IT기술의 발달과 유비쿼터스 환경에서의 효율적인 콘텐츠 수급방안은 네트워크 기술의 발달에 힘입어 물리적 공간의 제약을 벗어난 언제, 어디서나 접근할 수 있는 환경 구축이 선행되어야 가능할 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경 하에서 가장 중요한 문제는 콘텐츠라는 인식을 가지고, 과거와 현재 그리고 변화하고 있는 미래 미디어 환경에서의 콘텐츠의 현황과 특성, 그리고 콘텐츠제작과 유통의 문제점을 중심으로 살펴봄으로써, 효율적인 콘텐츠 수급을 위해서는 어떤 방안이나 개선이 이루어져야 하는 가를 중점적으로 알아보았다. 앞으로 유비쿼터스와 미디어융합 환경의 핵심 자원은 콘텐츠이며, 효과적인 콘텐츠 생산과 유통을 위한 저작권 관행 개선과 외주제작프로덕션 지원을 통한 지상파 방송과의 관계 조정, 유통시장 활성화 방안을 제시했다. 또한 게임이나 오락물 보다는 그 동안 소홀했던 쌍방향성 정보와 문화예술 콘텐츠에 더 관심을 가져야 하고, 이에 대한 적극적인 육성과 정책적 지원이 필요하다.
본 연구는 융복합 N스크린 서비스의 사업자의 비즈니스 모델에 따른 유료이용자와 무료이용자 간의 연계이용(multi-device use)과 이용행태 그리고 삶의 만족도를 비교 분석하였고, 이용자의 개인적, 관계적, 집단적 삶의 만족도에 각각 영향을 미치는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 그 결과, N스크린 서비스의 유 무료 이용자 간 방송 콘텐츠를 연계이용을 하는 정도의 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 또한, 유료이용자가 무료이용자에 비해 개인적 만족도가 높은 것으로 나타났으며, N스크린 서비스의 유 무료이용에 따라, 삶의 만족도에 영향을 미치는 요인이 달리 나타났다. 무료이용자 집단에서는 학력과 동영상과 방송 콘텐츠 소비금액이 삶의 만족도에 영향을 미쳤으며, 유료이용자 집단에서는 방송 콘텐츠 연계이용이 삶의 만족도에 영향을 미쳤다. 본 연구를 통해 국내 N스크린 서비스 시장 상황에 대한 시사점과 산업적 전략을 제시, 이를 고려한 비즈니스 모델을 모색하는데 도움이 될 것이라 판단된다.
스마트 TV는 지상파방송 시청은 물론 인터넷에 연결되어 VOD, 게임, 영상통화, 애플리케이션 활용 등 컴퓨터 활용이 가능한 TV이다. 스마트 TV 사업을 수행하기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 단말기 등이 모두 포함 되어야 한다. 만약 이중 한 가지라도 갖추어 지지 않으면 다른 사업자와 협력해야 한다. 따라서 스마트 TV 사업에 있어서 각각사업 주체들 간의 협력이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 국내외 스마트 TV 시장, 정책, 활성화 전략 등에 대하여 살펴본다. 그리고 스마트 TV 활성화 방안인 1)클라우드 기반의 하드웨어 인프라 구축, 2)트래픽 증가를 수용하는 네트워크 고도화, 3)각 사업자들 간의 기술개발 공조, 4)다양한 스마트 TV 콘텐츠 제공, 5)N-스크린을 위한 UX/UI의 활용 등에 있어서 이해 당사자들의 공조, 증가할 네트웍크의 트래픽 추정, 소비자에게 실시간 스마트한 콘텐츠의 맞춤식 제공 등을 위하여 빅데이터 분석 방법론의 적용을 제안한다.
컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 또한 TV와 연결되어 사용하는 게임기들은 동작인식을 하는 등의 기술이 적용되어 컨트롤러 조작에 구애를 받지 않고 소통이 가능하여 졌다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 현실세계에서 사용자가 경험적으로 체득한 공간감의 구현이 가능함에도 불구하고 이에 관한 기초연구는 이루어지지 않았다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 몰입과 미치는 영향을 분석하고 콘텐츠에 대한 학습효과를 정량적으로 분석하는 것이다. 영상에서 사용된 디멘션이 사용자의 경험하고 체험한 형태와 유사할 때 몰입과 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과와 개발된 몰입척도로 확인할 수 있었다.
본 연구는 목적 지향 대화 시스템 내에서 단일 한국어 텍스트 형식의 질문으로부터 질의자의 의도를 파악하는 것을 목적으로 한다. 목적 지향 대화 시스템은 텍스트 또는 음성을 통한 사용자의 특수한 요구를 만족시켜주는 대화 시스템을 의미한다. 의도 분석 과정은 답변 생성에 앞서 사용자의 질의 의도를 파악하는 단계로, 목적 지향 대화 시스템 전체의 성능에 큰 영향을 준다. 생활화학제품이라는 특정 분야에 제안 모델을 사용하였고, 해당 분야와 관련된 한국어 텍스트 데이터를 이용하였다. 특정 분야에 독립적이며 범용적인 의도를 의미하는 화행과, 특정 분야에 종속적인 의도를 의미하는 개념열로 나누어 분석한다. 화행과 개념열을 분석하기 위하여 단어 임베딩 모델, 합성곱 신경망을 이용한 분류 방법을 제안한다. 단어 임베딩 모델을 통하여 단어의 의미정보를 추상화하고, 추상화된 단어의 의미정보를 기반으로 합성곱 신경망을 통하여 개념열 및 화행 분류를 수행한다.
