• 제목/요약/키워드: 디지털 게임

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스마트 팩토리에서 그리드 분류 시스템의 협력적 다중 에이전트 강화 학습 기반 행동 제어 (Cooperative Multi-Agent Reinforcement Learning-Based Behavior Control of Grid Sortation Systems in Smart Factory)

  • 최호빈;김주봉;황규영;김귀훈;홍용근;한연희
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제9권8호
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    • pp.171-180
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    • 2020
  • 스마트 팩토리는 설계, 개발, 제조 및 유통 등 생산과정 전반이 디지털 자동화 솔루션으로 이루어져 있으며, 내부 설비와 기계에 사물인터넷(IoT)을 설치해 공정 데이터를 실시간으로 수집하고 이를 분석해 스스로 제어할 수 있게 하는 지능형 공장이다. 스마트 팩토리의 장비들은 게임과 같이 가상의 캐릭터가 하나의 객체 단위로 구동되는 것이 아니라 수많은 하드웨어가 물리적으로 조합되어 연동한다. 즉, 특정한 공동의 목표를 위해 다수의 장치가 개별적인 행동을 동시다발적으로 수행해야 한다. 공정 데이터를 실시간으로 수집할 수 있는 스마트 팩토리의 장점을 활용하여, 일반적인 기계 학습이 아닌 강화 학습을 사용하면 미리 요구되는 훈련 데이터 없이 행동 제어를 할 수 있다. 하지만, 현실 세계에서는 물리적 마모, 시간적 문제 등으로 인해 수천만 번 이상의 반복 학습이 불가능하다. 따라서, 본 논문에서는 시뮬레이터를 활용해 스마트 팩토리 분야에서 복잡한 환경 중 하나인 이송 설비에 초점을 둔 그리드 분류 시스템을 개발하고 협력적 다중 에이전트 기반의 강화 학습을 설계하여 효율적인 행동 제어가 가능함을 입증한다.

블루투스 기반 휴대용 무선 EEG 측정시스템의 개발 (The development of a bluetooth based portable wireless EEG measurement device)

  • 이동훈;이충헌
    • 전기전자학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.16-23
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    • 2010
  • 최근 뇌 과학 연구에 관심이 높아지면서 두뇌 훈련게임, 교육응용분야 및 BCI(brain Computer Interface)등 여러 분야에서 뇌파를 이용한 장치들이 개발 되고 있다. 본 논문에서는 전두엽 뇌파를 이용해서 간편하고 손쉽게 사용할 수 있는 블루투스 기반 무선 포터블형 뇌파 측정장치를 설계 제작하였다. 10~100 ${\mu}V$의 낮은 진폭을 가진 뇌파를 증폭하여 수V까지 증폭하였고 불필요한 잡음신호와 60 Hz의 전원 노이즈를 제거 하기위하여 저역필터, 고역필터 및 노치 필터를 설계하였다. 또한, 아날로그 뇌파신호를 디지털신호로의 변환과 PC로의 무선 전송을 위해 PIC24F192 마이크로컨트롤러를 사용하였다. AD변환 샘플링율은 1kHz로 하였고, 블루투스방식의 무선전송방식을 이용하여 38,400bps로 PC로 전송하였다. PC로 입력할 때 LabVIEW 프로그램를 이용하여 뇌파신호를 수신하여 모니터링 하였다. 상용 뇌파측정 장치인 Biopac MP100과 개발된 장치에 각각 $1{\mu}V$, 0~200Hz의 동일한 사인파 시뮬레이션 신호를 입력한 후 FFT 변환 후 각각 파워스펙트럼을 분석하여 성능 검증을 비교했다. 상용 Biopac 시스템 MP100과 비교해 본 결과 특히, 30Hz이하의 주파수영역에서 유사한 주파수 응답 특성결과를 얻어 제작된 시스템의 정확도가 우수함을 알 수 있었다.

