본 연구의 목적은 공공도서관 사서가 미디어 리터러시 교육 프로그램을 기획하고 운영하는 데 도움이 되는 미디어 리터러시 교육 모형을 개발하는 데 있다. 교육 모형을 개발하기 위하여 문헌연구, 사서 대상 설문조사, 미디어 리터러시 관련 교수와 공공도서관 사서, 강사를 대상으로 인터뷰를 진행하였으며 전문가 자문위원회를 개최하여 개발한 모형에 대해 의견을 얻었다. 설문조사와 인터뷰 결과, 공공도서관과 사서는 시민들의 미디어 리터러시 향상에 대한 책무성이 있으며 공공도서관이 시민들의 미디어 리터러시를 향상시킬 수 있는 최적의 교육기관으로 인식되고 있었다. 문헌분석 결과와 미디어 리터러시 전문가들의 의견을 반영하여 교육 목적, 핵심역량, 교육 대상, 미디어의 종류, 교육 주체별 역할과 기능이 포함된 미디어 리터러시 교육 모형을 개발하였다.
본 연구의 목적은 리터러시 및 독서 정보 ICT 디지털 리터러시의 개념을 고찰하고 정의하여 이들 리터러시의 개념적 차이를 통한 독서 정보 ICT 디지털 리터러시의 개념화 모델을 개발하는 데 있다. 동시대의 사회적이고 문화적이며 정보기술의 발전에 따른 현상을 설명하는 개념으로 컴퓨터 리터러시가 등장하였으며, 이후 컴퓨터 리터러시는 IT와 ICT 리터러시로 그리고 디지털 리터러시로 변화되어 왔다. 연구결과로, 매체의 기술적 변화에 따라 용어가 변화되어 온 이들 리터러시를 매체 중심적 리터러시로 분류하였고, 텍스트나 정보를 이해하고 활용하고 평가하는 인지적 과정에 초점을 둔 독서 리터러시와 정보 리터러시를 과정 중심적 리터러시로 분류하여 독서 정보 ICT 디지털 리터러시의 개념화 모델을 개발하였다. 디지털 환경에서도 독서나 정보 리터러시는 매체에서 드러난 텍스트를 비판적으로 사고하고 평가하는 핵심적인 역량으로 독자들의 독서 및 정보 격차를 줄일 수 있는 방법에 대한 관심과 연구가 더욱 필요하다.
정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.
이 연구는 디지털 리터러시를 강조한 과학 수업을 통해 학생의 과학에 대한 태도 변화와 핵심역량의 성장을 알아보았다. 이를 위해 C 지역의 C 중학교 1학년 116명을 대상으로 연구를 진행하였으며, 총 35차시의 디지털 리터러시를 강조한 과학 수업을 투입하였다. 첫째로, 과학 태도에 미치는 영향을 알아본 결과 통계적으로 유의미한 변화가 있었다(p<.05). 하위영역별 효과 크기는 0.67~1.52로 중간이상의 효과 크기를 보였다. 둘째로, 디지털 리터러시를 강조한 수업의 유형에 따라서 성장 인식의 전체 빈도 차이는 크게 없었다. 하지만 핵심역량에 따른 분석에서는 Web 기반 수업은 핵심역량별로 빈도의 차이가 크지 않는 반면, 첨단기술 수업은 핵심역량별로 다소 차이가 큼을 확인할 수 있었다. 이는 과학교육에 주는 시사점으로 디지털 리터러시를 강조한 과학 수업의 활용을 높일 필요가 있다.
본 연구의 목적은 필리핀의 미디어정보 리터러시(MIL) 교육과정과 지도서 분석을 통해 국내에서 미디어정보 리터러시 교육과정을 운영할 때 참고가 되는 시사점을 도출하는 데 있다. 필리핀 교육부는 고등학교 2~3학년 학생들이 필수적으로 이수해야 하는 핵심 교과목으로 MIL을 운영해오고 있다. 필리핀의 MIL은 정보·미디어·디지털 리터러시가 통합된 도구 교과로 MIL 교육과정에는 총 17개 대단원이 한 학기 20주, 총 80시간에 걸쳐 운영되도록 설계되었으며 2개의 내용 기준, 2개의 성취기준, 58개의 학습 역량이 제시되어 있다. 연구 결과를 중심으로 도출한 시사점은 다음과 같다. 첫째, MIL 교육과정에 제시된 대단원을 교과 내용의 상위 범주나 핵심 개념이라는 지식으로만 구성할 수 있다. 둘째, MIL 교육과정에 사용된 용어에 대한 개념과 개념에 따른 구체적인 예시를 제시할 필요가 있다. 셋째, MIL 교과서에 실습 때 필요한 내용을 명시하고 기능에 대한 역량을 강화할 필요가 있다. UNESCO가 제안하였고 필리핀에서 교과목으로 지정되어 운영되고 있는 MIL을 국내에서도 교과목으로 지정하고 교육과정으로 운영할 필요가 있다.
