'꿈의 TV'라고 하는 벽걸이 텔레비전의 양산시대가 2~3년내로 다가오고 있다. 세계 액정시장을 독점하다시피하고 있는 일본의 전자메이커들은 1997년부터 일본에서 방영되는 고선명 화질의 '하이버전' 본방송과 1998년 일본 나가노(장야)에서 열리는 동계올림픽과 때를 맞추어 두께 25mm 이하의 얄팍한 벽걸이TV를 본격적으로 출시할 계획이다. 일본 기업들은 화면의 크기에 따라 20인치 정도까지는 액정디스플레이(LCD), 20~60인치는 플라스마 디스플레이(PDP) 그리고 그 이상은 투사형 프로젝션으로 차별화하여 개발전략을 추진하고 있다.
최근에 디스플레이 산업이 변화하고 우리나라 기업들이 세계시장을 주도해나가고 있는 실정이다. 특히 FPD 기술에 있어서 화면의 크기가 급속하게 대형화함에 따라 품질향상과 생산성 향상을 위해서 생상환경과 설비의 자동화가 매우 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 FPD 제조 공정 중 화학 증착 및 메탈 주입 공정 중 원판 GLASS의 이송 및 고정에 있어 항시 사용하는 GLASS CARRIER의 검사에 있어서 자동으로 검사할 수 있는 시스템을 제안한다.
최근 e-book이나 e-newspaper가 새로운 기록 매체로서 많은 주목을 받고 있으며 기존의 책이나 신문을 대체할 가능성도 게시되고 있다. 이러한 e-book 등은 새로운 휴대 정보통신기기로서도 새로운 시장을 창출할 것으로 기대되고 있다. e-book이나 e-newspaper에 사용되는 디스플레이는 기존의 TFT-LCD, AMOLED와는 다소 다르게 오랜 시간동안 내용을 읽더라도 눈의 피로도를 현저히 줄어야하기 때문에 e-paper라는 새로운 디스플레이가 제시되고 있다. 본 tutorial에서는 e-paper의 개념과 종류, 동작 원리, 응용 분야 등을 살펴보고 새롭게 개발되고 있는 e-paper 기술과 응용 제품들을 소개할 것이다. 또한 e-paper와 기존의 TFT-LCD, AMOLED와 비교 분석하여 e-paper의 한계와 가능성에 대해서도 토의할 것이다.
4차 산업혁명의 핵심 기술인 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)의 발달로 인해 VR/AR 시장이 크게 성장하였다. 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 보고서에 따르면 2022년 전 세계 VR/AR 시장은 1050억 달러 규모로 성장하게 된다고 명시했다. VR/AR 시장 성장의 중요한 핵심은 사용자의 몰입감이다. VR은 디스플레이와 생체신호인식을 위한 센서 등 하드웨어의 기술의존도가 상당한데 사용자의 몰입감을 향상시키기 위해서는 센서의 데이터를 보다 정확하고 빠르게 디스플레이 기기에 전송하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 VR의 센서 하드웨어 의존도를 고려하여 센서 디바이스를 이용하여 사용자 움직임이 디스플레이에 완전히 반영되는 시간 MTP(Motion to Photon)을 낮추기 위한 여러 가지 보정방법과 필터링에 대한 비교 실험을 진행하였다.
최근 디스플레이 시장이 성장하며 많은 디스플레이 장치에서 디지털 디스플레이 인터페이스를 지원하고 있는 추세다. 디스플레이포트는 차세대 디스플레이 인터페이스로서 PC, 프로젝터 및 고해상도 콘텐츠 응용 프로그램 등에 광범위하게 사용되는 연결 솔루션으로 개발이 되었으며 본 논문은 디스플레이포트 v1.1a 표준에 적합한 메인 링크의 동작을 기초로 하여 멀티플 비디오 스트리밍을 구현함으로써 디스플레이 포트의 한계점으로 지적되고 있는 Source Device와 Sink Device간의 인터페이스뿐만이 아닌 Sink Device와 Sink Device간의 인터페이스를 통해 2개 이상의 다른 이미지 데이터를 디스플레이 포트 v1.1a 표준에서 명시되어있는 4개의 Lane에서 별도의 Lane의 추가 없이 한 번에 전송함으로 2대 이상의 디스플레이 장치에 출력이 가능하도록 구현하였다. 설계된 시스템은 Verilog HDL로 설계 되었으며, 설계된 멀티플 비디오 스트리밍 IP는 Altera Audio/Video 개발 보드(Stratix II GX FPGA Chip)를 이용하여 Quartus II 소프트웨어를 이용해 합성한 결과 6,222 ALUTs와 6,686 레지스터, 999,424 비트의 메모리를 사용하였으며, 최대 동작 속도는203MHz의 성능을 확인 하였다.
