2007년 독일의 건축 잡지 바우넷에서 선정한 세계 5대 설계사들의 2006 ~ 2010년 설계한 전체 설계 중 25%가 비정형 건축물로, 비정형 건축물은 도시, 국가의 랜드마크로서 그 사회적, 경제적 파급효과가 매우 크다. 국내 또한 인천세계도시축전 기념관, 킨텍스 제2전시관, 동대문디자인 플라자 등 비정형 건축물이 증가하고 있다. 그러나 이러한 설계 트렌드 및 증가하고 있는 비정형 건축물의 수요에 반해 이를 충족할 만한 비정형 건축 프로젝트의 설계 및 시공 관리 경험 부족으로 인해 비정형 프로젝트는 수익성을 기대하기 어렵고, 완공 후에도 많은 문제들이 부각되고 있다. 특히 국내 인력의 비정형 프로젝트 수행 경험부족으로 인해 불확실한 공사비 예측, 설계 과다변경 등으로 인해 완공 후에도 품질 문제를 비롯한 공사비 상승 관련 문제들이 계속 발생하고 있으며, 이와 같은 비정형 건축물의 특성을 고려하지 못한 초기 계획은 프로젝트 수행 시 실제와 그 차이가 커 프로젝트 관리 리스크로 작용하지만 아직 비정형 건축물 프로젝트 관련 실적자료나 사례분석 자료 구축은 미비로 인해 어려움을 겪고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 비정형 건축물 공사 중 생산성이 낮은 공종을 선정하여 작업 프로세스 분석 및 실제 현장 생산성 자료 분석을 통해 실질적인 생산성 자료 구축 및 비정형 건축물 공사 생산성 향상 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 피부미용 프랜차이즈 시스템의 개발을 위한 기초자료를 제공할 목적으로 한국과 미국의 피부미용 프랜차이즈 현황, 개설비용 및 서비스 내용을 조사하고 비교 분석하였다. 피부미용 프랜차이즈 현황 비교 분석 결과 한국과 미국 모두 주력 아이템은 페이셜 케어와 바디 케어이며 가맹점 수는 한국이 평균 54개로 미국의 평균 361개보다 적으나 이것은 프랜차이즈 시장 규모, 국토의 면적과 인구 등의 영향이 크다고 판단되었다. 개설 비용 비교 분석 결과 미국의 가맹비는 한국의 최대 가맹비보다 약1.5배 높으며 로열티는 한국이 20-60만원(월), 미국은 연간 매출액의 5-6%를 지급하며 Net Worth Requirement, Cash Requirement 등 개인 자산 확인을 필요로 하였다. 미국은 스파를 운영하는 업체가 많아 비용적인 부분에서 한국과 차이가 있었고, 교육 시스템에 대해 한국은 비용, 미국은 시간으로 정해져 있었다. 프랜차이즈에서 제공하는 서비스 내용 비교 결과 양국 모든 업체에서 페이셜 케어와 바디 케어를 중심으로 하고 있으며 한국은 대부분 브라이달 케어, 연구소를 운영하며 미국은 왁싱과 남성 관리, 핫 스톤, 스파 서비스를 추가로 운영하고 있었다. 양국 간의 기후나 인종 등의 차이와 함께 사회문화적인 분위기와 피부미용을 대하는 양국 간의 인식의 차이, 특히 개방도의 차이가 반영된 결과라고 판단된다. 향후 본 연구의 결과를 바탕으로 국내 피부미용 프랜차이즈 시스템을 발전적으로 보완한다면 해외 미용산업 프랜차이즈 시장에서 성장 가능할 것으로 전망된다.
본 연구의 목적은 뷰티 서비스전문가들을 대상으로 개방형 질문지와 포커스 그룹 인터뷰의 두 가지 통합연구방법을 통하여 자기관리 구성개념을 규명하고자 하였다. 자료 수집은 서울·경기 소재 뷰티 서비스전문가 151명을 대상으로 개방형 질문지를 실시하였으며 뷰티종사자 전문가 8명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 자료를 수집하였다. 이에 일련의 연구절차를 통하여 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 개방형 질문지의 귀납적 내용분석 결과 뷰티 서비스전문가의 자기관리는 건강관리, 대인관리, 외모관리, 기술관리의 지적관리 로 4가지로 도출되었다. 둘째, 포커스 그룹 인터뷰 결과에서는 귀납적 내용분석을 보다 타당성 있게 지지하고, 뷰티서비스 현장 중심적인 면담 사례들이 심도 있게 다루어져 비대면관리와 지식관리의 2개 속성이 추가 도출되었다. 본 연구의 결과들은 뷰티 서비스전문가의 성공적인 직업인으로서의 생활을 위한 전략 수립과 뷰티 서비스전문가들의 자기관리 측정도구 개발에 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다.
