LCB 타블렛과 타블렛 PC 등과 같은 펜-입력 디스플레이는 CAD에서, 특히, 컨셉트 디자인 단계에서 유용하게 사용될 수 있다. 본 논문에서는, 이런 장치들을 대상으로 하는 CAD 시스템에서 사용될 수 있는 직관적인 B-Spline 수정 방법을 제안한다. 컨트롤 포인트를 기반으로 하는 B-Spline 수정 방법과는 달리, 본 논문에서 제안한 방법은 곡선이나 곡면의 최종적인 모양을 결정하는데 사용자의 펜 입력을 이용한다. 이전에 방법에서 컨트롤 포인트나 조작자(manipulator)를 이용했던 것에 비해 원하는 모양을 만들어 가는 데 소요되는 시간을 줄여준다. 이런 과정은 디자인을 하는데 있어서 지금까지는 피할 수 없는 것처럼 여겨져 왔다. 본 논문에서 제시된 방법의 용이성을 검증하기 위하여 여러 명의 디자이너들과 함께 실험을 수행한 결과를 보여준다.
The subject on presentation technique is the class which helps to develop the capability of sensual and creative acts to the students who major in interior design. It helps to understand plasticity and space through the theory of the light and the object, and to develop the capability which realizes one's idea to the actual and visual formations. It also enable the students to explain their designs to the customers by studying the technique which transfers 2D diagram to 3D presentation. Because of these objectives of the class, the departments which major in interior design in Korea consider the class on presentation technique as one of the mun subjects in basic curriculum. However, most of the textbooks related to the presentation technique published in Korea are in the lack of original characteristics for the field of domestic interior design since they refer to or employ the contents of architectural field by directly translating foreign articles. In addition, most of the classes on the presentation technique are taught not by professors but by lecturers so that the class objectives may be varied by their standards for the class. Therefore, it is not easy for each department to set up the one's own characteristics in the field of presentation technique. This study is to analyze the problems in the subjects of presentation technique by investigating the current situations for the subjects on presentation technique in domestic colleges and by surveying the personnels engaged in the field of domestic interior design. Also, the study has the objective to propose the development plan of educational program for the presentation technique in order to enable the student to effectively work in real business.
오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
레저문화의 발달과 주5일제의 근무로 주말 가족과 함께 보내는 시간이 많아지면서 야외로 캠핑을 즐기는 사람들이 많아지고 있다. 팬션이나 캠핑카의 이용도 많은 반면 가족, 친구단위로 여름 휴가철에는 많은 텐트이용을 볼 수 있다. 현재 우리나라의 텐트디자인 역시 조금씩 발전, 변화되어가고 있지만 기후, 문화습성, 선호색상에 따라 독특한 디자인적 특성을 가지고 있는 외국의 텐트디자인 만큼 발전하고 있지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 외국과 국내 텐트디자인 요소에서 컬러, 프레임 등을 중심으로 텐트디자인 경향을 비교분석하여 차이점을 조사하고, 이론적인 자료와 아이디어 스케치를 통하여 텐트의 크기, 넓이, 이동과 설치의 간편함 중심으로 우리나라 특성에 맞는 텐트디자인의 방향을 제시하였다. 손쉽게 설치하고 운반의 용이성을 주기 위해 프레임에 대한 무게를 최소화하고 내구성의 강화와 공기 흐름을 유입경로를 파악하여 쾌적한 공간 연출을 위하여 기존의 텐트보다 창문의 스타일과 크기가 많아지고 텐트의 크기를 넓혀 가방이나 짐을 내부 한 구속에 창고형식의 공간을 두어 사용자들에게 최대한 넓은 활동 공간을 유도하였다. 이론조사를 통한 외국 텐트의 경향과 국내 텐트의 경향에 대하여 자료 수집정리와 텐트의 칼라비교와 언어이미지를 추출하여 프레임스타일을 응용스타일결과로 제시하여 3개월의 준비기간으로 샘플 제작을 하여 테스트 단계를 거쳐 중국 공장에서 양산되고 있다.
본 연구는 아이폰 전용 어플리케이션 '스케치 플러스'의 제작을 중심으로 진행된 스마트 미디어에서의 펜화기법을 적용한 제작 연구이다. 비사실적 렌더링을 기반으로 펜화기법을 개발, 재현하고 그 과정에서 디자인적 관점과 알고리즘의 융합과정을 기술하는 것을 목적으로 한다. 연구를 통해 전통적 예술형태를 모방하는 기술인 비사실적 렌더링에 대한 개념을 이해하고 스마트 미디어에서의 선행연구를 분석하여 15가지의 펜화기법과 표현방식을 제시하였다. 특히 펜화기법의 재현과정에서 스마트 기기의 한계 때문에 발생하는 속도 문제를 해칭의 패턴화 및 재사용(Reused)으로 해결하는 과정으로 기술하였고, 펜화 패턴의 이미지 변환과정을 밑그림, 명암구성, 패턴의 적용, 묘사 및 색상적용의 4단계로 구성하여 정리하였다. 아날로그 펜화기법을 재현하는 본 연구가 융복합형 비사실적 렌더링의 제작사례로 활용될 수 있기를 기대한다.
