공공정보는 더이상 단순한 공개대상이 아니다. 적절한 가공을 통해 부가가치를 만들어 낼 수 있는 무한한 콘텐츠다. 일반 국민을위해 제공되는 보편적 서비스와는 별개로 공공정보를 상용화하려는 움직임은 선진국을 중심으로 상당히 진전돼 있다. 우리나라도 공공정보로 돈을 버는 업체들이 속속 등장하고 있다. 지난달 15일 한국데이터베이스진흥센터가 한국관광공사 상영관에서 개최한 세미나는‘공공정보 상용화’에 대한 국내외 현황과 전략, 모델을 살펴볼 수 있는 좋은 자리였다.
일반적으로 검색엔진이라고하면 웹 포털이 불특정 다수를 대상으로 한 검색 서비스를 지칭하지만, 일반 기업이나 공공기관이 자사의 다양한 콘텐츠를 관리하기 위한 수단으로써 활용하는 경우가 있다. 바로 기업용 검색엔진(이하 검색엔진)이다. 지난해 국내 검색엔진 시장은 라이선스 기준으로 200억원 내외였다. 국내SW산업의 시장규모가 2조원을 훌쩍 넘기는 현실을 감안하면 보잘것 없는 수치이지만 검색엔진의 IT 인프라적성격을 이해하면 얘기는 달라진다. 폭발적으로 늘어나는 데이터에서 필요한 정보를 습득하기위해서는 검색엔진이 필수적이기때문. ‘작지만 큰 시장’인 국내검색엔진시장을 분석했다.
모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 학생들의 디지털 콘텐츠 불법복제를 방지하기 위한 교사들의 태도와 노력에 미치는 다양한 요인을 분석하고자 하였다. 본 연구는 Ajzen과 Fishbein에 의해 개발된 합리적 행동 이론에 기반을 두고 있다. 177명의 현직 교사를 대상으로 실시한 설문 결과를 토대로 이루어졌으며, 가설 검증을 위해 PLS(Partial Least Square) 모형이 사용되었다. 검증 결과, 학생들의 디지털 콘텐츠 불법복제를 방지하기 위한 의도에 교사의 태도와 사회적 영향력이 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가설은 유의한 것으로 나타났다. 또한, 교사의 인식수준과 불법복제에 대한 처벌수준도 의도에 직 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 태도나 의도에 영향을 미칠 것으로 예상한 교사의 효능감에 대한 가설은 기각되었다. 연구 가설의 검증을 통해 결론적으로, 학술적이고 실질적인 결과들이 논의되었다.
현재 저작권과 온라인 디지털 콘텐츠 산업발전법은 데이터베이스와 디지털 콘텐츠 제작자를 보호대상으로 하고 있다. 미국 데이터베이스 보고서의 추가 보호론에 데이터베이스는 경제 및 과학에 있어 그 중요성을 더해 가고 있으며, 인터넷 상의 핵심적 요소가 되어가고 있다. 그러므로 우리나라의 공공 민간 모두 데이터베이스의 법적 보호에 신중을 기해야 한다. 본 고에서는 과학기술 데이터베이스 법적 보호의 전반적인 문제점들과 현행법에 의한 과학기술 데이터베이스 보호의 핵심적인 내용과 추가적인 보호 문제를 깊이있게 다루었다. 과학기술 데이터베이스 산업의 발전이 국가의 경쟁력 확보에 중대한 몫을 차지하고 있다는 점을 고려할 때, 데이터베이스의 법적보호방안 마련은 데이터베이스의 지속적인 발전을 도모하기 위한 정책의 하나로서, 간과되어서는 안 될 중요한 사안 중의 하나이다.
오늘날 인터넷 신문들은 대중적인 디지털 콘텐츠로 자리잡고 있다. 인터넷 신문의 시각적 인터페이스는 대동소이하나 그 골조를 이루는 HTML의 수준 및 규격은 천차만별이다. HTML의 가장 기본적인 목적이 다른 컴퓨터도 이해할 수 있도록 문서를 의미론적으로 기술하는 것이기에 HTML5에서 문서의 시맨틱스(semantics)는 더욱 강조되고 있다. 본 연구에서는 글로벌 인터넷 신문 8개의 HTML을 대조군으로 삼아 한국의 110개 인터넷 신문을 분석하여 실질적으로 문서에 사용된 HTML 규격을 점검하고 그 시맨틱스의 수준을 진단하였다. 분석 결과 조사대상인 110개 한국의 인터넷신문 중 68%가 HTML4 규격에 해당하는 것으로 나타났으며, 110개 중 9%에 해당하는 10개의 웹사이트만이 대조군으로 조사한 글로벌 인터넷신문과 동일한 수준의 HTML5 규격으로 작성되었으며 적극적인 시맨틱스를 적용하고 있는 것으로 나타났다. 번역기술이 인공지능으로 인해 한층 개선되고 있는 이 시점에 한국 인터넷신문의 디지털 콘텐츠들이 세계와 소통하기 위해서는 더욱 더 적극적인 시맨틱스를 적용한 HTML 문서 작성 플랫폼으로의 규격 전환이 필요하다.
