국가가 문화교류는 상업적 이익보다 이해와 신뢰의 증진을 통해 민족간 반목과 갈등을 예방하며, 동시에 문화다양성에 기여한다는 것이 보편적인 인식이다. 그러나 최근에는 디지털매체의 발달과 문화소비패턴의 변화에 따라 수용자의 새로운 수요와 자발적 소비가 증가하면서 공공지원의 교류사업이 민간사업으로 전환되는 사례도 등장하고 있고, 시장에서의 생존가능성도 늘고 있다. 이 연구는 그간 우리나라의 국제문화교류 현황을 살펴보고, 향후 시장성과의 제고 요소를 가려내고, 우리나라 전통공연예술의 해외 시장성과를 높이기 위한 정책모형을 개발하고자 하였다. 이를 위해 이 연구는 "2016년 국제문화교류 전문인력 실태조사"와 해외사례를 분석하였다. 해외사례는 전통예술을 토대로 하면서 세계적인 문화상품으로 받고 있는 아일랜드 리버댄스에 대해 질적 연구를 하였다. 연구의 결과로는 전통문화와 가치재로서 교류되었던 작품들이 전통문화가 현대적 재해석과 함께 해외 수용자들의 취향을 반영하며, "비용질병"을 해소하는 다양한 혁신활동을 통해 이윤창출형 작품으로 만들어진다면 국제무대에서 시장성과를 높일 수 있을 것으로 평가되었다.
본 연구는 해외 관광객들의 문화욕구를 분석하고 감천문화마을에서 제공할 수 있는 문화 서비스 요소를 조사하여 문화 서비스를 개선하는 구체적인 방책을 제시하고 궁극적으로 감천문화마을을 우수한 국제 관광 문화 브랜드를 육성하는 것을 목적으로 한다. 외국관광객들의 문화욕구가 무엇인지 알아보기 위해 도시재생이 진행된 곳 가운데 감천문화마을을 대상으로 사례 연구를 수행하였다. 연구수행 기간은 4개월이었으며 6개국 외국관광객을 대상으로 문헌조사, 인터뷰, 참여관찰을 통해 기초자료를 수집하였다. 자료 분석은 도시재생, 문화욕구, 서비스 디자인 이론을 토대로 내용분석을 실시하였다. 본 연구는 감천문화마을의 5가지 문화 서비스 목표를 제시하였다. 첫째, 현지 특색문화의 전시 및 홍보, 둘째, 문화상품의 개발과 판매, 셋째, 좋은 관광이미지 부각, 넷째, 특이한 먹거리 제공, 다섯째, 문화체험 최적화이다. 본 연구를 통해 감천문화마을에 대한 문화서비스 향상에 도움을 줄 것으로 기대된다.
외국인 관광객의 편의를 제공하기 위하여 개발 판매되었던 M-pass(왹국인 전용카드)의 이용률은 최근5년간 서울방문객의 0.051 %에 불과 하였다. 이렇게 저조한 판매마저도 코로나 19로 인하여 2020년 경우 0.024 % 수준으로 하락하였다. 성과부진의 원인은 국토부와 카드발행사가 교통운영기관을 배제하고 추진하였고 홍보부진과 가격결정의 불합리성, 소수의 판매장소 한정 등이 문제점으로 나타났다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 Digital Matketing 체계의 구축과 함께 모든 관련기관의 참여와 의견이 반영된 새로운 상품 개발 등의 경영전략이 필요한 것으로 연구결과 나타났다. 본 연구로 포스트코로나 시대 외국인 서울관광객의 편의 제공 뿐만아니라 지하철 운영기관의 경영개선에 도움이 될 수 있기를 기대 한다.
