• 제목/요약/키워드: 동작변형

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스윕 기반 인체 형상 모델링 및 변형 (Sweep-based Human Modeling and Deformation)

  • 현대은;윤승현;성준경;장정우;김명수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.27-34
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    • 2004
  • 본 논문에서는 스윕에 기반하여 인체 형상을 모델링하고 변형하는 방법을 제시한다. 본 방법은 다각형 메쉬 형태로 주어진 3차원 인체 형상을 스윕 기반의 형상 구조로 재구성하여, 형상을 모델링하고 변형한다. 인체 형상의 팔, 다리, 몸통 등 각 부분을 근사하는 스윕 곡면을 생성하고 다각형 메쉬 상의 꼭지점들을 인접한 스윕 곡면과 연결하며, 스윕 곡면이 만나는 팔, 다리와 몸통 사이에서는 꼭지점마다 연결된 스윕 단면들을 블렌딩한다. 이를 통해 스윕을 제어하여 이와 연결된 인체 형상의 자연스러운 변형을 얻어낼 수 있다. 본 논문에서는 몇 개의 애니메이션 예들을 통하여 제시한 인체 변형 방법이 자연스러운 인체 동작 생성에 효과적임을 보인다. 본 논문의 결과들은 스윕 기반의 인체 형상 변형 방법이 실시간에 상당히 사실적이고 자연스러운 형상 변형이 가능함을 보여주어, 캐릭터 skinning 방법으로서 적절한 대안임을 보여준다.

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컴포넌트 의존성 추적을 통한 최적 테스트케이스 추출에 관한 연구 (A study on most suitable test case abstraction through component relativity chase)

  • 천승민;송영재
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (2)
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    • pp.46-48
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    • 2002
  • 현재 소프트웨어 개발에서 증가적으로 채택되고 있는 컴포넌트 기반 소프트웨어 엔지니어링(CBSE)에서, 새로운 프레임 ?에서의 컴포넌트의 효율적인 동작을 위한 컴포넌트 변형이나, 컴포넌트 통합은 활발히 연구가 진행중이나, 변형이나 통합으로 인하여 발생 할 수 있는 오류들을 테스팅하는 방법이과, 툴은 부족한 현실이다. 본 논문에서는 컴포넌트의 통합, 변경시 발생할수 있는 에러들을 쉽게 검출하기 위하여 본 논문에서 제안한 CCG(Component Calling Graph)를 이용하여 컴포넌트간의 의존성을 추적하고 selection 알고리즘을 거친 테스트 케이스 추출을 통한 컴포넌트의 효율적인 테스팅 방법을 제안하였다.

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신경망을 이용한 동작분석과 원격 응급상황 검출 시스템 (Human Behavior Analysis and Remote Emergency Detection System Using the Neural Network)

  • 이동규;이기정;임혁규;황보택근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.50-59
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    • 2006
  • 본 논문에서는 신경망을 이용한 동작분석 기법을 통한 자동화 영상감시시스템의 구현과 응급상황 검출에의 응용을 제안한다. 카메라로부터 입력된 영상은 통계적 배경 모델에 의한 배경 감산법에 의해 객체영역이 분리되고, 분리된 객체영역의 특징을 표현할 수 있는 특징벡터의 형태로 변형된다. 특징벡터를 이용한 동작분석을 위해 신경망을 사용하였고 간단한 연산에 의해 동작을 구분할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 실험을 위해 stand, faint, squat 등 3가지의 동작 상태를 분류할 수 있도록 하였고, 실험 결과 응급상황을 검출하기 위한 알고리즘으로 유용함을 보였다.

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동작 인식을 통한 인터랙티브 애니메이션 (Interactive Animation by Action Recognition)

  • 황지연;임양미;박지완;장성갑
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.269-277
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    • 2006
  • 본 연구는 인간의 과장적 제스처 중, 팔에 대한 키 프레임을 추출하여 팔 동작(제스처)과 만화적 감정 표현 애니메이션과의 매칭을 위한 인터렉티브 시스템 구현을 목적으로 한다. 실시간 애니메이션 구현을 위하여 필요한 요소는 표정 변화에 따른 수많은 프레임 제작이다. 따라서, 애니메이션 제작에 따르는 시간 을 최소화하기 위해 3D 어플리케이션을 이용한 얼굴 감정 표현의 변형과정을 소개한다. 두 번째는 3D 어플리케이션에서 만들어진 많은 프레임들을 동작과 매칭하는 방법을 소개한다. 팔의 동작 변화에 따른 과장된 표정의 이미지 시퀀스를 매칭 시킴으로서 관객의 동작이 작품의 시동점이 되어 기존의 초상화가 과장된 움직임을 가칠 수 있게 함으로서 직접적으로 초상화와 의사소통을 하는듯한 느낌을 갖도록 했다.