본 논문의 연구 목적은 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 환경을 비교하여 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 성공과 실패를 분석하고 좋은 게임원작 영화를 만드는 데 필요한 요소를 도출해내는 것이라고 할 수 있다. 구체적인 분석 콘텐츠는 <워크래프트: 전쟁의 서막>, <앵그리버드>, <툼레이더>로 게임을 리메이크한 영화의 구체적인 성공과 실패 요소에 대해 연구하였다. 연구를 통해 분석된 내용으로는, 관객층은 게임 팬층과 비게임 팬층으로 나누어 질 수 있고, 영화를 만들 때 양쪽에 대한 기대심리를 어떻게 반영하느냐가 영화를 만드는 중요한 요소라는 것이다. 또한 다른 주제관과 다른 스타일과 장르의 게임을 영화로 리메이크시 천편일률적인 동일한 방식으로 만들 수는 없고 융통성 있는 다양성과 매니지먼트가 필요하다. 무조건적인 게임의 시나리오 화나 영화의 게임전환은 대중에게 인기를 얻을 수 없으며 구체적인 타겟 대상 관중에 대한 분석이 매우 중요하다고 할 수 있다.
최근 많은 디지털 콘텐츠가 제시되고 있지만, 발달장애 아동 중 지적장애 아동을 대상으로 한 디지털 콘텐츠는 거의 제작되지 않았다. 지적장애 아동의 인지 개선을 위한 훈련프로그램을 기존의 대면 도제식 수업이 아닌 비대면 원격으로 수업을 진행하기 위해서는 디지털 콘텐츠 기반의 훈련 프로그램이 필요하다. 본 연구는 게임 기반으로 제작된 뉴로월드의 항목과 K-WISC-IV의 소항목과 비교하여 항목 간 상관관계로 공인 타당도를 분석함으로써 새로운 인지훈련 프로그램을 제시하고자 하였다. 검사항목과 훈련 항목 간의 상관관계에 있어 일부 타당성이 있는 것으로 나타났고, 이는 일부분의 훈련 항목이 공인 타당성을 지니고 있다는 것을 의미한다. 신뢰도 측면에서는 Cronbach 알파값이 0.794로 지적장애 아동들의 게임 수행력과 각 게임마다의 레벨 상승 정도가 어느 정도 신뢰성이 있는 것으로 나타났다. 이는 인지훈련 도구의 임상실험을 위한 향후 연구에 있어서 유의미한 결과로 사료된다.
20세기 초부터 대안적 심리치료의 관심과 발전과 더불어 예술치료의 영역도 발전, 확장되어 가고 있다. 특히 근래 들어 기술의 발전과 코로나 사태(Covid 19 Pandemic)가 불러온 언택트(Untact) 시대는 디지털 예술치료 콘텐츠에 대한 개발을 가속화 하고 있다. 그 중 가상현실(Virtual Reality)에 대한 높은 관심은 전통적 예술치료를 넘어서는 새로운 매체의 치료적 효과성에 대한 기대와 의문을 동시에 불러오고 있다. 이 연구에서는 통합 미술치료이론인 ETC(Expressive Therapies Continumm)의 개념 틀과 치료적 구성요소에 기반한 체계적 문헌분석을 통해 가상현실 미술치료(VRAT:Virtual Reality Art Therapy) 콘텐츠의 치료적 요인의 특성을 알아보고자 하였다. 연구결과로는 VRAT 콘텐츠는 사용자의 동적, 지각적, 인지적 요인을 촉발하는 좌반구 대상의 치료적 요인이 주로 나타났고 감각적, 정서적, 상징적 요소에 치중된 우반구 대상의 치료적 요인은 상대적으로 드물게 나타났다. 그 이유로는 VRAT 매체의 특성 및 기술적 한계 외에도 실험적 단계의 특성상 치료사의 적극적 개입과 장기적 세션 구성의 부재, 사용자들의 VRAT 에 대한 두려움과 서툼, 낯섦 등에 기인한 것으로 보인다. 연구의 한계로는 적은 수의 분석 대상 문헌과 미술치료라고 하기엔 미비한 현 VRAT 의 형식이며 본 연구의 결과로서 도출된 VRAT 콘텐츠 매체와 환경에 기인한 치료 요인의 특징과 가능성이 향후 VRAT 콘텐츠의 적절한 개발에 유용하게 쓰이길 기대한다.
국내에서의 사이버교육에 대한 수요는 점차적으로 늘어나고 있으며 이와 같은 상황에서 학습효과를 높일 수 있는 온라인 강의 콘텐츠 디자인에 관한 연구의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 한국사이버대학교에서 제공되고 있는 기술적 정보 유형에 따른 온라인 강의 콘텐츠의 유형을 파악하고 한국사이버대학교 재학생 1,173명을 대상으로 온라인 설문을 실시하여 가장 선호하는 강의 유형과 가장 교육효과가 높은 강의유형을 조사하였다. 그리고 학생들의 강의 유형에 대한 수강경험이 강의 유형의 선호도에 영향을 주는가를 조사하였으며 강의 콘텐츠의 인터페이스 디자인에 관한 요구사항도 알아보았다. 학생들이 가장 선호하는 강의 유형은 e-Stream+flash의 유형이었으며 멀티미디어형 강의가 학습에 효과적이라고 응답하였다. 대부분의 학생들이 경험해 본 유형의 강의 콘텐츠를 선호하였으며 인터페이스 디자인 측면에서는 왼쪽의 고정메뉴를 선호하였다. 온라인 강의에서 강의 콘텐츠의 충실성 뿐 아니라 학습효과를 높일 수 있는 강의 콘텐츠 디자인도 매우 중요한 요소이다. 국내에서 사이버 교육에 관한 수요가 증가하고 있으므로 학습효과를 높일 수 있는 콘텐츠 디자인에 관한 연구는 앞으로 계속 이루어져야 한다고 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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