국내 휴대폰 시장은 최근 급격한 변화의 시기를 맞고 있다. 음성정보 송 수신과 단순한 개인정보관리, 또는 멀티미디어 데이터 처리에 주력하던 피처폰 시장은 고사양의 운영체제, HD급 비디오, 수십만 가지의 앱(App.; Application), 고성능 디스플레이로 대표되는 스마트폰 시장으로 급격히 전환되고 있다. 이러한 스마트폰의 고사양화는 모바일프로세서, 베이스밴드 칩, 다양한 센서를 포함하는 스마트폰 하드웨어와 데스크톱 수준에 근접하는 고사양의 운영체제가 견인하고 있다. 특히, 모바일 프로세서는 스마트폰 기술 발전을 견인하는 핵심 부품으로서 다수의 프로세서와 외부인터페이스 장치를 포함하는 고성능, 저전력의 시스템온칩(SoC)이며 모바일프로세서의 동작속도, 전력소모량 등은 스마트폰의 성능을 가늠하는 척도로 인식되고 있다. 최근, 모바일프로세서는 스마트폰 시장을 넘어서 넷북, MID, 스마트 TV 등 다양한 산업영역에서 채용되고 있으며 2018년에 100억 개의 제품이 생산될 것으로 전망되어 모바일 시장의 폭발적인 성장을 견인하는 핵심 부품이다.
최근 전자책 시장이 활성화 된 계기는 잘 알다시피 2007년 아마존에서 킨들(Kindle)이란 전자책 단말기를 출시하고 부터이다. 전자잉크(e-Ink) 디스플레이 화면 기술을 적용하여 매우 가볍고 읽기 편한 화면의 단말기를 출시하였다. 2008년에는 빈스앤노블에서 Nook라는 단말기를 출시했으며 올해 4월에는 애플에서 LCD 화면에 태블릿 형태의 아이패드(iPad)라는 단말기를 출시해 사용자들의 획기적인 반응을 얻고 있다. 단말기 하드웨어가 전자책 시장의 중요한 성공요인 중에 하나이지만 이에 못지않게 콘텐츠의 확보와 서비스 모델이 중요하다. 이들 회사는 도서유통에서 시작해 다량의 전자출판 콘텐츠를 확보하고 또한 독자들이 용이하게 콘텐츠에 접근하도록 서비스하고 있다. 전지출판물 콘텐츠 시장에서 사용자들이 원하는 콘텐츠를 제작업체나 공급업체에 독립적으로 서비스 받으려면 콘텐츠 포맷과 DRM 기술 등에 대한 표준화가 지원되어야 한다. 이러한 표준화를 통하여 저자가 작성한 전자책 콘텐츠를 어느 출판사든 사용할 수 있어야 하며, 어느 유통사를 통해서든 최종 독자들에게 근본적인 변환 없이 서비스될 수 있어야 한다. 이번 특집호에서는 최근 주목을 받고 없는 전자출판물 시장의 동향을 살펴보고 국내에서의 전자출판물 육성방안, 전자책 포맷의 표준화 동향, 디지털교과서 표준화 동향, 그리고 전자출판 서비스 및 솔루션 기술에 대해 살펴보기로 한다. 이를 통해 전자출판물에 대한 이해를 돕고 향후 전자출판물 시장이 성장하는데 도움이 되기를 기대한다.
인쇄전자는 다양한 기판에 기능적 소자를 프린팅한다. 인쇄방법은 스크린 인쇄, 플렉소그라피, 오프셋 리소그라피와 잉크젯 방식을 통해 적정한 패턴을 만든다. 인쇄기법을 응용하여 활용하기 때문에 전통적인 극소전자공학에 비하여 생산과정이 간단하고 비용 또한 저렴하다. 잉크젯 및 R2R(Roll to Roll)기술이 발전을 거듭해 왔기 때문에 디스플레이에서 태양전지의 제조까지 그 기술이 활용된다. IDTech(2010)에 의하면, 전자인쇄시장은 2010년에 10.99(억달러)에서 2020년 55.10(억달러)로 커질 것이며, 2030년에는 반도체산업의 규모보다 큰 3,000억 달러가 될 것으로 전망하고 있다. 센서, 배터리, 광전지, 메모리, 스마트카드 시장이 확대되는 등 조명에서 디스플레이까지 인쇄전자산업시장은 성장할 것이다.