홈 네트워크 시스템을 위한 재구성 프레임워크 설계 기법 (A Design Technique of Configurable Framework for Home Network Systems)

  • 김철진;조은숙;송치양
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.1844-1866
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    • 2011
  • 홈 네트워크 시스템에서는 각각의 전자 디바이스는 제조사별로 부과된 고유한 제어 데이터 포맷들을 가지고 있으며 거기엔 다양한 디지털 디바이스와 프로토콜 타입들이 있다. 게다가 다양한 디바이스들 간에는 서로 상호 운영환경들이 상이하기까지 하다. 이와 같은 특징들로 인해 홈 네트워크 시스템은 데이터 호환, 동시 제어, 동적 플러그인과 같은 결정적인 기능들을 지원하기가 매우 어렵다. 따라서 홈 네트워크 시스템은 상대적으로 재사용성이 낮은 편이다. 본 논문에서는 홈 네트워크 시스템의 재사용성을 향상시키기 위해 가변성들을 지원할 수 있는 재구성 가능한 프레임워크 설계 기법을 제안한다. 이를 위해 홈 네트워크 시스템의 가변적인 부분들을 추출하여 이러한 가변부들을 가변성 타입들로 정의한다. 그리고 이러한 가변부들을 반영한 재구성 가능한 프레임워크의 구조를 설계하고 선택 기법과 플러그-인 기법을 통해 재구성 가능한 프레임워크를 특화시킬 수 있는 기법을 제시한다. 또한 제안된 프레임워크를 실제 홈 네트워크 시스템에 적용함으로써 재사용성과 제안된 설계 기법을 평가하고, 재사용성 평가 메트릭을 이용해서 이러한 사례 연구들의 결과를 평가하여 분석하고자 한다. 본 연구의 제안된 기법이 평가 결과를 분석한 결과 현존 시스템보다 재사용성을 보다 향상시킬 수 있음을 기대한다.

지능기반사회에서의 u-비즈니스 전략 연구 (A study on the u-business strategy in the era of intelligence-based ubiquitous society)

  • 백광현;박경혜;최세연
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.46-66
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    • 2006
  • 새로운 지능기반사회(ubiquitous society) 패러다임이란 전제 아래 미국을 비롯해 일본, 유럽 등 세계 각국에서는 모바일, 브로드밴드, 극소형 컴퓨터, IPv6의 기술이 창출해 내는 컴퓨팅 혁명의 실체를 유비궈터스 IT로 파악하고 각 국의 걸부, 기업, 연구소들이 주도권을 잡기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 현재 유비쿼터스 IT를 활용한 u-비즈니스를 활성화하고 관련 시장을 선점하기 위한 전 세계적인 경쟁은 매우 치열한 양상을 보이고 있다. 주요 국가들은 서로 지향하는 영역은 다르지만 궁극적으로 지능기반사회 구현이라는 대명제 아래 독자적인 산업 구축을 위해 노력하고 있다. 이러한 이유는 기본적으로 지능기반사회로의 이행과정에서 발생하는 경제적 파급효과, 예컨대 디지털 가전, 이동통신기기, 전자의료기기, 디스플레이, 2차 전지, 보안 등 관련 산업에 미치는 영향 및 새로운 시장 창출의 기회가 있기 때문이다. 기존의 많은 연구 및 문헌에서는 아직도 유비쿼터스 IT에 대한 개념적인 논의에 치중되어 있고 시장 중심적 또는 수요자 중심적 사고의 논의가 부족하다. 성공적으로 유비쿼터스 산업을 육성하기 위해서는 유비쿼터스 IT자체기술 개발사업(tangible service) 뿐만 아니라 비가시적(intangible) 서비스, 그리고 컨버전스(convergence) 서비스에 대한 상용화 모델과 성공적 사업 전개 방법론에 대한 깊은 연구가 수행되어야 한다. 본 연구에서는 먼저 유비쿼터스 IT의 기술동향과 시장 동향 및 산업 규모에 대한 문헌연구를 통해 u-비즈니스의 가능성을 고찰해보고, u-비즈니스 추진 전략을 탐색적으로 제시하고자 한다.되었다. SPME-GC/MS에 의한 휘발성분 분석 결과, 기능성 유지에서 홍국쌀 에탄올 추출물로부터 기인되는 특유의 휘발성분은 관찰되지 않았으나, RT=12.1 min인 hexanal의 함량이 control에 비하여 유의적인 감소 경향을 나타내는 것이 확인되었다(p<0.05).히지 못하여, 이의 기전을 밝히기 위한 추후 연구가 필요하다./TEX>로서 p<0.01 수준에서 현저히 증가하였다. 혈청의 인지질과 콜레스테롤 에스테르의 지방산 조성에서 vitamin C를 혼합 투여한 3,5,7군에서 PUFA 함량이 증가한 반면, SFA 함량은 감소하여 P/S 비율, n-3P/n-6P 비율은 증가하는 경향이었으며 이는 간장의 인지질, 콜레스테롤 에스테르, 총 지질의 지방산조성에서도 같은 경향을 볼 수 있었다.X>$(C_{18:2})$와 n-3계 linolenic acid$(C_{18:3})$가 대부분을 차지하였다. 야생 돌복숭아 과육 중의 지방산 조성은 포화지방산이 16.74%, 단불포화지방산 17.51% 및 다불포화지방산이 65.73%의 함유 비율을 보였는데, 이 중 다불포화지방산인 n-6계 linoleic acid$(C_{18:2})$와 n-3계 linolenic acid$(C_{18:3})$가 지질 구성 총 지방산의 대부분을 차지하는 함유 비율을 나타내었다.했다. 하강하는 약 4일간의 기상변화가 자발성 기흉 발생에 영향을 미친다고 추론할 수 있었다. 향후 본 연구에서 추론된 기상변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것