인상이나 감성적 기호가 구매에 영향을 주는 제품군의 디과인에 있어서는 사용자 시점으로부터의 감성적 평가를 디자인 프로세스의 보다 상류단계에서부터 실시하여 그 결과를 아이디어 스케치 개량을 위한 유효한 정보로서 피드백시킬 필요가 있다. 한편 감성적 평가에 있어서, SD법(의미미분척도법)으로 대표되는 종래의 이미지 평가에서는 계측대상을 [집단적인]경향으로 취급하여 독립적으로 판단을 하도록 요구되어져 왔다. 그러나 이러한 SD법적 평가만으로는 사물인지과정에 있어서 인간의 유연한 유사성 판단능력을 평가에 반영시키기에는 불충분하다. 따라서 본 연구에서는, 직감적 판단에 의한 자극의 분류와, 계층분석법 및 퍼지적분법에 기초를 둔 계층적 이미지 평가 방법을 제안하였다. 평가 프로세스는 평가 자극 및 평가 항목의 직감적 분류, 동일 카테고리 내에서의 대표예의 선정, 각 자극의 이미지평정, 피지적분법에 의한 우선도의 산출 등의 순서에 따라 진행되며, 이러한 평가 프로세스를 상호대화적인 환경하에서 수행하기 위한 평가지원용 소프트웨어를 개발하였다.
본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.
테디베어는 100년이 넘는 시간 동안 귀엽고 친근한 이미지를 바탕으로 전 세계인의 사랑을 받아온 대표적인 봉제 인형이며 오랜 시간 동안 함께 해온 만큼 단순한 동물 인형의 차원이 아닌 남녀노소 및 연령에 상관없이 추억이 담긴 사람들의 친구로서 여겨지고 있다. 테디베어는 완구를 넘어 한 시대의 사회상과 이슈를 상징하는 역할을 해오며 그 모습과 성격이 계속 발전해 오고 있으나 여전히 봉제 완구의 이미지에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 인터넷과 스마트폰을 바탕으로 큰 변화를 겪고 있는 현재의 환경과 시장 상황에 발맞춰 보다 발전된 테디베어 캐릭터가 탄생되어야 할 것이다. 이에 캐릭터의 개념과 시장의 발전을 돌아보고 테디베어가 지닌 의미와 현재의 이미지를 분석하여 현대사회의 흐름과 추세에 맞춰 탄생시킨 새로운 테디베어 이야기 및 세계관을 바탕으로 캐릭터의 형태와 성격을 스케치와 디자인 프로그램을 통해 개발하고 개발된 캐릭터를 3D 프로그램을 통해 입체화했으며 이렇게 만들어진 3D 결과물은 영상 채널, SNS 채널을 통해 전파될 수 있는 영상물로 만들어졌다. 또한 우리나라의 캐릭터 비즈니스가 전 세계적인 변화에 발맞춰 발전 할 수 있는 방향을 살펴보고 캐릭터 강국으로서의 진입 가능성을 제시하고자 한다.
현재 사진으로 모델링데이터를 획득 할 수 있는 기술이 등장하고 있다. 다양한 조형물, 건축 및 캐릭터에 대한 3D 모델링 제작은 많은 시간을 투자하여 제작되고 있다. 콘텐츠산업에서도 많이 활용되고 있는 3D 모델링 제작방식은 정확한 측정 도구 없이 스케치된 도면을 중심으로 제작자의 직감적 감각을 이용하여 모델링데이터를 생성하고 있는 것도 사실이다. 최근에는 사진정보의 조합으로 조형물의 정확한 3차원 데이터를 생성하고 재구성하여 기존 디자인의 변형이나 수정이 용이하게 할 수 있는 기술이 발달하고 있다. 본 논문은 대상물에 대한 여러 장의 사진 데이터를 활용하여 정밀한 3차원 모델링 데이터를 생성하는 방법을 연구하고 이를 활용할 수 있는 방안을 제안한다.
'2006 여성발명인걷기대회' 성황리에 마쳐/여성의 힘을 발명으로 승화하자/건강관리휴대폰 기술, 특허출원 급증/세계적 귄위 인명사전 '마르퀴즈 후즈후' 등재/고객 감동 주는 독특한 기능성 명함 등장/각 국의 상표 디자인 동향/현장 스케치/6백만불의 사나이 현실화 되다/핸드라이팅 전자펜 국내 최초 개발/특허법원이 지금 어떤 일이/중기청, 가짜 여성기업 골라 낸다/'여성 취업.창업정보 여기에 다 있어요'/중기청 여성기업.혁신형중기.재래시장 집중지원/'코리아나화장품 식물원' 개원/국민은행 '명품 여성통장' 대박/난방비 획기적 절감, '전기온풍기' 나와/3백50년 묵은 덧간장, $1\ell$ 5백만원에 팔려/한국기술거래소, 중소기업 기술 장터로 각광/순대, 기능성 음식으로 진화/해외 화제/역사 속의 발명품/하루 10분 발명교실/특허Q&A/함씨네토종콩식품 함정희 대표/중기청연구장비공동이용알선.중개계획/가짜 '메이드 인 코리아'중동지역서 판친다/아이디어 착상 및 발명 기법/여성의 사회참여 확대와 여성발명 확산/인공감미료를 만들어 낸 사람들/'중소기업청장 조찬간담회' 열려/휴면 특허율 66.8% 지식 경쟁력 걸림돌/발명가.의사 등 '이그노벨상' 수상/한국여성발명협회 '자문위원 위촉식' 갖다/한미영 회장, 간호용품아이디어대회 특강/발명인의 전당.특허고객서비스센터 오픈/여성발명인, 산재권 교육 참가 열의 높아져/생활 아이디어/11월 '지재권 및 여성발명 창의교실' 개최 안내/한국여성발명협회 회원사 발명품 가이드
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[게시일 2004년 10월 1일]
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