 예술의 보편적 철학으로 인정되고 있다. 특히 지속가능한 디자인의 실천적 대안으로서의 리인커네이션은 우리에게 시사하는 바가 매우 크다. 물질이라는 오브제를 자유롭게 차용하고 변형시킴은 새로운 조형시대를 예고하고 있으며 우리 모두는 그러한 즐거움을 기꺼이 즐겨야할 것이다.
모더니즘 시대의 디자인은 효율성과 기능성을 중심으로 사물과 기기의 표준화를 목표로 제작되었으며 생산보다 소비가 많았던 산업 시대에서 디자인 수용자의 의지는 소비의 대상으로서의 역할에 한정되어졌다. 그러나 포스트모더니즘 시대 이후 디지털 환경에서 디자인 수용자는 단지 주어진 것만을 수동적으로 수용하지 않고 적극적인 개입을 하고 능동적인 관리를 할 수 있도록 변화됨으로 디자인 수용과정에 우상화, 관여, 조율, 조작, 흉내 등의 전유행위를 수반하게 된다. 앞으로의 디자인은 전문가들만이 생성하고 관리하는 체계에서 벗어나 수용자들과 함께 협업하는 상황으로 변화되고, 수용자의 다양한 전유 형태는 디자인 생산물을 둘러싼 제작 방법, 배포 행위 등의 디자인 제반 환경을 변동시킬 것이다. 이에 디자인 수용자들의 전유 행위를 동일화, 해체화, 재의미화 등으로 구분하여 고찰함으로써 제작자와 수용자간의 원활한 인식을 통해 획일화, 구조화에 저항하는 수용자들의 문화 환경 변화를 읽어 효과적인 디자인 제작 행위를 유도하고자 한다.
최근 전자상거래의 발전과 함께 소비자 피해도 급증하고 있다. 본 연구결과 전자상거래 피해 품목을 보면 정보통신 기기 및 서비스 위주에서 문화용품, 의류 생활용품으로 그 품목이 다변화되는 추세를 보이고 있었고 피해유형으로는 하프플라자의 피해 등으로 인하여 물품의 미인도 및 인도지연과 관련된 소비자 피해가 1,185.3%나 급증한 것으로 나타났다. 거래분야별로 보면 현재는 인터넷쇼핑몰과 관련된 피해가 90% 이상을 차지하고 있으나 향후 인터넷콘텐츠와 관련된 피해도 증가할 것으로 예측되었다. 인터넷콘텐츠의 경우 미성년자의 게임관련 피해가 가장 많은 사례로 나타났다. 그리고 피해가 다발하는 세부품목을 보면 디지털카메라, 노트북, 인터넷게임 등의 순으로 나타났다. 따라서 피해급증 분야에 대한 소비자보호 대책과 하프플라자와 같은 사기 피해에 대한 예방 대책 마련이 시급하며 장기적으로는 사업자의 의식개선을 통한 자율적인 소비자보호 체계구축이 필요한 것으로 나타났다.
금융계는 고객과 기업 간의 거래관계가 타 산업에 비해 경직되어 있고, 기업의 조직문화 또한 보수적 성향이 강하게 나타난다는 특징을 가진다. 그러나 고객 서비스와 디지털 미디어 채널이 다양화되는 시장환경의 변화 안에서 금융기업들은 과거와는 다른 적극적인 고객지향적 입장에서 어떻게 소셜 미디어 마케팅을 전략적으로 활용할 수 있는지를 고민하고 있다. 이에 본 연구는 관계지향적 소셜 미디어 마케팅을 성공적으로 추진하고 있는 IBK 기업은행의 사례를 통해 소셜 미디어 마케팅의 성공 요인을 밝히고, 이를 통해 금융기업들의 성공적인 소셜 미디어 마케팅 활용 방안을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 '신뢰구축(Trust)', '감정이입(Empathy)', '가치공유(Shared Value)', '유대(Bonding)', '고객 커뮤니케이션(Communication)', '상호의존(Reciprocity)'로 구성된 6가지 관계지향적 서비스 요인을 통해 은행의 체계적이고 효과적인 관계지향적 소셜 미디어 마케팅 전략에 대한 구체적인 시사점이 논의된다.
사회변화의 속도만큼 소비자들의 구매패턴이 변화함에 따라 효과적이고 경쟁력을 지닌 커뮤니케이션 수단을 찾고자 광고계는 노력하고 있다. 글자가 갖고 있는 고유한 이미지를 극대화 하고, 그 글자가 쓰이는 상황에 꼭 맞는 글꼴을 표현해 내는 캘리그래피는 조형적 차별화 방안의 하나로 여겨지고 있다. 사람의 손으로 직접 씀으로써 규격화 된 활자에서 느낄 수 없는 강한 기호와 상징성, 그리고 호소력과 아름다움, 역동적 운동감, 신비감 등을 표출 할 수 있다. 디자인분야 전 영역에 걸친 캘리그래피의 폭넓은 적용은, 디지털의 딱딱함과 차가움에 대비되는 부드러움과 따뜻한 아날로그적 서정성을 요구하는 시대적 욕구에 부응하는 것이다. 매체광고에서 캘리그래피의 활용을 강조하는 감성적 표현이 광고내용의 인지적 기능을 높이고 호감도, 주목도, 회상도 등에 긍정적 영향을 주며, 따라서 문자위주 표현이 감성적 커뮤니케이션으로서 예술적 표현기능을 가진 하나의 미디어로 문화의 중심에 자리하고 있다.