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근거리 영상정보를 활용한 실감형 재난재해 대피 훈련 가상 현실 구현 (Implementation of virtual reality for interactive disaster evacuation training using close-range image information)

  • 김두영;허정림;이진덕;방건준
    • 한국지리정보학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.140-153
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    • 2019
  • 드론 및 지상에서 촬영된 근거리 영상 정보는 3D 모델링 및 매핑 등을 통해 재해 저감 분야에서 자주 사용되어 왔다. 게다가 실사와 같은 3D 모델을 이용하여 가상현실과 함께 대규모 재난재해 상황을 모의할 수 있는 가상현실 구현 기술을 통해 그 활용도가 증가하고 있다. 본 논문에서는 무인 항공기 및 디지털 카메라 영상으로부터 실사와 같은 3D 모델을 추출하여 가상현실 훈련 프로그램을 구현하였으며, 이 과정에서 발생하는 다양한 문제점과 가상현실을 재난재해 훈련 상황에 적용했을 경우의 효과에 대해 검토하였다. 먼저 재해 발생 상황의 시나리오를 만들고, 근거리 이미지를 획득한 후 이미지 처리를 사용하여 3D 모델을 만들었으며, 완성된 3D 모델은 증강/가상현실 개발 프로그램인 Unity를 이용하여 가상현실의 배경으로 설정하고, 안드로이드 휴대폰을 위한 가상현실 환경을 C# 기반 스크립트를 이용하여 생성하였다. 생성된 가상현실은 재해 발생 시, 훈련자가 가상현실에서 대피 요령에 맞는 대피 경로를 따라 안전 장소까지 이동하는 시나리오를 포함하고 있으며, 성공적으로 가상훈련이 가능할 것으로 판단되었다. 또 구성된 가상현실을 통한 훈련은 비용, 공간, 시간적 효율성에 있어서 실제 대피 훈련보다 우위에 있는 것으로 확인하였다.

제한된 모션 센서와 애니메이션 데이터를 이용한 캐릭터 동작 제어 (Character Motion Control by Using Limited Sensors and Animation Data)

  • 배태성;이은지;김하은;박민지;최명걸
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.85-92
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    • 2019
  • 디지털 스토리텔링에 등장하는 3차원 가상 캐릭터에는 외형뿐만 아니라 자세나 동작에서도 캐릭터의 개성이 반영된 고유의 스타일이 부여된다. 그러나 사용자가 웨어러블 동작센서를 사용하여 직접 캐릭터의 신체 동작을 제어하는 경우 캐릭터 고유의 스타일이 무시될 수 있다. 본 연구에서는 가상 캐릭터를 위해 제작된 소량의 애니메이션 데이터만을 이용하는 검색 기반 캐릭터 동작 제어 기술을 사용하여 캐릭터 고유의 스타일을 유지하는 기술을 제시한다. 대량의 학습 데이터를 필요로하는 기계학습법을 피하는 대신 소량의 애니메이션 데이터로부터 사용자의 자세와 유사한 캐릭터 자세를 직접 검색하여 사용하는 기술을 제안한다. 제시된 방법을 검증하기 위해 전문가에 의해 제작된 가상현실 게임용 캐릭터 모델과 애니메이션 데이터를 사용하여 실험하였다. 평범한 사람의 모션캡쳐 데이터를 사용했을 때와의 결과를 비교하여 캐릭터 스타일이 보존됨을 증명하였다. 또한 동작센서의 개수를 달리한 실험을 통해 제시된 방법의 확장성을 증명하였다.