수변생태벨트는 유역의 비점오염원을 저감시키고 생태적인 연결성과 건강성을 증진할 수 있는 효율적인 기법이다. 국내에서도 수변생태벨트 조성 및 관리를 위한 법적인 제도를 운영 중이나 비점오염물질 제어, 생물서식처 등 완충 기능에 유리한 하천, 호소 내의 홍수터는 제외되어 개선이 필요하다. 이에 따라 본 연구에서는 금강 수계 대청댐 유역을 대상으로 댐 호소의 소단위별로 댐 홍수터와 수변구역의 수질, 생태계 특성을 종합적으로 평가하는 통합형 수변생태벨트 적지 선정방안을 제시하고 분석하였다. 먼저 GIS로 대청댐 유역을 138개 소단위로 구분하고 홍수터와 인접한 수변구역을 분석하였다. 통합형 수변생태벨트 적지 선정에 영향을 미치는 생태계, 수질 영향 관련 16개의 평가인자를 선정하고 AHP분석으로 인자별 중요도에 대한 가중치를 설정하였다. 소단위에 제내·외지별, 인자별 가중치를 적용한 통합 평가를 실시하여 적지 우선 순위를 도출하였다. GIS 적지 분석을 통해 도출된 대상지들이 실제 조성에 적합한 지역인지 타당성을 판단하기 위해 5개 대상지에 대한 토지이용, 오염원, 생태적인 연계성 등에 대한 현장 검증을 시행한 결과 모든 대상지가 적정함을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 제시된 수변생태벨트 적지 분석 기법은 향후 통합적인 수변관리 정책 설정시 유용한 도구로써 적용될 수 있을 것이다. 단, 대상 댐별 특성과 현안에 따라 다양한 평가인자와 항목별 가중치 적용이 필요할 수 있다. 그리고 통합형 수변생태벨트 지역에 대해 그린-블루네트워크(Green-Blue Network) 측면을 고려한 세부적인 보전·복원방안 마련과 생태계서비스 측면의 평가 및 관련 법, 제도 측면의 상호 연계, 개선방안 등에 대해서도 추가적인 연구가 이루어져야 할 것이다.
우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.
본 연구에서는 자사브랜드 소비재 수출 중소기업의 해외진출방식, 자사브랜드 수출 결정요인, 기술역량 및 마케팅 역량, 수출 장벽 및 지원정책 등의 성공적인 해외진출요인을 분석하고자 하였다. 이를 위해 자사브랜드로 제품을 수출하고 있는 국내 15개 소비재 중소기업들의 CEO 및 마케팅 담당 임직원을 대상으로 심층면접을 실시하였다. 분석결과 이들 기업은 틈새시장을 겨냥하여 지속적인 R&D 투자를 통해 품질과 디자인에서 경쟁력을 확보하고 있다. 또한 바이어를 발굴하고 해외 유통망을 구축하기 위해 해외법인 설립, 해외전시회 참가, 국내 홈쇼핑업체나 백화점과의 해외 동반진출과 같은 다양한 방법을 활용하고 있는 것으로 나타났다. 하지만 이들 기업 중 상당수가 해외시장에서의 낮은 브랜드 인지도로 인해 OEM/ODM 수출을 병행하고 있어 브랜드 인지도 제고를 위한 노력이 필요하며, 중소기업들을 대상으로 정부기관들이 시행하고 있는 지원프로그램의 전문성과 신뢰성 또한 개선되어야 한다. 본 연구는 산업재 중소기업들의 해외진출에 편중된 기존 연구들과 달리 자사브랜드를 지닌 소비재 중소기업들의 해외진출에 대한 이해의 초석을 제공하고 이에 대한 정부 지원정책의 방향을 제시하였다는데 의의가 있으며, 자사브랜드 소비재 수출 중소기업들의 해외 진출전략 수립에 도움이 될 것으로 생각된다.
