IT 장비의 발전에 따라 온라인 쇼핑도 데스크 톱 환경에서 스마트폰에 이르기까지 다양한 형태로 이루어지고 있으며, 판매 품목도 다양하게 진행되고 있다. 뿐만 아니라, 판매 형식도 하루에 한 종목만을 판매하는 형태 등 오프라인에서 볼 수 없는 형태의 온라인 판매 형식이 다양하게 나타나고 있다. 이러한 판매 형태에서도 경쟁은 매우 심화되고 있으며, 이들 가운데에서도 차별화된 특징이 경쟁력을 도모할 수 있게 되었다. 이에 본 연구에서는 하루 한 종류의 상품만을 온라인 마케팅에 활용하여 일일 상품에 대한 기대치를 높임으로서 매출 향상을 목적으로 기획 및 구현된 사이트 개발을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 기존 상업 사이트들에 대해 일일 상품 사이트 기획들에 대한 분석을 기반으로 평소 관심을 갖지 않던 품목에 대한 관심을 증대시킬 수 있으며, 고객들이 사이트 방문 시 마케팅 기획과 정보 배치를 중심으로 강조된 사이트를 구축하였다. 이를 통해 특정 품목에 대한 일부 고객층 대상으로 일일 품목 홍보 효과 증대와 매출 증대를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 편의점 도시락 판매 전략을 수립하기 위하여 4개의 상권에 위치한 편의점에서 획득된 POS 자료를 바탕으로 연관성규칙 방법을 이용하여 분석을 진행하였다. 이를 위해 분석에 사용된 자료를 도시락이 가장 많이 판매되는 시간대인 오전 6시부터 8시까지와 오후 17시부터 19시까지의 시간대별로 그리고 상권별편의점으로 구분하여 분석하였다. 분석 결과 일반적으로 도시락과 함께 판매되는 상품들을 유음료, 음료 그리고 면과 같이 도시락과 함께 식사할 수 있는 제품들이 주를 이루었고 이것들은 상권이나 시간대에 차이가 없이 판매되고 있었다. 반면, 이외의 상품들을 오전 시간대와 오후 시간대 그리고 편의점이 위치한 상권별로 도시락과 함께 판매되는 상품의 종류와 개수가 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 이와 같은 결과와 접근 방법은 편의점뿐만 아니라 사회 문화적 변화에 따라 변화하는 상품이나 서비스의 수요를 특성을 발견하고 이에 대응하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 숙박상품 구매자의 구매결정요인이 구매의도에 미치는 영향과 구매결정요인과 구매의도 영향관계에서 소셜커머스와 TV홈쇼핑에 따라 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 2022년 3월 7일부터 3월 26일까지 20일간 설문조사를 실시하였고, 205부를 실증분석에 이용하였다. 분석결과, 구매결정요인은 신뢰성, 유희성, 편리성, 경제성 4개 요인으로 구분되었다. 분석결과는 구매결정요인이 유희성, 신뢰성, 경제성, 편리성의 순으로 구매의도에 영향을 미쳤고, 소셜커머스는 신뢰성, 홈쇼핑은 유희성이 구매의도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 소셜커머스는 제공되는 상품정보를 바탕으로 한 설득력에, 홈쇼핑은 얼마나 생동감 있고 즐겨운 방송영상을 만들어 내는지에 대한 고려가 중요하리라 생각된다.
본 연구는 문화관광상품 관련 창업자들의 수요에 맞는 창업교육을 통해 예비창업자들이 긍정적인 창업의도를 갖도록 하는게 연구의 목적이다. 또한 창업교육이 창업의도에 미치는 영향관계에 있어서 창업자들의 자기효능감의 매개효과를 검증하였다. 실증분석을 위해 본 연구에서는 광주·전남 지역의 문화관광상품 관련 창업자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창업교육은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미치고, 자기효능감은 창업의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기효능감은 창업교육과 창업의도 간의 영향관계에서 매개효과를 확인하였다. 연구결과는 문화관광산업의 안정적이고 지속가능한 발전에 기초적인 자료를 제공할 것으로 기대한다.