3D 건축 시각화 애니메이션의 공간감 표현에 관한 연구 (A Study on the Expression of Sense of Space in 3D Architectural Visualization Animation)

  • 김종국
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.369-376
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    • 2021
  • 3D 건축 시각화 애니메이션은 디지털 기술의 급격한 발전으로 건축 프리젠테이션에 보다 많은 비중을 차지하게 되었다. 건축 시각화 애니메이션은 게임이나 영화와는 달리 시각적인 정보를 충실하게 전달하는 것에 중점을 두게 되며 단순히 건축물을 관람하는 영상을 제공하는 것이 아닌, 건축 공간에서 관람자가 느끼는 공간감을 표현하는 것을 그 목표로 한다. 공간감은 건축의 물리적인 요소들뿐만 아니라 빛, 시간, 사람의 행위 등 비물질적인 요소들의 영향을 받으며, 고정된 이미지에 비해 시간성을 담을 수 있는 애니메이션에서 표현하는 것이 보다 유리하다. 이에 본 연구는 건축 시각화 애니메이션에서 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소를 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 공개되어 있는 저명한 건축 시각화 아티스트들의 작품을 선정하고 관찰하여 관람자에게 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소들을 탐색하였다. 조사한 건축 애니메이션들에 공통적으로 나타나는 공간감 전달 요소를 카메라의 움직임과 조작, 주변 사물의 움직임, 빛 환경의 변화, 기상의 변화, 시간의 조절, 초현실적 장면의 삽입으로 유형을 분류할 수 있으며 이는 가상현실 건축 컨텐츠의 몰입감에 대한 논의와 이어질 것이다.

검증 자료를 활용한 가짜뉴스 탐지 자동화 연구 (A Study on Automated Fake News Detection Using Verification Articles)

  • 한윤진;김근형
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제10권12호
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    • pp.569-578
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    • 2021
  • 오늘날 웹의 발전으로 우리는 각종 언론 매체를 통해 온라인 기사를 쉽게 접하게 된다. 온라인 기사를 쉽게 접할 수 있게 된 만큼 거짓 정보를 진실로 위장한 가짜뉴스 또한 빈번하게 찾아볼 수 있다. 가짜뉴스가 전 세계적으로 대두되면서 국내에서도 가짜뉴스를 탐지하기 위한 팩트 체크 서비스가 제공되고 있으나, 이는 전문가 기반의 수동 탐지 방법을 기반으로 하며 가짜뉴스 탐지를 자동화하는 기술에 대한 연구가 계속해서 활발하게 이루어지고 있다. 기존 연구는 기사 작성에 사용된 문맥의 특성이나, 기사 제목과 기사 본문의 내용 비교를 통한 탐지 방법이 가장 많이 사용되고 있으나, 이러한 시도는 조작의 정밀도가 높아졌을 때 탐지가 어려워질 수 있다는 한계를 가진다. 따라서 본 논문에서는 기사 조작의 발달에 따른 영향을 받지 않기 위하여 기사의 진위 여부를 판단할 수 있는 검증기사를 함께 사용하는 방법을 제안한다. 또한 가짜뉴스 탐지 정확도를 개선시킬 수 있도록 실험에 사용되는 기사와 검증기사를 문서 요약 모델을 통해 요약하는 과정을 추가했다. 본 논문에서는 제안 알고리즘을 검증하기 위해 문서 요약 기법 검증, 검증기사 검색 기법 검증, 그리고 최종적인 제안 알고리즘의 가짜뉴스 탐지 정확도 검증을 진행하였다. 본 연구에서 제안한 알고리즘은 다양한 언론 매체에 적용하여 기사가 온라인으로 확산되기 이전에 진위 여부를 판단하는 방법으로 유용하게 사용될 수 있다.