투명 LED 디스플레이는 정보제공 서비스 및 경관연출 등을 통하여 도시민에게 다양한 볼거리를 제공하고 있으며 다양한 분야에서 수요가 증가하고 있다. 지금까지 투명전극 소재로서 ITO가 가장 많은 비중을 차지하며 사용되어 온 것은 사실이나, 경제성, 제한적 성능 등 한계로 인하여 새로운 소재를 활용한 연구와 기술개발이 지속적으로 이루어지고 있다. 그 중 메탈메쉬는 ITO를 대체한 물질의 85%를 차지하는 신소재로서 저비용 고전도도를 갖고 있어 그 활용도가 높으며, 메탈메쉬를 활용한 투명 LED 디스플레이는 기존 ITO 투명 디스플레이보다 유지보수가 용이하고, 자원절약뿐만 아니라 경제적이다. 따라서 본 연구는 투명 LED 디스플레이 기술의 경제적인 활용 및 시장 확대가 가능할 수 있도록 메탈메쉬를 활용한 LED 투명 디스플레이 Prototype을 제안하는데 목적이 있다. 이에 메탈메쉬를 활용한 투명 LED 디스플레이 개발 방법을 제시하고 이를 기반으로 Prototype을 제작하였으며, ITO와 메탈 메쉬의 특성비교 실험을 통해 투명 LED 디스플레이 개발에 있어 투명전극소재로 메탈메쉬의 활용 가능성을 제시하였다.
기술의 발전이 비약적으로 성장하면서, 소비자의 요구는 빠르게 변하고 있다. 전자 소자를 응용한 제품 시장은 매해를 거듭할 수록 빠른 속도로 성능을 향상시키고 있다. 이에 따라 디스플레이 시장에서 가장 큰 관심은 작은 화면에서도 높은 해상도를 요구하고, 수광형의 구동방식이 아닌 능동형 구동방식을 갖는 AMOLED (Active Matrix Organic Light Emitted Diode)를 선호하고 있으며, 빠른 응답속도 기반을 갖는 표시소자를 요구하고 있다. 제품 생산자들의 고민은 기존의 비정질 실리콘 기반의 LCD (Liquid crystal display) 구동소자와 공정을 이용하여 소비자의 욕구에 접근하기가 점점 어려워지고 있다. 최근 이러한 문제점을 해결하고자 하는 노력들중에서 산화물 반도체 재료와 이를 이용한 박막 트랜지스터 개발이 큰 관심을 갖고 있다. 최근 InGaZnO 산화물 반도체 재료는 기존의 비정질 실리콘 반도체 재료 보다 높은 전계 이동도(> $10cm^2/V.s$)를 보이고 있으며, 비정질 실리콘 박막 트랜지스터의 구조에서 산화물 반도체 재료의 대체만으로 효과가 보일 수 있어서 큰 연구가 진행되어져 왔다. 하지만, InGaZnO 산화물 박막 트랜지스터에 대한 소자를 AMOLED에 적용할 때, 기존의 LTPS (low temperature poly-slicon)에서는 발견되지 않았던 소자의 전계신뢰성과 이동도 한계가 문제로 제기되었다. 또한, Indium이라는 희소원소의 사용은 향후 공정 단가와 희소 물질에 대한 위협등에 의하여 새로운 산화물 반도체 재료에 대한 요구와 관심이 발생하고 있다. 본 발표에서는 기존의 산화물 반도체 재료에 대한 차세대 디스플레이인 AMOLED와 유연 디스플레이에 대한 응용 가능성을 발표할 예정이다. 또한 산화물 반도체 재료의 신뢰성 문제에 대한 해결방법으로 신규 산화물 반도체 재료에 대한 연구 방향과 indium-free 계열을 이용한 저원가 산화물 반도체 연구에 대하여 소개할 예정이다. 앞으로 산화물 반도체 재료에 대한 연구와 응용은 기존의 실리콘 반도체 틀을 벗어난 새로운 응용분야를 열어줄 수 있을 것으로 기대하고 있으며, 그 기대에 대한 몇가지 예를 통하여 재료와 소자의 응용 가능성을 논의할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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