TV홈쇼핑 시장은 최근 성숙기에 접어들며 동종업체간 경쟁이 더욱 치열해지고 있는 상황이다. 소비자의 구매를 이끌어 내는 전략으로 본 연구에서는 배경음악의 장르와 템포에 따른 소비자의 구매의사를 상품 유형 별로 나누어 분석하였다. 이를 위해 TV홈쇼핑과 배경음악에 대한 문헌연구를 진행하였고, 상품 유형 별로 실제 TV홈쇼핑 방송사에서 선곡하고 있는 배경음악의 장르와 템포를 파악하였다. 마지막으로 설문조사를 통해 스포츠웨어, 생활가전, 신선/가공식품 세 가지 상품 유형 별로 구매의사가 높은 배경음악의 장르와 템포를 분석하였다. 본 연구는 TV홈쇼핑 분야에서 배경음악과 관련한 연구가 미진한 상황에서 홈쇼핑 배경음악이 소비자 구매의사에 미치는 영향을 조사하였다. 또한 상품의 유형과 음악의 변수(장르, 템포)를 세분화하여 구매의사를 고찰하였다는 점에서 의의가 있다.
최근 지방자치주의가 강화되고, 문화관광 산업이 4차 산업혁명의 동력원으로까지 인식되자 지역 문화관광 산업의 활성화에 대한 연구의 중요성은 더 강조되고 있다. 이에 본 논문에서는 지역 문화관광상품의 개념과 유형을 정리하고 이를 통해 연구 방향을 제시하였다. 연구방법으로는 문헌중심의 연구로 한국 지역 문화관광 산업의 내부적 요인과 외부적 요인을 SWOT분석방법으로 이용하였다. 본문에서는 지역 문화관광상품 개발에 현황을 대표적 3곳을 선정하여 분석하였는데, 서울, 제주도, 경주 모두 지역 문화관광상품이 부족하다는 공통점을 발견하였다. 또한 문화관광상품 개발의 경제적 측면뿐 아니라 문화발전이라는 역할을 통해 또 다른 가치를 찾았다. 이처럼 중요성이 더욱 커진 지역 문화관광 산업의 활성화를 위해 차별화된 독창성 상품개발과 효율적 마케팅, 이를 뒷받침하는 법률적 보안까지 다방면으로 활성화 방안을 제시하였다. 본 연구가 문화관광 산업 연구자와 관련 업계에 더 좋은 자료가 되기 위해서는 향후 여러 제약으로 실시하지 못한 자세한 설문조사가 곁들여진 연구가 진행되어야 할 것이다.
본 논문에서는 버티컬 무소음 마우스 10,000건에 대한 웹크롤링을 통해 수집된 정형화된 데이터셋을 Word2Vec을 이용하여 단어 간 유사도분석을 시행하고 컴퓨터공학과 대학생 92명에게 5일 동안 제시된 상품을 사용하게 하고 자가보고식 설문 분석을 시행하도록 하였다. 설문 분석은 서술식 형태로 수집하여 단어빈도 분석과 단어 간 유사도분석에서 추출된 상위 50개 단어를 제시하고 선택하는 방식으로 이루어졌다. 전자상거래 사용자 상품평 유사도 분석결과 내용 중 클릭 키워드에 대한 장점으로 통증(.985), 디자인(.963)가 분석되었으며 단점은 가볍다(.952), 적응(.948)이었다. 서술식 빈도분석에서는 버티컬(123개), 통증(118개)이 가장 많이 선택 되었으며 장/단점 유사단어를 선택에 해당되는 장점에서는 버티컬(83개), 통증(75개) 선택 되었으며 단점에서는 적응(89개), 버튼(72개)이었다. 따라서 본 연구에서 적용한 방식을 상품기획 프로세스의 신상품 개발 및 기존 상품의 검토 전략으로 반영 시 중견기업, 중소기업의 의사결정자와 상품기획자는 의사결정에 중대한 자료로 활용 할 수 있을 것으로 기대된다.