테크놀로지가 발전하고 음악산업을 연계한 다양한 어플리케이션이 뉴미디어를 통해 대중화되고 있다. 음악 시장도 많은 변화가 일어났다. 음악저작권과 공연권이 음악 비즈니스의 중심을 이루던 기존 음악 시장에서 음악저작권 파생 투자 상품을 비롯하여 아티스트와 팬을 연결하는 소통 창구를 일원화하고 관리하게 되었다. 팬덤을 부가 사업 디지털 콘텐츠로 연결하는 기술은 하이브와 와이지엔터테인먼트의 위버스(Weverse)를 비롯하여 SM 엔터테인먼트의 버블(Buble)과 같은 글로벌 플랫폼으로 변모했다. 게다가 급변하는 5G 산업 생태계에 신속하게 대응할 수 있도록 5G MEC(MobileEdgeComputing) 환경을 구축하기 위한 다양한 국책성 지원 사업은 실감콘텐츠 실증과 실감콘텐츠 테스트 및 기술 분석 등을 지원함으로 점차 확대되는 메타버스 콘텐츠 시장에 효율적으로 부응할 수도록 기반을 마련하고 있다. 기술의 발전으로 음악 시장이 혁신적으로 변하고 있다. 이에 본 논문은 테크놀로지가 가지고 온 음악 시장의 변혁을 가져온 기술 적용 사례를 고찰하고 음악 사업의 새로운 시대 전략을 제시하고자 한다.
영화는 경험이 중요한 문화 상품의 성격을 갖고 있기 때문에 전문적인 영화정보 프로그램을 통해 영화의 간접적 경험을 제공함으로써 시청자를 영화 관객으로 전환하기 위한 홍보 전략을 사용하고 있다. 이처럼 영화정보 프로그램이 시청자들의 영화관람 의도를 높이는 전략적 홍보 매체임을 고려할 때, 영화정보 프로그램과 연동되어 시청자에게 유용한 부가정보를 제공하는 데이터서비스에 관한 연구는 의미가 있다. 이에 본 연구는 영화정보 프로그램 연동형 데이터서비스 개발에 있어서 핵심 연구 주제인 영화정보 프로그램의 부가정보를 정의하고 부가정보를 데이터서비스로 제공하기 위한 디지털방송 국제표준 DVB-SI 기반의 부가정보 전송 방법을 고안하였고, 이를 바탕으로 KBS의 <영화가 좋다> 프로그램의 데이터서비스 프로토타입을 구현하였다. 본 연구는 데이터서비스의 응용 분야를 영화정보 프로그램으로 확장하며 COVID-19 사태로 심각한 타격을 받은 영화산업에 새로운 홍보 전략을 제시한다는 점에서 의의가 있다.
국내 냉동 냉장창고는 중소규모의 형태로 많이 운영되고 있으며, 초기투자비와 운영비 대비 영업이익은 높지 않기 때문에, 일반창고에 비해 냉동 냉장창고의 운영은 휠씬 어렵다. 또한, 주변국인 일본과 중국의 진출에 따라 국내 냉동 냉장창고 산업은 위기를 겪고 있는 실정이다. 이러한 측면에서 본 연구는 국내 냉동 냉장창고의 성공요인을 분석하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 본 연구의 방법론은 정성적인 전문가의 판단을 활용할 수 있는 Fuzzy-AHP 분석을 사용하였다. 응답자는 냉동 냉장창고 종사 경력이 15년 이상 된 전문가로 선정하였으며, 냉동 냉장창고의 성공요인의 가중치 및 우선순위를 제시하였다. 냉동 냉장창고의 성공요인 분석결과, 시설요인이 가중치 0.307으로 가장 우선적으로 고려해야하는 요인으로 분석되었다. 다음으로 제도 및 운영(0.263), 접근성(0.255), 표준화/자동화(0.175) 순으로 나타났다. 본 연구의 결론 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 항온항습시스템의 효율성과 건물의 단열성을 높이는 것이 필요하다. 둘째, 상품적재의 표준화보다는 장비의 표준화를 통하여 운영 효율성을 높이는 것이 중요하다. 셋째, 냉동 냉장차량의 사용으로 인해 물류 운송비용이 일반물류에 비해 높다. 따라서 냉동 냉장창고의 접근성은 우선적으로 고려되어야 한다.