본 논문에서는 IT기반의 영상제작환경에서 advanced authoring format(AAF)의 메타데이터 사용을 제안한다. 영상제작시스템이 화질열화와 데이터 보관, 작업시간의 단축 등의 이유로 점차 디지털화되면서 메타데이터의 필요성이 증대되고 있다. 이러한 환경에서 시스템 간에 메타데이터의 손실 없이 콘텐츠를 전송하는 능력, 즉 상호변환 가능성이 중요해 진다. 현재 방송, 영화 환경에서 editing decision list(EDL)이 많이 사용되고 있지만 효율성 측면에서 좋지 못한 성능을 보인다. 이에 제안하는 AAF와 기존에 사용되는 EDL의 컷, 효과 메타데이터의 전송 여부를 비교 실험 하였으며 그 결과 AAF가 EDL보다 더 많은 영상정보를 포함하고 있음을 확인하였다.
IPTV(Internet Protocol Television)가 상용화되고 있는 시점에서 수많은 채널과 방송 콘텐츠가 기하급수적으로 늘어나고 있고, 많은 사람들이 이동 단말기를 통해 IPTV를 언제 어디서나 사용하려는 요구가 증가할 것이다. 수많은 채널의 정보를 수집하기 위한 EPG(Electronic Program Guide) 서비스를 IP(Internet Protoco) 통신을 이용하여 방송 콘텐츠의 빠른 검색을 위한 EPG 서비스를 활용하는 시점에 있다. 현재 유선망을 이용한 IPTV를 안드로이드 기반의 모바일 환경에서도 EPG 서비스를 활용할 수 있는 환경을 제공하기 위한 연구가 진행되고 있고, 국내 디지털 방송의 표준이 유럽의 DVB-MHP 표준안을 따르고 있는 만큼 EPG 서비스도 그에 따른 연구 및 개발이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 유선망을 이용한 IPTV의 채널 EPG 서비스 정보를 모바일 환경에서 사용자 중심의 채널 EPG 서비스 정보를 최대한 제공하여 사용자가 콘텐츠에 손쉽고 빠르게 검색할 수 있는 환경을 제공하고자 하며, 안드로이드 기반의 모바일 환경에서 IPTV의 채널 EPG 서비스를 활용하기 위해 방송 채널을 사용자 입장에서 EPG 서비스 정보를 수집하는 검색 시스템을 제안한다.
1인 미디어 방송을 지상파방송으로 확장한 새로운 포맷의 "마이리틀 텔레비전"이 많은 화제성지수를 만들어내고 있다. 2015년 4월 첫 방송을 시작해서 동일 시간대 시청률 1위를 지속하고 있다. 시청자가 다음 TV팟을 통해서 프로그램에 직접 참여해 실시간으로 시청자와 진행자가 소통을 하면서 다양한 의견을 프로그램에 반영하고 있다. SNS를 통해서 프로그램에 대한 많은 정보가 확산되면서 프로그램 시청률 상승으로 이어지고 있다. 최근에는 시청률로만 프로그램을 평가했던 부분에서 SNS를 통한 빅데이터 분석을 통해서 프로그램에 대한 화제성지수를 발표하고 있다. 프로그램 시청률과 버즈량과의 상관관계에 대한 연구가 늘어나고 있다. 본 연구에서는 버즈량보다 확대된 개념의 화제성지수가 시청률에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과 화제성지수는 시청률에 정의(+) 영향을 미친 것으로 분석되었다. 방송 프로그램에 대한 SNS의 빅데이터 연구에 많은 도움이 될 것이다.
본 논문은 인터넷상에 존재하는 많은 비디오콘텐츠들을 텔레비전과 같은 수동적 미디어(lean- back media)환경에서 쉽게 이용하기 위한 개념과 기술들을 제안하고 그 구현에 관한 것이다. 그리고 이러한 기술들이 활용되었을 경우의 효과를 예측 해본다. 본 연구의 핵심은 인터넷 상에 존재하는 수많은 동영상들 가운데 사용자가 시청한 텔레비전 프로그램과 관련된 비디오클립들을 쉽고 간편하게 제공하는 서비스 모델을 제시하는데 있다. 본 논문에서는 서비스를 제공하기 위한 메타데이터의 태그들을 새롭게 정의하고, 이들을 활용하는 서비스 모델과 그 알고리즘을 설명하며 간단한 구현 예를 소개한다. 또한 끝으로 양방향 디지털 텔레비전 환경에 본 개념이 적용되었을 경우의 효과를 예측 분석한 뒤, 앞으로 해결해야 할 과제들에 대해서 토의한다.
현재 IPTV(Internet Protocol Television) 서비스 구조는 IPTV 사업자가 콘텐츠에 대한 저작권을 구매하여 콘텐츠 소비자에게 독점적으로 서비스하는 구조를 갖는다. 이와 같은 구조의 IPTV 서비스는 기존 방송과의 차이점을 갖지 못하게 된다. 이를 탈피하기 위해서 일반 콘텐츠 저작자의 참여 구조를 보장하고, 소비자의 콘텐츠 선택권을 확대할 수 있는 개방형 IPTV 서비스를 제공할 필요가 있다. 하지만 기존 디지털 콘텐츠의 유통 및 소비과정에서 콘텐츠를 보호하기 위한 각 제공 업체의 솔루션이 독자적인 방식으로 개발되어 이들 간의 호환성 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해서는 개방형 IPTV 환경 전반에 걸쳐 사용될 수 있는 멀티미디어 배포 및 소비를 위한 프레임워크의 확보가 필요하다. 이에 본 논문에서는 폐쇄형 IPTV 서비스의 독점적인 콘텐츠 유통 구조를 탈피하고 IPTV의 양방향 서비스 특성을 극대화하기 위한 개방형 IPTV 서비스 기반의 콘텐츠 저작 및 소비 도구를 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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