Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.40-43
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2016
전문적인 건축 정보가 제공되는 건축문화유산 콘텐츠를 위해서는 콘텐츠에서의 디지털 문화유산은 실재 문화유산의 구조 및 구성을 반영하여야 한다. 즉, 건축문화유산의 구성 요소인 부재를 기반으로 제작된 디지털 문화유산이 콘텐츠에서 제공되어야 한다. 본 연구에서는 XML기반의 건축문화유산 정보구조를 정의하고 이를 기반으로 한 콘텐츠 저작도구 및 체험 콘텐츠를 소개한다.
Many researches are actively doing for digital implementation of traditional architectural heritage using multimedia and virtual reality technologies. In addition, various attempts are progressed to utilize the digitally implemented traditional architectural heritage as "contents." Nowadays, the digitally implemented traditional architectural heritage can be displayed on through the Internet and/or many multimedia appliances by these attempts. Recently, virtual reality technology, especially augmented reality technology, begins to grab the attention for digitally implementing architectural heritage. Augmented reality is a technology that makes possible to show the overlapped contents by piling up the virtual objects on the real world. Many studies for augmented reality are progressed because it has an advantage in interacting with virtual objects and information. This study proposes the method of digital implementation of traditional architectural heritage by using augmented reality technology. We presented the method and process of digital implementation of traditional architectural heritage with augmented reality technology. Moreover, digitally implemented traditional architectural heritage with augmented reality is compared with the contents implemented by other computer technologies. We, also, presented how to utilize the traditional architectural heritage contents by using augmented reality.
호르크하이머와 데이비드 보넷 이 두사람의 이름처럼 아날로그와 디지털을 구분하는 인물은 그리 흔하지 않다. 역사적으로 산업의 축이 농업에서 공업으로, 다시 중공업에서 서비스산업으로 옮겨지는 물결에 따라 새로운 등장 인물이 나타난다. 디지털콘텐츠 서비스 산업중에서도 명실상부한 21세기형 산업으로 떠오르면서 그 시대의 걸맞는 주역 역시 나타나기 마련이다. 디지털 콘텐츠의 다른 이름인 꺼리 문화에서 ;문화'라는 단어가 처음 등장한것은 1940년대와 프랑크푸르트학과 창시자인 호르크하이머와 아도르노가 계몽의 변증법에서 문화산업을 논의 대상으로 올리면서 영국을 거쳐 미국으로 건너가 대중화 되기 시작하였다.
디자인 적용대상(what) 측면 : 디자인이 적용되는 새로운 산업의 등장 → 새로운 개념의 포함 예) 디지털 컨텐츠 디자인 -게임, 디지털 애니메이션 등 2. 디자인 수단(how) 측면 : 디지털이 라고 하는 새로운 디자인 수단의 등장 예) 컴퓨터를 이용한 디자인 - CAD, CAM 디자인을 위한 정보수집에 디지털 매체를 이용 → 디지털은 디자인의 대상인 동시에 도구가 되었다.(중략)
The objective of this study is to plan a space for senior citizens using digital contents as the measures for securing the cultural diversity by paying attention to culture of senior citizens. For this, this study theoretically examined digital contents as physical/social/psychological aging of senior citizens, space only for senior citizens, and culture of senior citizens. The research method used an in-depth interview. The results of this study are as follows. The senior citizens wanted the new play culture besides cultural programs operated by the existing spaces for senior citizens, and they also showed high preference of digital contents such as personal media and game. Especially, the senior citizens had an expectation that such digital contents would be helpful to smooth communication between family members. Based on such results, this study suggested a digital based culture spaces for senior citizens.
올해 정보문화의 달은‘함께하는 디지털 세상’이라는 주제에서 나타나듯이 정보화 격차 해소와 올바른 인터넷 이용에 초점을 맞췄다. 한국정보문화진흥원은 6월 한 달을 인터넷 이용률의 증대에도 불구하고 여전히 정보화에서 소외된 계층과 날로 확산되는 인터넷 유해 정보에 대처하기 위한 대국민 홍보의 장으로 적극 활용했다. 이와 함께 정부 산하기관, 체신청, IT 관련기업, 정보나눔실천운동본부, 정보보호실천협의회 등 관련 단체와 시민단체도 총 출동해 범국민적 건전 정보문화 확산에 앞장섰다. 17회 정보문화의 달을 맞아 6월 한달 동안 펼쳐진 주요 행사를 소개한다.
Since the 1990s, digital technology has been actively applied in the field of heritage, and this presents a new possibility of using cultural heritage as a way to utilize the original cultural data that was previously recorded and stored. Methods of interpreting cultural heritage have been particularly diversified due to various external circumstances such as COVID-19 and time constraints, and the use of contactless digital content has played a significant role in built heritage that cannot be moved. Building Information Modeling (BIM) technology is considered as a way to properly express the authenticity of built heritage, but simply creating built heritage content with BIM cannot express the authenticity of cultural heritage. Therefore, it is necessary to show the reliability of the process of content production through an authorized institution and to provide the information of members on the content. This study intends to contribute to the field of digital heritage by suggesting ways to improve reliability and express authenticity in the production of built heritage content.
This study is to ascertain the meaning of personal media as cultural intermediaries in the cultural diffusion, acceptance, and intermediation for the production and consumption of cultural contents. We examined the case of personal media, , which is one of popular YouTube channel in Korea and analyzed fifty most viewed videos in last two years based on four perspectives of digital cultural intermediaries: forms, expression methods, linguistic features, and evaluations. As expected, results demonstrate that shows characteristics of digital intermediary: diverse subjects without fixed rules, a variety of multimedia effects, colloquial style including neologism and multilingual, and users' high preferences caused by creator's sincerity. Our findings and limitations can serve directions of further empirical researches.
Digital TV is expected to usher in a new era of TV. Thanks to digital and network technologies, TV will no more be a dumb terminal as it is today. It will incorprate the computer and thus become an intelligent device which serves not only high quality broadcast programming, but a variety of information services much like the current networked-computer. However, the real world picture of digital TV is clearly different from such a rosy vision. Albeit too early to tell, the cases in Europe and the US attest that the digital transition suffers a setback in terms of technology, policy, business, marketing, and the users. As such, the digital transition is generally problematized in terms of policy, business model, marketing strategy, and so on. Comparatively speaking, the issues of technology, policy, business and marketing are not so complicated than that of digital TV users because of the cultural issues involved in the adoption of digital TV. In other words, the technological transition to digital TV is far easier than its cultural transition. The cultural transition demands policy makers and industries of different approaches to successfully facilitating the digital transition.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.313-316
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2014
디지털 문화유산 콘텐츠는 실제 문화유산의 경험을 완벽하게 전달할 수는 없지만 디지털 기술의 특성을 이용하여 다양한 부가서비스를 포함함으로써 사용자들에게 재미를 부여하거나 사용자 경험을 극대화할 수 있다. 그런데 기존의 디지털 문화유산 콘텐츠는 대부분 특정 입력 장치에 한정된 사용자 인터랙션을 지원하거나 단일 사용자의 인터랙션에 국한된 경우가 많았다. 본 논문에서는 여러 사용자들이 다양한 종류의 여러 입력 장치를 사용한 인터랙션 정보를 동시에 받아서 다양한 디지털 문화유산 콘텐츠에서 적절하게 처리하여 사용될 수 있는 다중 사용자 입력 및 처리 프레임워크를 소개한다. 이 프레임워크는 서로 다른 입력장치로부터 입력정보를 일반화시켜서 해당 응용프로그램에 전달되어 협력적 인터랙션에 사용할 수 있게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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