Based on the analysis of fire escape situations in public facility, this study was intended to propose a design of emergency light suitable for fire in public facility. A video analysis was conducted to understand the evacuation situation of public facility because the fire could not be randomized due to the disaster. Through video analysis, we were able to identify inconvenience and necessary needs in avoiding fire in public facility and reflected them in the design of emergency light, etc. As a result of the design of emergency light, the wall type induction lamp had different LED layout structures to minimize the thickness of the product. Ceiling induction lamps have been supplemented for additional installation in corridors of complex structures. The results of this study are designed based on the criteria used in the manufacture of actual emergency light and we intend to explore ways to be practical through further experiment measurements and complementary steps through expert advice.
In the highly developing industrial society the design has been playing the central role in the managerial strategy of a company and has been one of the central agendas in determining the economical competence of a country, and it is also regarded as a means to acquire sustainable superior competence And these trends suggest that the esthetic value of a product has become more important than the technological function. In this study we review theoretically esthetic factors influencing the preference of a product, so that we can make a list of eight esthetic factors based on the various referential studies. They are simplicity, balance, unity, rhythm, style, novelty, typicality, and proportion. We research esthetic factors affecting consumers' preferences and evaluation of a product and typical esthetic factors specific to the characteristics of each product. Therefore, in this study we tried to provide available materials in developing product design by present of esthetic guideline and to put this materials to practical use in product design by finding considered elements and importance of esthetic factors which had important effects on the tastes of the consumers classified by manufactures.
This study conducted an actual condition survey with users in order to examine the Graphic User Interface (GUI) design appearing in fast food Digital Information Display (DID). Selecting four restaurants with high sales in the hamburger industry in 2017, including Lotteria, McDonald's, Burger King, and Mom's Touch, based on this, this study investigated and analyzed GUI visual components appearing in DID, including layout, character, color, graphics, and videos based on this. As a result, this study could propose a design plan providing users with the layout that can be clearly and neatly divided, characters attracting attention with high readability, colors with high visibility, graphics attract interest, and videos with various contents, rather than a complex approach for efficient GUI design, analyzing the environmental factors of fast food restaurants.
Based on the study, the issues and trends in the current functional sandal designs on the same product line will be examined for the future developments for the functional sandals and the results were obtained as follows. First, the sandals must have a high front heel with wide floors that meet the ground. Second, the preference for the chromatic colour is stronger than the achromatic colors. Third, the sandals must be designed in curves in terms of the height and shape of the heels and design must consider the shoe's balance. Fourth, the product must appear big to provide a sense of stability. However, the sandals must not be designed too big to make them look crude or cause inconvenience while exercising. Fifth, the sandals must not be designed in too complex ways. This study has investigated and analyzed the external design of functional sandals and the user reviews on the actual sandals were not done. Through more detailed studies, the diversity in the design of functional sandals must be south and Korea's competitive edge in the industry and design must be secured for the future.
In order to improve the productivity and quality of boat's mold in leisure boat industry, the development of modelling and machining technology of leisure boat's plug is strongly required. The traditional lines drawing approach by hand required the designer to both create fair curves and to make sure that the curves matched up to each other in the three main drawing views: profile, plan, and section. However, one will find when studying lines drawings in books that the curves might look smooth and fair, but the lines do not agree exactly in the three views. Therefore, the 2 dimensional drawing data of leisure boat are transformed using 3 dimensional design s/w and CAM s/w. In addition, the leisure boat is designed with a 3 dimensional s/w. The NC cutting data are generated by the CAM s/w. The surface characteristics of machined surface are investigated at various cutting conditions such as spindle speed, feed speed, and cutting material.
The vehicle exterior design is the main parameter of aerodynamic wind noise, but the modification of it is nearly impossible at a proto-type stage. Therefore, it is very important to verify exterior design and estimate the correct wind noise level at the early vehicle design stages. The numerical simulations of aerodynamic wind noises around A-pillar and wiper were developed for specific vehicle exterior designs, but could not be directly used for the discussions with designers because these need complex modeling and simulation process. This study proposes new approach to A-pillar and wiper wind noise estimation at design stage using response surface methodology of modeFRONTIER, of which database is composed of PowerFLOW simulation, PowerCLAY modeling, SEA-Baced (Statistical Energy Analysis-Based) interior noise simulation, and turbulent acoustic power simulation. New design parameters are defined and their contributions are analyzed. A state-of-the-art, easy and reliable CAT (Computer Aided Test) tool for A-pillar and wiper wind noise are acquired from this study, which shows high usefulness in car development.
The elements to enhance preference in symbol design are mainly related to consumers' response and aesthetic elements. Because certain aesthetic elements in design affect consumers' response and it is actually presented through (the different level of) preference. This study through surveying case studies examines whether a certain aesthetic element in symbol design gives rise to much preference. According to the result of study, high preference in symbolic design depends on high level of Rhythm, Balance, Harmony, Elaboration, Round, Gestalt, Organic, and Artificial/Natural among aesthetic elements. In comparison, it is founded that Simplicity/complexity, Objective/Abstract, depth, and symmetry should be designed at the moderate level, and proportion, repetition of elements be at the low level. Additionally(or Besides) this study makes out that symbol design cases with high preference have shapes from natural material or patterns of traditional culture, while cases with low preference have shapes from geometric figures. On the basis of these results, a guideline of symbol design could De offered(or suggested) to fit preference of consumers. But, this study is mostly concerned with only affect among emotional reactions of consumer in a scope of study, and is considered only in the aspect of form excluding color and texture.
With the advent of new media richness of technology in the digital age has transformed our lives. The development of technology, the more our lives more convenient, new, future-oriented, while expectations for the digital age, people are longing for warm, human sensibility became. Of modernism and post-modernism appeared to reflect the proliferation of digital media in culture, wandering through the complex has been diversifying. In the digital age stabilizing psychological or mental needs of people who want to begin to emerge as the disfunctional aspects of the digital age has been suggested for the problem. To respond to human emotion on the emotional reaction of users to consider the analog emotional design began to emerge. The analog to digital media to express emotions practical approach to the problem should be attempted. Analog in a digital environment, emotional nature of the digital technology and communication, and symbolic and emotional aspects of people as announced to blend the new extension, change, and an analog emotional design for the evolution and development of new possibilities to investigate the castle.
Recently, with the excessive uses of Internet, virtual spaces for the on-line introduced VRML are emerging. The inhabited virtual world includes a complex process and human experiences. The VR interactivity is now being examined, and it is the important aspect for creating VR application which may include navigating the virtual world, turning features on and off, and interacting with other users. Therefore, the study of this field is favored with a competitive advantage to the present and future multimedia designer. Thus, the subject of this thesis is for the design of virtual world, focusing on interactivity. The contents include the types of the VR interactivity, and their classifying and studying, according to the existing theories based on the literature and web sites. The types are for the user navigation, for the user interactions with other users and objects, and for the creation of metaphors. As the results of this study, it is suggested the effective application and the proposal.
Currently, the consumption process of Medical Marijuana is complicated, so it is necessary to provide patient-centered services. This study defined the consumption process of Medical Marijuana as three steps and five procedures for the user-centered consumption process direction study, and created a consumption journey map through user interviews with experience of purchasing Medical Marijuana to find the pain point in the consumption process. Then, based on the case studies of the United States and Canada, three scenarios applicable to Korea were presented according to the scope of implementation. It is meaningful that it is a user-centered study based on the experience of Medical Marijuana consumers and it is expected to be used as reference data in improving the consumption process in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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