젠킨스(Henry Jenkins)에 의해 재구성되어 유포된 트랜스미디어(Transmedia) 담론은 하나의 이야기 세계가 다양한 미디어를 넘나들며 확장되는 것을 의미하며, OSMU나 미디어믹스 등과의 유사성에 의하여 산업론적 관점에서 다루어진 경우가 많았다. 본 논문은 이 연구담론의 초기 기획의도를 중심으로 버밍엄에서 비롯된 서구 문화연구의 전통에서 이 담론을 고찰하고 의미 있는 시사점을 추출하고자 했다. 트랜스미디어 담론은 기존 문화연구의 능동적 수용자(active audience) 연구의 전통에서 출발하고 있으나, 비판이론적 연구 전통의 고전적 프레임인 미디어에 의한 권력 은폐문제와 수용자의 능동성 문제, 지배/피지배, 순응/저항 등의 이분법적 패러다임과는 다른 접근을 시도하고 있다. 특히 레비(Pierre Levy)의 집단지성 개념에 크게 영향을 받아 수용자의 '능동성'에 대한 새로운 해석 가능성을 열고자 한것이다. 문화의 상품성에 대한 인정이나 고전적 문화연구의 주요 관심사였던 수용자의 '고유의 정치적 활동' 가능성 등에 대한 논제들의 해명에서 레비의 영향이 도드라진다. 그러나 무엇보다 담론의 철학적 기저에 있어서 집단지성론은 특유의 유토피아적 접근을 통해 사이버스페이스에서의 집단 참여를 새롭게 해석했다는 점에서 트랜스미디어 담론에 크게 기여하였다. 본 연구는 먼저 미디어컨버전스와 트랜스미디어 담론의 배경에 대해 고찰하며, 디지털시대 미디어의 변화양상과 수용자에 대한 기본적 가정들을 살펴보았다. 이는 트랜스미디어론과 집단지성 개념에 의한 수용자 위치의 재규정으로 연계되어, 기존 문화연구의 맥락에서 행해졌던 연구의 전제와 시각을 기존으로 트랜스미디어 담론에서 제시하는 변화된 양상을 자세히 고찰하였다. 마지막으로 문화연구의 비판이론적 프레임에 대한 재해석을 통해 이러한 시각적 변화의 요구 내지는 실천에 대해 그 양상과 의미를 고찰하였다. 특히 집단지성론이라는 철학적 기저에 대한 고찰을 통해 디지털미디어의 시대 수용자를 보는 새로운 연구 관점과 패러다임 변화에 대해 논의하며, 문화연구적 가치를 밝힘으로써, 관련 연구를 다양화하고 새로운 시각을 제시하고자 하였다.
우리나라는 매년 리콜 상품의 수는 꾸준히 증가하고 있으나 소비자의 리콜 참여율 자체는 매우 저조하다. 본 연구는 소비자의 적극적인 리콜 참여를 위해 필요한 요소를 리콜 역량으로 보아 리콜 역량의 구성 요소 파악, 리콜 경험에 영향을 미치는 리콜 역량 요소를 규명하고자 하였다. 이를 위하여 우리나라 성인 소비자 1,626명을 대상으로 리콜 경험 및 리콜 역량을 조사하였으며 그 결과 리콜 역량의 하위 요인으로 리콜 참여 의지, 리콜 관련 기술, 리콜 제도 인식, 주관적 지식, 객관적 지식의 5가지 요인을 도출하였다. 조사 대상자 중 리콜 경험, 비경험자로 구분하여 각각의 리콜 역량을 비교한 결과 5개 하위 영역 모두에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났고, 실천적 역량으로서 리콜 관련 기술 요인과 주관적 지식 역량이 리콜 경험에 가장 큰 영향을 나타내는 요인으로 나타났다. 리콜 제도의 실효성 제고를 위해서는 정책 대상자인 소비자의 특성을 정확히 파악하는 것이 중요하며, 소비자의 리콜 역량의 강화를 통한 리콜 참여율 제고를 위해 리콜 정보 개선하고 정보탐색 접근도를 높이는 것이 중요함을 강조하였다는 것에 의의가 있다. 소비자 지향적인 리콜 제도로 개선하고 소비자의 리콜 관심도 증진을 위한 환경 조성에 정부, 학계, 단체 등의 유기적인 협력이 이루어지는 것이 요구된다.
