Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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1999.08a
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pp.21-24
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1999
한국어 텍스트의 줄 경계에서의 띄어쓰기 복원을 위해 음절쌍 통계를 이용한 복원 기법을 설계하고 신문기사를 대상으로 통계 정보원과 음절쌍 위치에 따른 가중치를 달리하는 실험을 수행하였다. 실험 결과 처리 대상 기사를 포함하는 1개월 분 기사를 통계 정보원으로 하고 가중치는 균등하게 할 때 가장 높은 성공률을 얻었다. 이 결과는 디지털 원문을 텍스트 방식으로 소급하여 구축하는 경우에 적용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.683-684
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2023
웹페이지나 디지털 문서에는 특정 단어나 특정 문구를 검색하는 기능이 있다. 인쇄된 도서나 참고서 등과 같은 인쇄물에는 실시간으로 특정 단어나 특정 문구를 찾는 기능이 없어 어려움을 겪는 경우가 많다. 본 논문에서는 텍스트를 감지(Detection)하는 EAST 모델과 텍스트를 인식(Recognition)하는 EasyOCR을 활용한 실시간 문자 탐지 시스템의 개발내용에 대해 기술한다. 이 시스템을 통해 사용자는 인쇄물에서 실시간으로 원하는 단어나 문구를 찾아 필요한 정보를 빠르게 읽는 것에 효과적일 것을 기대한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.21
no.4
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pp.9-13
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2021
With the development of communication technology, various forms of digital crime are increasing, and the need for digital forensics is increasing. Moreover, if a textual document containing sensitive data is deliberately deleted or modified by a particular person, it could be important data to prove its connection to a particular person and crime through a system that checks for data modification detection. This paper proposes a data modification detection system that can analyze the hash data, file size, file creation date, file modification date, file access date, etc. of SHA-256, one of the encryption techniques, focusing on text files, to compare whether the target text file is modified or not.
In this paper, we propose a new data coding method and its circuits for minimizing data transition in text image. The proposed circuits can solve the synchronization problem between input data and output data in the modified LVDS algorithm. And the proposed algorithm is allowed to transmit two data signals through additional serial data coding method in order to minimize the data transition in text image and can reduce the operating frequency to a half. Thus, we can solve EMI(Electro-Magnetic Interface) problem and reduce the power consumption. The simulation results show that the proposed algorithm and circuits can provide an enhanced data transition minimization in text image and solve the synchronization problem between input data and output data.
The aim of this paper is to find out semiotic interpretation in digital gameplay and define layers of meaning which is provided by a game designer and a player. The primary author of the digital game is a game designer; however, to accomplish the whole meaning of the digital game, there must be a player's action. In digital games, the game designer leads to player's action and the player progresses the game at her desire. During the gameplay, each of the intention clashes and coincides through the semiotic interpretation. It can be classified under five sections that represent the game designer, the player and the game text.
This study proposed a method for determining weights for the eight quality characteristics, such as functionality, reliability, usability, maintainability, portability, efficiency, security, and interoperability, which are suggested by international standards, focusing on software test reports. Currently, the test results for software quality evaluation apply the same weight to 8 quality characteristics to obtain the arithmetic average. Weights for 8 quality characteristics were applied using the results from text analysis, and weights were applied using the results of text analysis of test reports for two products. It was confirmed that the average of test reports according to the weighted quality characteristics was more efficient.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.308-310
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2012
오늘날 디지털기술과 결합한 사진은 현실과 허구를 결합하는 상호 텍스트성으로서의 사진이미지로 빠르게 변모하며 예술, 과학, 산업이 혼융되어 새로운 기능과 역할을 제시하고 있다. 디지털 사진과 재현의 새로운 관계 모색을 위해 적용된 디지털 포토그램의 다양한 사례를 Scanography, 3D Scanning작품, 나노과학기술과 사진이 만나 결합한 Nanogrphy, 렌티큘러 필터를 이용한 즉석 입체영상 배경사진 촬영 등을 통해 살펴보고 다양한 문화현상을 형성하고 새로운 시각적 패러다임을 제시하면서 문화변동까지 이끌어내는 디지털 사진의 확장가능성에 대해 연구한다.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.19
no.5
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pp.51-56
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2014
In the digital world of the internet, steganography is introduced to hide the existence of the secret communication by concealing a secret message inside another unsuspicious cover medium. The third parties are unaware that a stego medium is being communicated. There exists a large variety of steganography methods based on texts. In this paper, analyzed the advantages and significant disadvantages of each existing text steganography method and how new approach could be proposed as a solution. The objective of this paper is to propose a method for hiding the secret messages in safer manner from external attacks by encryption rearrangement key.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.3
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pp.121-129
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2019
This study aims to focus on the text analysis, production methods of text, and reproduction of production methods, based on a film (2010) taken by mobile devices. As a digital film in which the objects and images have no characteristics of index, this work has the post-cinematic attributes in the aspect of consumers' recipience. This thesis paid attention to the interactions between essential change and production/consumption throughout the whole film culture in the receptive aspect. Just as the main character is a mediator-shaman in the film, this film works as a mediating position of cinematic possibility. In this film, there are different kinds of mediation such as mediation of shaman inside the text, mediation of film in the relationship between text and consumers, and consumers' instrumental desire for others'tool outside the text. Outside the text, this relevant film stimulates the imitation desire of consumer subjects as others. In other words, this is connected to the desire of consumers who aim to create a digital film through mobile devices as an author. This is connected to Simondon's thinking in which such technical objects not only generate new relationships, but also become a revolutionary seed that newly collectivizes human society.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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