본 연구는 코로나-19사태로 인하여 국내가요의 콘서트 시장이 온라인 무대로 옮겨지면서, 온라인콘서트의 사용자 경험을 측정하고, 문제해결을 위한 방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 연구는 K-POP(Korean Pop Music) 온라인 콘서트에 참여한 20-30대 남녀를 대상으로 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)이 제안한 감성 인터페이스(Creating Pleasurable Interface)의 6단계 피라미드 구조를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과 참여자의 성향과 콘서트 콘텐츠 구성, 플랫폼에서 지원하는 기술과 양질 등 단일 요인이 아닌 다양한 요인들이 사용자 경험 만족에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한, 새로운 기술의 접목은 기술적 완성도가 높을 경우 유희성에 큰 영향을 미치지만, 완성도가 다소 떨어질 경우 부정적 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 이 연구를 바탕으로 앞으로 온라인 콘서트 발전 방향에 참고가 되길 기대한다.
분산 환경에서의 공동 작업을 위한 CSCW (Computer Supported Cooperative Work) 시스템은 전자 결재에서부터 공동 저술, 공동 의사 결정 등의 분야에서 다양하게 이용된다. CSCW 시스템 중에서 특히 공동 작업 드로잉(drawing) 도구는 의사 소통, 공동 디자인, 교육 등의 분야에 적용될 수 있기 때문에 많은 연구가 진행되어 왔다. 그러나 기존의 공동 작업 드로잉 도구는 시스템 구성, 병행성 제어 등의 부분에서 유연성이 부족하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 병행성 제어 정책 및 뷰(view)에 관한 정보를 가지는 "자율 객체(autonomous object)"와 유연한 시스템 구성을 지원하는 서버와 클라이언트를 소개한다.
최근 차세대 친환경 자동차에 대한 주요 메이커의 개발 및 시장 참여가 가속화되고 있으며, 소비자의 관심도 높아 지고 있는 가운데, 소비자의 특성과 소비 유형 차세대 친환경 자동차의 특성 요인, 그리고 차세대 친환경 자동차에 대한 정부의 정책 조치가 소비자의 구매 행동에 어떤 영향을 미치는지에 대해 국내 서울에 거주하는 소비자와 일본 동경 소비자를 대상으로 웹 설문 조사를 하였다. 본 연구의 결과 한국의 경우는 성별, 연령별, 월평균 소득별, 소비자 유형별로 유의한 차이가 없는 것으로 나타난 반면 구매의도는 성별, 연령별, 월평균 소득별로 유의한 차이가 없으나 소비자의 유형에 따라 구매의도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 일본의 경우는 성별, 연령별, 월평균 소득별, 소비자 유형별로 유의한 차이가 없는 것으로 나타난 반면 소비자 유형별로 친환경자동차 소유여부는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한, 한국의 경우 브랜드, 색상, 디자인 등 이미지는 친환경자동차에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면. 일본의 경우는 이미지와 안정성이 소비자의 구매행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 일본소비자의 경우 친환경자동차 구매시 이미지 뿐 만 아니라 차체의 견고성, 사고발생가능성, 안전계수 등 안전성도 중요시하는 것으로 나타났다. 한국의 경우 소비자유형 중 사회환경가치추구형이 구매의도와 유의한 관계에 있으며 사회환경가치추구형에 있어 정부의 지원정책인 이산화탄소세, 국가나 지방자치단체의 차량가격직접지원, 가솔린세, 경유세, 탄소세 등 연료관련 세제 경감 등은 정의효과가 있는 것으로 나타났다. 일본의 경우는 소비자유형중 가격가치추구형과 사회환경가치추구형이 구매의도과 유의한 관계가 있는 것으로 나타났는데 가격추구형과 사회환경가치추구형 둘 다 살펴보면 이산화탄소세, 국가나 지방자치단체의 차량가격직접지원, 가솔린세, 경유세, 탄소세 등 연료관련 세제 경감 등은 정의 효과가 있는 것으로 나타났다.