셀룰로오스 나노 섬유와 AKD를 활용한 방오 코팅제에 의한 콘크리트 표면의 소수 특성 분석 (An Analysis of Hydrophobic Characteristics of Concrete Surfaces by Antifouling Coating Agent using Cellulose Nonofiber and Alkyl Ketene Dimer)

  • 장낙섭;노치훈;오홍섭
    • 한국건설순환자원학회논문집
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    • 제11권2호
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    • pp.120-129
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    • 2023
  • 해양구조물은 염분에 의한 손상뿐만 아니라 해양미생물과 부유물질의 착상 등에 의해 추가적인 손상이 발생하게 되며, 이를 억제하기 위하여 선박등의 경우에는 주기적인 도장을 통하여 필요성능을 유지하고 있다. 그러나 콘크리트 또는 강재지지구조는 주기적인 도장이 어렵고 해양환경의 오염위험이 존재하는 것이 사실이다. 본 연구에서는 친수성 셀룰로오스 나노섬유와 AKD를 사용하여 소수성능을 갖는 친환경 재료를 사용하여 방오코팅제를 개발하였다. 균질한 배합을 위해 나노섬유의 함량을 1 %로 고정하고, AKD, 증류수와 폐유리를 디지털 교반기와 호모게나이져로 교반 제작하였다. 제작된 코팅제의 접촉각은 130°이상으로 나타났으며, 15°기울기의 물방울 흐름시험에서도 충분한 성능을 갖추고 있어 자가세척기능을 갖춘 것으로 판단된다. 또한 온도에 따른 점성 특성 분석을 통해 상온에서 시공이 가능한 것을 확인하였으며, 미세구조 분석을 통해 콘크리트표면에 코팅제가 균질하게 도포되는 것을 확인하였다.

RI사용 의료기관의 효율적인 배기관리 방안 (A Study on the Effective Controlling System of Radio-activity Ventilation)

  • 이경재;이진형;김경훈;곽동우;조현덕;고길만;박영재;이인원
    • 핵의학기술
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    • 제12권1호
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    • pp.91-98
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    • 2008
  • 산업의 발달과 기술개발을 통해 양적이나 질적으로 많은 성장을 해오고 있다. 특히 연구 개발 또는 진단용 방사성동위원소 사용 및 생산은 국내 사이클로트론 보급이 확대됨에 따라 그 성장추세가 급격하게 이루어지고 있다. 방사성동위원소를 취급하는 기관으로는 병원, 발전소, 연구소, 교육기관 등이며, 이러한 시설은 급기보다 배기시설을 중요시 하는데, 이러한 시설에서 발생되는 방사능 오염물질이 외부로 방출될 경우 주변 환경을 오염시키기 때문에 원자력법에 의하여 배기되는 공기 중 방사능 농도를 규제하고 있다. 본 과제에서는 현재 국내병원들의 배기관리 실태파악 및 현황을 설명하고 이러한 운영현황이 규제기관인 한국원자력 안전기술원의 원자력법에서 규정한 배출관리 기준을 만족하는지에 대해 알아보고 개선과제를 도출하여 기준안을 마련하여야 할 것이다. 필터의 정의 및 pre filter, hepa filter, charcol filter의 특징과 구조에 대해 알아보고 RI filter 교체 절차와 주의할 사항을 알아보았다. 규제기관인 한국원자력안전기술원의 원자력법에서 규정한 배출관리 기준 및 RI filter의 교체주기의 기준을 제시하겠고 국내 의료기관의 RI배기관리 실태파악 및 현황을 설명하고 이러한 운영현황의 장단점을 비교분석하여 기준안을 제시하였다. 분당서울대학교병원이 도입한 RCMS 기능 및 타 의료기관에서 사용 중에 있는 디지털 차압 게이지를 PC와 연동하여 구동하는 시스템을 제시하였다. RI를 사용하는 의료기관들의 의료시스템은 21세기를 맞아 눈부시게 개혁되고 있다. 특히 방사선안전관리 분야도 국제적 변화에 발맞추어 세분화, 고도화, 첨단화로 급격한 기술변화에 거듭나고 있다. 그러나 현재의 배기관리 시스템은 과거의 형태에서 변화를 찾아 볼 수 없다. 우선 우리나라의 발전된 정보통신 기술을 적극 활용하여 RCMS 및 디지털 차압게이지를 이용한 시스템 기능을 강화하여 RI filter의 교체주기와 배출관리 규정의 두 마리 토끼를 잡아야 할 것이다. 본 과제에서는 지금까지 배기관리 시스템을 현장에서 사용하는 방사선안전관리자로서 현재의 문제점 및 개선안에 대한 개인적인 제안사항을 제시하였다. 이러한 제안은 보다 심도 깊은 검토과정을 거쳐추진을 할 필요가 있다고 판단된다.

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