이 연구는 중장년층 여성의 유방암과 자궁경부암 검진을 위한 지식, 인지된 자기효능감, 의사소통 기술을 향상시키기 위하여 디자인된 암 검진네비게이터 교육의 효과를 평가하기 위해 수행되었다. 암 검진 네비게이터는 건강에 대한 조언을 해주는 이웃으로 지역사회에서 필요한 정보를 제공하고 암 검진에 관한 정서적 지지를 해준다. 연구 대상자는 12시간의 교육을 받은 40-69세의 여성 33명과 대조군 30명이며, 자료 분석은 SPSS 14.0을 이용하여 기술 분석과 paired t-test를 실시하였다. 교육내용은 암 조기검진을 통한 조기치료 성공사례, 유방암 및 자궁경부암 조기검진의 이점, 암 검진을 위한 보건의료 서비스, 암 조기검진 지도자의 역할, 의사소통 기술, 변화단계 이론 및 역할극으로 구성되었다. 본 연구에서 개발된 암 검진 네비게이터 교육 프로그램은 지역사회 자원을 활용하여 암수검률을 향상시키고자 하였고, 지역사회 주민의 암에 관한 지식과 의사소통 기술을 증진시키는데 효과가 있었다. 이는 지역사회 주민의 암 조기검진 수검률 향상을 위해 암 검진 네비게이터를 지속적으로 육성해야 함을 시사한다. 또한 유방암과 자궁경부암에 대한 조기검진 수검률이 낮은 것은 암에 대한 지식수준이 낮고 암 발생의 심각성, 암 검진의 편익에 대한 이해가 부족하므로 더 많은 홍보의 필요성을 시사하며 암 검진 네비게이터의 지속적인 활동이 이와 같은 문제를 해결하는데 일익을 담당할 것으로 사료된다. 따라서 암으로 인한 사망률 감소를 위해서는 암 검진 수검률을 향상시켜야 하며 이를 위해서는 본 연구에서 개발된 암검진 네비게이터 교육 프로그램의 지속적인 확대와 평가가 이루어져야 한다. 이상의 결과를 바탕으로 다음과 같이 제언하는 바이다. 첫째, 본 연구 결과를 타 지역사회에 적용해 보는 반복 연구와, 둘째, 지역적, 문화적 특성 및 암종별 특성을 고려한 교육으로 암 검진 네비게이터 프로그램을 수정 보완한 연구를 제언한다.
빠른 '통신수단 '정도로만 여겨왔던 이메일이 온라인 마케팅의 핵심으로 떠오르고 있다. 이로 인해 기업들은 고객과의 Communication을 통해 지속적인 고객관리를 해야 하는 시점에서 이메일 마케팅은 강력한 의사교환 수단이며 고객의 성향과 구매습관, 취향 등을 분석하여 개인화된 일대일(One To One) 마케팅1)을 가능케 해준다. 정확한 타겟팅이 무엇보다 중요한 패션 산업에 있어서 일대일 마케팅 도구로서 또는 고객과의 커뮤니케이션 할 수 있는 가장 효과적인 방법으로서 이메일 마케팅은 매우 중요한 전략중 하나이다. 이에 본 연구에서는 일대일(One To One) 마케팅 도구로 부각되고 있는 이메일을 대상으로 인터넷 패션쇼핑몰에서 2005년 6월 12일부터 7월 30일까지 발송한 이메일을 대상으로 실제 사례분석을 통해 이메일 발송 후 매출 신장 효과를 살펴보고 이메일 반응에 미치는 영향을 오픈율을 기준으로 세부 반응을 분석하였다. 연령대별, 성별 오픈율은 20대 후반 여성이 평균 21.66%로 가장 높게 나타났고, 평균 3.5%의 매출 신장 효과가 있었다. 매출 현황에서도 20대 후반의 매출액이 28.10%로 가장 높게 나타나 오픈율이 많은 그룹에서 매출도 많이 일어나는 것을 알 수 있었다. 이메일 제목에 따른 반응은 [케주얼] 이라는 상품 카테고리를 표시한 이메일 제목이 가장 높게 나타났고, 요일에 따른 반응은 화요일 발송 메일이 가장 높게 나타났다. 정기 메일과 섹션 메일의 연관성은 섹션 메일에서 오픈율이 더 높게 나타났고, 시간대별 오픈율은 14시(오후2시)에 20대 후반 여성에게 발송한 메일의 오픈율이 20.93%로 가장 높게 나타났다. 실용적 정보와 흥미로운 요소들로 수신자들의 관심을 끌어 사이트의 방문을 유도하는 형태로 가는 것이 바람직하다고 볼 수 있다. 결론적으로, 이메일 발송이 매출 신장에 효과적인 수단임을 알 수 있었다. 또한, 효과를 더욱 높이기 위해서는 기존 메일 발송 결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다.
20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.