한국어 텍스트의 줄 경계에서의 띄어쓰기 복원을 위해 음절쌍 통계를 이용한 복원 기법을 설계하고 신문기사를 대상으로 통계 정보원과 음절쌍 위치에 따른 가중치를 달리하는 실험을 수행하였다. 실험 결과 처리 대상 기사를 포함하는 1개월 분 기사를 통계 정보원으로 하고 가중치는 균등하게 할 때 가장 높은 성공률을 얻었다. 이 결과는 디지털 원문을 텍스트 방식으로 소급하여 구축하는 경우에 적용될 수 있을 것이다.
웹페이지나 디지털 문서에는 특정 단어나 특정 문구를 검색하는 기능이 있다. 인쇄된 도서나 참고서 등과 같은 인쇄물에는 실시간으로 특정 단어나 특정 문구를 찾는 기능이 없어 어려움을 겪는 경우가 많다. 본 논문에서는 텍스트를 감지(Detection)하는 EAST 모델과 텍스트를 인식(Recognition)하는 EasyOCR을 활용한 실시간 문자 탐지 시스템의 개발내용에 대해 기술한다. 이 시스템을 통해 사용자는 인쇄물에서 실시간으로 원하는 단어나 문구를 찾아 필요한 정보를 빠르게 읽는 것에 효과적일 것을 기대한다.
통신 기술의 발달과 더불어 다양한 형태의 디지털 범죄가 증가하고 있고, 이에 따라 디지털 포렌식에 대한 필요성이 높아지고 있다. 더욱이 특정인이 중요한 데이터를 담고 있는 텍스트 문서를 고의적으로 삭제하거나 수정할 경우 데이터 수정 감지 여부를 확인하는 시스템을 통해 특정인과 범죄와의 연관성을 입증할 수 있는 중요한 자료가 될 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 텍스트 파일을 중심으로 암호화 기법 중 하나인 SHA-256의 hash data, 생성 시간, 수정 시간, 접근 시간 및 파일의 크기 등을 분석하여 대상 텍스트 파일의 수정 여부를 비교할 수 있는 데이터 수정 감지 시스템을 제안한다.
본 논문에서는 텍스트 영상에 대한 데이터 천이 최소화를 위한 새로운 데이터 코딩기법과 회로를 제안한다. 제안한 회로는 기존의 Modified LVDS(Low Voltage Differential Signaling)의 문제점인 입력되는 데이터간의 동기와 출력되는 데이터간의 동기 문제를 수정한 개선된 MLVDS 회로와 Text image에 대한 천이 최소화를 위한 추가적인 직렬 데이터 코딩 기법인 TMUX 알고리즘으로 한 클럭에 2비트의 신호를 동시에 전송하여 동작 주파수를 줄일 수 있으며, 전자파 장애와 전력 소비를 해결할 수 있다. 시뮬레이션 결과를 통해서 텍스트 영상 데이터 천이 최소화 향상과 입출력간의 동기문제를 보완되었음을 확인하였다.
이 논문의 목적은 디지털 게임 플레이에서 나타나는 기호 해석 과정을 설명하고, 각 해석 주체의 해석 의도를 통해 나타나는 의미의 층위를 규명하는 데 있다. 디지털 게임의 일차적인 저자는 게임 디자이너이며, 여기에 플레이어의 활동이 더해짐으로써 텍스트의 의미가 비로소 실현된다. 플레이어는 게임 텍스트에 존재하는 기호 해석을 통해 게임 플레이를 진행하며 이 과정에서 게임 텍스트를 일차적으로 만든 디자이너의 의도와 이것을 플레이하는 플레이어의 의도가 뒤섞이게 된다. 디자이너는 생산한 기호가 플레이어의 올바른 행위를 유발하기를 바라고 플레이어는 기호를 올바로 해석하여 자신의 의도대로 플레이를 진행시키기를 원한다. 이에 본고에서는 각 주체의 의도 실현 양상을 다섯 가지로 나누어 살펴보고, 특히 플레이어의 의도에 따른 텍스트 생성을 살핀다.