이 연구는 뉴미디어가 갖고 있는 문화산업 내 컨버전스 현상들 중 지역사회에서의 문화콘텐츠 산업과 연구개발사례를 통하여 지방자치단체의 유무형 문화유산과 뉴미디어 작품개발에 의의를 두고자 한다. 뉴미디어의 플랫폼과 콘텐츠 향유방식이 변화하는 융복합시대에 지역문화콘텐츠를 현대적으로 보존 및 발전시키기 위하여 조성된 영상문화산업진흥원의 현황과 지원정책을 분석하고, 지역축제와 연계한 디지털콘텐츠 작품을 개발하여 지역문화의 현대적 가치를 모색해 볼 수 있기를 기대한다.
매니페스토 물결운동 동참/발행인 칼럼/일본 특허출원 "더 편리하고, 빨라진다"/지식재산 전문인력육성 추진기획단 발족/한반도 평화지도 여성이 그리자/꿈의 사업 시제품제작/구체적 이념 정책에 반영되도록 압력.감시/"한국형 매니페스토 정착시킬 것"/전국 5개도시 각 60시간 과정, 11월경 자격시험 거쳐 배출/"영재교육 붐 일고 있듯 발명창의교육도 붐 일 것"/"발명창의성 교육 중점 강의"/"자격증 따서 아이들 가르칠 거예요"/특허청 30주년 기념 엠블럼/특허청 대학 특허교육 지원 강화/특허서식, 민원인이 작성하기 쉽도록 개편/'미특허소송판례' 9월부터 온라인 무료서비스/서울대 등 주요대학 특허교육 확산/'2007 상표-디자인전' 8월2일 개최/역사 속의 발명품/하루 10분 발명교실/특허Q&A/국회 산자위 소속 김태년 의원/대학 중점 연구분야 특허지도 그린다/차세대 'IPTV' 특허출원 대폭 증가/아이디어 착상 및 발명기법/"지금은 여성발명가 시대" 정부의 관심이 필요하다/도마크의 크론토질/화폐 위조방지 기술 특허출원 동향/여성발명기업 육성 방안 등 논의/협회 대구지역 모임 활발/특허청, 기술사업화 중매 선다/지역명성 상표권으로 재탄생/한국여성발명협회 회원사 발명품 가이드
본 연구는 예술과 관광의 관계 설정을 통해 지역예술과 소프트 관광자원을 개발 할 수 있는 대안으로 미술문화공간 개발 프로세스를 제시하고자 한다. 1990년대 말부터 여러 단체의 미술진흥정책을 통해 창작을 지원하고자하는 미술창작스튜디오를 중심으로 살펴보았으며, 프로세스 제안 부분은 서비스디자인 개념을 활용하여 미술문화공간에서 일어날 수 있는 다양한 터치 포인트를 구체화시킴으로써 효율적이고 실천적인 운영 프로세스를 개발하였다.
아르누보는 예술을 새롭게 개혁하여 젊게 만들고자 하는 목적에서 출발하였다. 역사상의 양식 모방에 반기를 들어 삶과 주변 환경의 총체적 변혁을 포괄하는 현대적이며 시류에 맞는 양식을 요구하는 운동이었다. 장신구 또한 이전의 양식에서 탈피한 새로운 양식을 구축하고자 하였으며 소재와 재료의 새로운 시도와 함께 장인적 기술력이 강조된 섬세한 장신구가 선보였다. 아르누보의 양식은 유럽 전반에 각기 나라의 문화에 맞추어 다양하게 전개되었으며, 짧지만 강렬하게 20세기 이후 양식의 기초가 되었다. 아르누보 이후의 장신구는 산업과 예술 장신구로 나뉘어 발전을 거듭해왔으며 현대에 이르기까지 많은 발전에 영향을 미쳤다. 아르누보는 장신구를 재화의 가치를 넘어서 예술적 가치로서의 확립을 이끌었다. 아르누보의 다양한 조형성을 통해 표현된 심미적 장신구와 생산력과 기능성에 치우친 단조롭고 귀보석 중심의 현대 장신구 디자인과는 차이를 갖는다. 현대에는 개성과 자아표출을 중시하는 문화 예술의 시대로 창의적, 독창적인 디자인을 추구한다. 따라서 시대적 배경과 사상을 통해 표현된 아르누보의 다채로운 색상 표현과 다양한 소재와 모티프의 장신구 양식은 현대 장신구의 새로운 디자인 개발 과 디자인 흐름을 이끌어 가기위한 귀감이 될 것으로 본다.