디지털 콘텐츠가 나타나면서 시대별 유통 방법이 제안되고 발전돼왔다. 초창기 저용량의 디지털 콘텐츠에서 현재 대용량의 DVD급 화질의 콘텐츠가 유통되고 있다. 아날로그 콘텐츠와는 달리 디지털 콘텐츠가 불법복제 되면 콘텐츠의 저작권자는 더욱 큰 물질적인 손해를 입게 된다. 그래서 DRM(Digital Rights Management)기술이 디지털 콘텐츠에 적용되어 콘텐츠를 보호하게 되었다. 하지만 표준화되지 못한 DRM 기술은 여러개의 전용 클라이언트 프로그램이 필요하게 되었고, 콘텐츠의 유통흐름을 원활하게 못하고 있는 실정이다. 제안된 시스템은 디지털 콘텐츠와 플레이어의 일체화된 구조로서 디지털콘텐츠를 1차 패키징 하고, 플레이어의 Secure Storage에 2차 패키징 하여 콘텐츠와 플레이어가 하나의 파일로 배포되어진다. 2차 패키징 된 결과물은 PackPlayer라 명칭한다. 콘텐츠와 플레이어가 하나의 파일로 배포되어지면 사용자가 쉽게 콘텐츠를 볼 수 있으며, 원활한 콘텐츠의 유통과 다양한 상품서비스를 가능하게 해줄 수 있을 것이다.
디지털 정보 디스플레이(DID : Digital Information Display)는 공공정보 게시용 디스플레이 제품을 총칭한다. 최근에 유동인구가 많은 공공장소에 대형 디스플레이 패널을 설치하여 기업이나 상품의 광고 및 홍보 영상을 불특정 다수에게 제공하는 디지털 정보 디스플레이 방식의 광고들이 현저하게 늘고 있다. 본 논문은 효과적인 광고 제공시스템에 관한 것으로서 DID를 통해 광고하는데 있어서, DID가 위치하는 장소의 유동인구를 파악하고 분석하여 그에 따른 광고 운용 정보를 제공함으로써 광고주가 선택적으로 광고를 구매할 수 있는 광고 제공 시스템을 제안한다. 이러한 시스템을 통해 광고주에게 합리적인 비용을 제시하도록 하여 디지털 정보표시 수단을 통한 광고의 활성화를 기대할 수 있다.
4차 산업혁명시대를 살고 있는 고객들은 구매 깔때기 안에 있는 것이 아니라 밖으로 나오기 시작했다. 풍부한 정보로 무장한 현명한 고객의 등장과 맞물려 제품 선택의 폭과 디지털 채널의 폭발적인 증가로 인해 정보를 탐색하고 구매하는 방식이 혁신적으로 변화되고 있는 것이다. 디지털 시대의 고객여정은 전통적인 깔때기 모형이 제시하는것보다 훨씬 복잡하게 되었다. 그래서 직선형이 아닌 다양한 상호작용을 하는 비선형적인 정교한 접근이 요구되어지고 있다. 기존의 많은 연구와 달리 본 연구는 패션, 자동차, 화장품, 온라인 쇼핑몰의 4개 상품군 이용고객 1,200을 대상으로 진행된 것으로 상품군에 상관없이 일반적으로 적용할 수 있는 디지털고객경험 속성을 도출하고 검정하였다. 디지털경험이 고객만족에 영향을 미치며, 최종적으로 구매에 영향을 미치는 일련의 과정 속에서 디지털 자기효능감이 구매에 어떠한 역할을 하는지를 규명하였다. 이론적 시사점으로는 디지털 자기 효능감을 조절된 매개변수로 도입하여 검정한 결과 고객만족도와 고객 충성도 간 디지털 자기효능감은 조절된 매개역할을 하는 것으로 검정 되었다. 실무적으로는 디지털 자기효능감이 높은 고객에게 디지털 마케팅을 적극적으로 활용할 필요가 있고다, 그러나 디지털 자기 효능감이 낮은 고객에게는 디지털 마케팅 피로도를 조심해야 할 필요가 있다는 시사점을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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