비대면 교육이 일상화되었던 팬데믹 시기를 거치면서 디지털 역량은 더욱 강조되었고, 이는 교육 정책의 변화에 반영되었다. 많은 정책은 대중 담론에 영향을 받기 마련이다. 따라서 본 연구는 디지털교육에 대한 대중 담론을 분석하기 위해 전국 일간지의 신문기사를 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, COVID-19가 정점이던 2020년에 디지털교육에 대한 담론은 급증하였는데, 이는 비대면 교육 상황에서 학습과 학생에 대한 효율적 관리라는 현실적인 필요성에서 비롯되었다. 둘째, 담론은 디지털 역량의 문제를 주로 새로운 기술 습득의 문제와 관련지어 논했고, 가장 중요하게 다루었다. 셋째, 디지털교육 담론은 미래 사회에 필요한 능력이 무엇인가에 대한 관점보다는 현재적인 관점의 담론들이 주를 이루고 있다. 그러나 미래 사회에 필요한 능력이 무엇인가에 대한 관점을 고려할 필요가 있다. 단지 새로운 기술 습득이나 기능 함양이 디지털 리터러시의 전부라고 볼 수 없기 때문이다. 따라서 미래 사회에 필요한 디지털 역량이 무엇인가에 대한 논의를 활성화시키고, 이를 교육 정책에 반영할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 국내외 미디어정보 리터러시 교육 제도와 정책을 분석하여 시사점을 도출하는 데 있다. 이를 위해 공공도서관의 기능이 포함된 UNESCO, IFLA, EU, OECD가 발행한 문서를 검토하였으며 국내 미디어정보 리터러시 관련 법령과 정책 및 유관 기관의 기능을 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 국제기구는 정규교육과정과 정규교육과정 밖에 있는 시민이 정보에 접근하고 지식을 공유할 수 있도록 하는 기관으로 공공도서관을 인식하였다. 또한, 디지털 기술을 포함한 미디어정보 리터러시 향상에 대한 책무성이 있는 평생교육과 시민교육 기관으로 공공도서관을 활용하였다. 도서관법에는 국민의 알권리와 정보 격차 해소를 위해 공공도서관과 사서에게 시민들의 미디어정보 리터러시 향상에 대한 책무성이 부여되어 있으나 국내 미디어정보 리터러시 정책에서 공공도서관의 기능과 사서의 역할은 축소되거나 배제되었다. 본 연구는 공공도서관과 사서가 시민들의 정보 격차를 줄이며 시민역량으로 미디어정보 리터러시 향상 정책에 적극적으로 참여해야 하는 책무성이 있음을 밝히고 있다.
정보통신기술의 빠른 변화 속에서 디지털 교육 환경의 구축이 가속화됨에 따라 교육대학교에서의 올바른 정보교육의 방향을 제시하기 위해서는 교육대학교 신입생의 정보교육에 대한 수준을 실질적으로 측정 및 평가할 수 있는 도구가 필요하다. 이러한 시대의 흐름에 따라 실생활의 다양한 문제를 해결하는 능력, 창의력, 비판적 사고능력, 분석적 추론능력, 의사소통능력 등의 역량을 구체적인 수준에서 평가할 수 있는 도구가 바로 ICT 리터러시이다. 본 연구에서는 ICT 리터러시 능력을 측정하기 위해서 검사 문항을 기존 연구에서 정의한 개념을 바탕으로 검사도구를 개발하였다. 개발된 검사 도구로 교육대학교 신입생 360명을 대상으로 ICT 리터러시 능력을 측정한 후 교육대학교 신입생의 전체적인 ICT 리터러시 능력 수준과 성별, 내용영역, 능력요소별, 고등학교에서 정보교육을 이수했는지의 여부에 따라 ICT 리터러시 능력에 차이가 있는지를 분석하였다. 분석한 연구 결과를 토대로 교육대학교에서 신입생의 정보교육의 현재 위치를 확인하고 다가오는 미래사회에 대비하여 필수적으로 지녀야 할 능력을 지니기 위해 교육되어야 할 정보교육 방향의 기초적인 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 디지털교과서 활용 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위해 디지털 시민성 관련 국내외 연구결과를 고찰하여 디지털 시민성의 정의 및 구성 요소를 분석하였고, 분석내용을 토대로 현장 교사, 교육전문가, 정부 기관이 참여하는 협의체를 구성하여 초·중등학생들을 위한 디지털 시민성의 구성 요소, 역량 모델, 디지털교과서를 활용한 수업 방법을 제시하였다. 그 결과, '디지털 리터러시', '디지털 의사소통', '디지털 윤리', '디지털 책임감', '디지털 창의성 및 협력' 5가지 구성 요소를 도출하였고, 학교 현장 적용을 위해 'Triangle competency model'을 구안하였으며, 도출한 디지털 시민성 요소별 디지털교과서 활용 방안을 제시하였다. 본 연구는 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 구체적인 방법과 내용을 제시하였다는 것에 그 의의가 있다.
본 연구의 목적은 중소벤처기업 구성원을 대상으로 스마트워크 특성요인 중 지식공유행동, 자기효능감, 팀 협업, 직무자율성이 조직혁신성에 미치는 영향과 세대별/디지털 리터러시 수준에 따른 차이를 연구하고, 중소벤처기업의 조직혁신에 반영할 수 있도록 시사점을 제공하기 위함이다. 분석결과 지식공유행동과 팀 협업은 조직혁신성에 영향을 미치고 있고, 자기효능감, 직무자율성은 조직혁신성에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 조절효과로, 디지털 리터러시 수준에 따라 자기효능감과 팀 협업에서 차이를 보였고, 세대별로는 지식공유행동과 자기효능감, 팀 협업에서 차이가 있는 것을 확인하였다. 따라서 본 연구에서는 중소벤처기업의 스마트워크 환경 변화에 따른 조직혁신성의 중요한 영향 요인을 확인하여, 기업경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 제시하였으며, 세대별/디지털 리터러시 수준의 차이에 따른 스마트워크 특성과 조직혁신성의 관계를 확인하고, 이를 통해 차별적인 역량개발과 활용방안을 강구하여야 조직혁신이 강화될 수 있다는 시사점을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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