본 연구는 소프트웨어 시험성적서를 중심으로 국제표준에서 제시하고 있는 8가지 품질특성인 기능성, 신뢰성, 사용성, 유지보수성, 이식성, 효율성, 보안성, 상호운용성에 대한 가중치 결정 문제에 대한 방안을 제시했다. 현재는 소프트웨어 품질 평가에 대한 시험결과는 8가지 품질 특성을 동일한 가중치를 적용해서 산술평균을 구하고 있으나, 소프트웨어 품질 평가 점수는 제품의 특성에 따라 8가지 품질 특성을 구별하여 평가해야 한다는 점을 고려하여 소프트웨어 시험성적서의 결과를 중심으로 텍스트분석을 실시하였다. 텍스트분석을 통해서 나온 결과를 이용해서 8가지 품질 특성별 가중치를 적용하였으며, 두 개의 제품에 대한 시험성적서를 텍스트분석 한 결과를 이용해서 가중치를 적용하여 본 결과 가중치를 적용한 품질특성에 따른 시험성적서의 평균이 더 효율적이라는 것을 확인할 수 있었다.
오늘날 디지털기술과 결합한 사진은 현실과 허구를 결합하는 상호 텍스트성으로서의 사진이미지로 빠르게 변모하며 예술, 과학, 산업이 혼융되어 새로운 기능과 역할을 제시하고 있다. 디지털 사진과 재현의 새로운 관계 모색을 위해 적용된 디지털 포토그램의 다양한 사례를 Scanography, 3D Scanning작품, 나노과학기술과 사진이 만나 결합한 Nanogrphy, 렌티큘러 필터를 이용한 즉석 입체영상 배경사진 촬영 등을 통해 살펴보고 다양한 문화현상을 형성하고 새로운 시각적 패러다임을 제시하면서 문화변동까지 이끌어내는 디지털 사진의 확장가능성에 대해 연구한다.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
인터넷의 디지털 세상에서 스테가노그래피는 의심스럽지 않은 커버 매체 안에 비밀 메시지를 숨겨서 비밀 통신의 존재를 은닉하기 위해 도입되었다. 제 3자는 비밀 메시지가 전달되는 사실을 인식하지 못한다. 텍스트 기반 스테가노그래피 기법은 다양하게 적용할 수 있다. 이 논문에서는 존재하는 각각의 텍스트 스테가노그래픽 기법의 장점과 단점을 분석하고, 효율적인 접근 방법을 제시한다. 외부적 공격으로부터 비밀 메시지를 안전하게 숨기기 위해 재배열 순서키에 의한 방법을 제안한다.
본 연구는 모바일로 촬영된 영화 <파란만장>(2010)의 텍스트 분석과 텍스트의 생산방식 및 생산방식의 재생산에 초점을 맞추었다. 이 작품은 대상과 이미지가 지표(index)성을 갖지 않는 디지털 영화라는 점을 비롯해 수용자들의 수용적 측면에서 포스트시네마(Post-Cinema)의 속성을 띤다. 논문은 수용적 측면에서 영화문화 전반에 걸친 본질적 변화와 제작 및 소비의 상호작용을 일으킨다는 점에 주목했다. 이 영화는 영화적 가능성의 매개적 위치의 역할을 맡고 있다. 텍스트 내부에서는 만신의 매개가, 텍스트-수용자의 관계는 영화의 매개가, 텍스트 외부에서는 수용자의 타자의 도구에 대한 도구적 욕망이 자리 잡는다. 텍스트 외부에서 해당영화는 타자로서 수용자 주체의 모방욕망을 자극한다. 즉 모바일로 디지털 영화를 만들려는 수용자의 저자로서의 욕망과 연계된다. 이는 기술적 대상들이 새로운 관계를 발생시킬 뿐아니라 인간사회를 새롭게 집단화한다는 시몽동(Simondon)의 사유와 연관된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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