본 연구는 신한류를 주도하고 있는 아이돌 음악의 대중화가 한국대중음악시장의 생태계 균형에 어떠한 영향을 주었는지를 연구하였다. 이는 많은 언론들이 아이돌 음악의 대중화로 인해 전체시장이 불균형을 이루고 있다는 보도에 문제를 제기하기 위함이다. 연구방법은 페터슨의 문화생산론을 차용하였고 분석대상은 국내 디지털 음원유통 1위인 멜론 가요음악차트의 2000-2014년 주간 Top10을 사용하여 이중 차트에 진입한 아이돌 음악만을 선별하여 양적연구를 하였다. 연구결과 아이돌 음악은 한국대중음악시장의 생태계 구성에 불균형을 초래하지는 않았으며, 오히려 다양한 음악 스타일을 선보이며 음악시장의 장르 다양성에 기여하고 있음을 발견하였다. 이러한 올바르지 않은 정보로 신한류를 주도하고 있는 아이돌 음악의 생산이 위축되어서는 안 될 것이며, 향후 정부 관련기관은 검증된 사실에 입각하여 정책을 수립하여야 할 것이다. 이것은 한류의 지속가능성과 확대 재생산을 위한 중요한 문제로 다루어져야 하기 때문이다.
한국 정부의 게임 산업 규제는 부모 세대가 자녀의 게임 행위를 규제하는 것과 밀접한 관련이 있다. 이것은 부모와 자녀 간에 디지털 문화 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 이 연구는 도덕적 가치가 게임 사용자의 자각 또는 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 차이점을 살펴보았다. 연구 결과에서 규범 순응은 게이머에 대한 인식에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령 또한 게이머들에 대한 인식에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 또한 연령의 중재 효과가 게임 이용자에 대한 규범 순응과 게이머에 대한 인식의 관계와 관련하여 발견된다는 것을 확인했다. 결론적으로 이 연구는 한국의 게임 산업 진흥 정책은 목표를 모든 사람에게 초점을 맞추는 것에서부터 고 연령층에게 맞추는 것으로 전환해야한다고 제안한다.
해양레저산업의 발달과 레저문화의 수요가 급증함에 따라 해양 안전 및 관련 정보를 제공하는 서비스에 대한 욕구가 증대하고 있다. 그러나 국내에서는 해양레저에 특화된 정보를 제공하는 서비스가 전무한 상황이다. WIPI 기반의 휴대 단말기 상에 디지털 화된 전자해도의 지리정보와 해양레저를 위한 각종 부가 정보를 제공하는 다운로드 형태의 콘텐츠를 개발하는 프로젝트의 일환으로 전자해도 및 부가 정보 DB를 구축하여 요구되는 콘텐츠를 제공하는 서버(CPS; Contents provider Server)가 필요하다. 본 논문에서는 수요자가 개인휴대단말기를 통해 해양레저정보를 요구했을 때 CPS가 정보를 제공할 수 있도록 예상되는 요구 정보를 데이터베이스화하는 웹 탐색 컴포넌트를 설계하여 각종 웹상에서 시시각각으로 변화하는 정보들을 실시간으로 파싱하고 분류하는 웹 에이전트의 컴포넌트를 개발하고자 한다.
해양레저산업의 발달과 레저문화의 수요가 급증함에 따라 해양 안전 및 관련 정보를 제공하는 서비스에 대한 욕구가 증대하고 있다. 그러나 국내에서는 해양레저에 특화된 정보를 제공하는 서비스가 전무한 상황이다. WIPI 기반의 휴대 단말기 상에 디지털화된 전자해도의 지리정보와 해양레저를 위한 각종 부가 정보를 제공하는 다운로드 형태의 콘텐츠를 개발하는 프로젝트의 일환으로 전자해도 및 부가 정보 DB를 구축하여 요구되는 콘텐츠를 제공하는 서버(CPS; Contents provider Server)가 필요하다. 본 논문에서는 수요자가 개인휴대단말기를 통해 해양레저정보를 요구했을 때 CPS가 정보를 제공할 수 있도록 예상되는 요구 정보를 데이터베이스화하는 웹 탐색 컴포넌트를 설계하여 각종 웹상에서 시시각각으로 변화하는 정보들을 실시간으로 파싱하고 분류하는 웹 에이전트의 컴포넌트를 개발하고자 한다.
스마트폰은 이미 많은 사람들에게 생활의 일부분이 되었다. 그 중 스마트폰의 모바일 메신저 기능은 가장 많이 사용되어지는 서비스 중 하나로 자리 잡았다. 디지털 시대의 커뮤니케이션은 문자 메시지와 비언어적 감정표현의 수단인 이모티콘(Emoticon)으로 크게 구분할 수 있다. 본 논문은 비언어적 수단인 이모티콘을 통한 커뮤니케이션에 관한 연구를 진행하였다. 스콧 팔먼의 텍스트 이모티콘을 시작으로 그래픽 이모티콘으로 발전되었고, 효과음, 애니메이션 기능이 추가되면서 현재 많은 사람들이 이모티콘을 사용하고 있다. 다양한 회사들이 이모티콘 개발에 힘쓰고 있는데, 그 중 대표적인 (주)라인의 사례를 바탕으로 이모티콘의 개념, 유형, 발전과정, 콜라보레이션을 비롯한 캐릭터 상품화 등을 분석해보았다. 라인 사례를 바탕으로 향후 국내 이모티콘 캐릭터의 문화컨텐츠로서의 발전방향과 지향점에 대해 고찰해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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