1990년대 중반 국내 유통시장 개방 이후 우리나라 소매업의 가장 큰 변화중의 하나는 외국계 할인점의 등장과 백화점의 급성장이라 할 수 있다. 할인점과 백화점은 우리나라 소매시장의 주류를 이루어온 재래시장이나 슈퍼마켓 중심으로 형성되어 온 유통산업구조 변화를 가지고 왔다. 소매업이 단순히 물건을 구매하는 장소개념에서 즐거움, 행복등 다양한 가치를 제공하는 공간으로 변하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 이론적 실증적 연구를 통해 백화점 쇼핑경험가치가 백화점 브랜드나 이미지에 그리고 충성도에 미치는 영향관계를 파악하는데 있다. 특히 독립변수인 쇼핑 경험가치를 심미성, 유희성, 소비자이익, 서비스 우수성으로 구분하여 내생변수인 브랜드인지도, 브랜드이미지와 최종변수인 점포충성도에 유의적인 영향관계가 있는지를 검증하였다. 국내에 거주하면서 백화점 이용경험이 있는 소비자들을 대상으로 252명을 설문 조사하여, 235명을 분석에 사용하였다. 실증분석은 SPSS 17.0K와 AMOS 17.0을 이용하여 공분산 구조분석을 실시하였다. 그 결과 쇼핑 경험가치중에서 소비자 이익을 제외한 변수에서 인지도와 이미지에 정의 영향관계가 있을 뿐만 아니라, 점포 충성도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 이 연구를 통해서 백화점 고객들은 단순히 상품을 구매하기 위해서 백화점을 이용하는 것이 아니라, 즐거움과 행복이라는 가치를 얻기 위해서 백화점을 이용하고, 어떤 측면에서 이런 면들이 백화점 이미지나 인지도, 충성도에 더 큰 영향을 준다고 할 수가 있다.
본 연구는 교양체육 수업에 참여한 대학생의 웰빙지향행동이 행복감에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적이 있으며 2018년 3월 1일부터 6월 30일까지 설문지를 이용하여 C시의 대학생 총 305명을 대상으로 집락무선표집법(stratified clusterrandom sampling)을 이용하여 표본을 추출하였다. 연구문제를 해결하기 위해 SPSS Ver20.0통계 프로그램을 이용하였다. 연구결과, 첫째, 웰빙지향행동 중 친환경 행동, 웰빙식생활, 취미지향, 운동지향에서 여학생이 높은 것으로 나타났으며, 웰빙상품구매, 정신건강에서는 남학생이 높은 것으로 나타났다. 행복감은 외적행복, 자기조절 행복, 내적행복에서 남학생이 높은 것으로 나타났다. 학년별로는 웰빙지향행동에서는 남, 여 차이가 없는 것으로 나타났으며 행복감에서는 외적 행복에서 1학년보다 2학년이 높은 것으로 나타났고 내적 행복에서는 1학년보다 2학년, 3학년이 높은 것으로 나타났다. 교양체육수업 참가횟수에서는 웰빙지향행동에서는 차이가 나타나지 않았으며 행복감에서는 3회 참가한 학생이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 교양체육 수업에 참여한 대학생의 웰빙지향행동 중 취미지향, 정신지향, 운동지향은 외적행복에, 정신지향, 운동지향은 자기조절행복에, 웰빙식생활, 취미지향, 정신지향, 운동지향은 내적행복에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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