본 연구에서는 자사브랜드 소비재 수출 중소기업의 해외진출방식, 자사브랜드 수출 결정요인, 기술역량 및 마케팅 역량, 수출 장벽 및 지원정책 등의 성공적인 해외진출요인을 분석하고자 하였다. 이를 위해 자사브랜드로 제품을 수출하고 있는 국내 15개 소비재 중소기업들의 CEO 및 마케팅 담당 임직원을 대상으로 심층면접을 실시하였다. 분석결과 이들 기업은 틈새시장을 겨냥하여 지속적인 R&D 투자를 통해 품질과 디자인에서 경쟁력을 확보하고 있다. 또한 바이어를 발굴하고 해외 유통망을 구축하기 위해 해외법인 설립, 해외전시회 참가, 국내 홈쇼핑업체나 백화점과의 해외 동반진출과 같은 다양한 방법을 활용하고 있는 것으로 나타났다. 하지만 이들 기업 중 상당수가 해외시장에서의 낮은 브랜드 인지도로 인해 OEM/ODM 수출을 병행하고 있어 브랜드 인지도 제고를 위한 노력이 필요하며, 중소기업들을 대상으로 정부기관들이 시행하고 있는 지원프로그램의 전문성과 신뢰성 또한 개선되어야 한다. 본 연구는 산업재 중소기업들의 해외진출에 편중된 기존 연구들과 달리 자사브랜드를 지닌 소비재 중소기업들의 해외진출에 대한 이해의 초석을 제공하고 이에 대한 정부 지원정책의 방향을 제시하였다는데 의의가 있으며, 자사브랜드 소비재 수출 중소기업들의 해외 진출전략 수립에 도움이 될 것으로 생각된다.
정부의 메이커 운동(Maker Movement) 형성을 위한 적극적인 정책과 지원으로 관련 문화와 교육이 매우 활성화되고 있다. 본 연구는 최근 증가하고 있는 국내 메이커 운동의 교육 분야의 현황을 파악하고, 긍정적인 방향의 발전을 위한 메이커 교육 활성화 방안을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째, 기존의 메이커 교육 운영자와 참여자를 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 국내 메이커 교육의 현황과 문제점을 도출한다. 둘째, 인터뷰 스크립트 내용을 기반으로 질적 조사 분석 프로그램(NVIVO)을 통한 키워드 분석과 그 특징을 파악한다. 셋째, 분석 결과를 토대로 국내 메이커 교육의 활성화를 위한 방안과 발전 방향을 제안한다. 메이커 교육을 실행한 교육자와 참여한 학생을 기준으로 분석했을 때, 교육의 전문성을 위해 전문 메이커 교사가 필요했고, 참여한 학생들의 메이커 채널 확장과 전문적인 네트워킹이 요구되었다. 또한, 메이커 교육의 특성을 반영한 전문 프로그램과 적절한 정책 지원이 필요했다. 본 연구는 향후 메이커 교육을 위한 구체적인 지원 방식 및 관련 교육자 양성과 교육 환경 등의 개선에 도움을 주어 메이커 운동의 주요 분야인 메이커 교육의 활성화에 기여하고자 한다.
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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