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고속 전송을 위한 비터비 디코더 설계 (DESIGN OF A HIGH-THROUGHPUT VITERBI DECODER)

  • 김태진;이찬호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제30권2A호
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    • pp.20-25
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    • 2005
  • 본 논문에서는 trace-back 동작 없이 디코딩이 가능한 변형된 레지스터 교환 (MRE) 방식을 블록 디코딩에 적용하여 전송 속도를 높이고 latency를 줄이는 비터비 디코딩 방식을 제안하였다. 변형된 레지스터 교환 방식을 블록 디코딩에 적용함으로써 디코딩 블록의 시작 상태를 결정하기 위해 필요한 동작 사이클을 줄여, 블록 디코딩을 사용하는 기존의 비터비 디코더보다 더 적은 latency를 가지게 되었다. 뿐만 아니라, 메모리를 더 효율적으로 사용할 수 있으면서 하드웨어의 구현에 있어서도 복잡도가 더 감소하게 된다. 또한 시작 상태를 결정하기 위해 필요한 trace-back 동작을 없애고 메모리를 줄여 이에 따른 전력 소모를 줄이는 저전력 동작이 가능하다. 제안된 방식은 같은 하드웨어 복잡도로도 메모리의 감소 또는 latency의 감소에 중점을 둔 설계가 가능하다. 또한, 몇 가지 디자인 파라미터를 변경하여 합성 단계에서 하드웨어 복잡도와 전송 속도를 Dade-off 할 수 있도록 스케일러블한 구조로 설계하였다.

게임 캐릭터를 위한 자동동작생성기의 개발과 응용 (Development and Application of Automatic Motion Generator for Game Characters)

  • 옥수열;강영민
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.1363-1369
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    • 2008
  • 게임과 캐릭터 애니메이션의 발전으로 캐릭터의 동작을 사실적으로 표현하는 기술은 다양한 분야에서 요구되었다. 이에 따라 사실적인 캐릭터 동작을 생성하는 다양한 방법에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 캐릭터의 동작을 생성하는 방법은 숙달된 사용자가 캐릭터의 움직임을 지정하는 방식과 동역학 등의 물리적 법칙을 활용하여 동작을 시뮬레이션하는 방법, 모션 캡쳐 등과 같은 입력장치를 이용하여 배우의 움직임을 측정하여 데이터로 만드는 방법 등이 있다. 이러한 기법들을 이용하여 생성된 동작들은 각각의 방법마다 나름의 장점이 있지만, 제어가 힘들다는 공통적인 단점을 가지고 있다. 사용자에게 가장 편리한 제어를 제공하기 위해서는 사실적인 동작을 고수준 매개변수를 이용하여 생성할 수 있어야 하며, 이러한 동작의 변형 역시 고수준 매개 변수를 통해 이루어져야 한다. 본 논문은 고수준 매개변수(high-level parameter)를 이용하여 캐릭터의 동작을 효율적으로 제어할 수 있는 자동화된 도구의 개발 방법을 제안하며, 이러한 자동 동작 생성 도구를 활용하여 실제 게임을 제작하는 데에 필요한 기술을 소개한다.

페이딩 채널에서 DS-CDMA 시스템을 위한 선형제약 변형 MMSE 검출의 성능 해석 (Performance Analysis of Linearly Constrained, Modified MMSE Detection for DS-CDMA Systems in Fading Channels)

  • 이서영;김성락;임종설;안성준
    • 한국통신학회논문지
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    • 제29권10A호
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    • pp.1159-1166
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    • 2004
  • 이 논문은 페이딩 채널에서 직접확산 부호분할다중접속(DS-CDMA) 시스템을 위한 선형제약 변형 최소평균자 승오차(MMSE) 검출의 이전 연구에 대한 후속 연구이다. 변형된 MMSE 검출과 파일로트 심볼의 도움을 받는 채널추정(PSACE)의 결합시 발생하는 시스템 동작불능을 방지하는 조건을 구하였다. 선형제약 변형 MMSE의 해가 레일레이 페이딩에서의 시간변화에 대해 이론적으로 강건함을 보였다. 이 사실은 시뮬레이션 결과와 일치한다. 아울러 어떤 조건에서 선형제약 변형 MMSE 검출이 출력 신호대간섭-잡음비(SINR)를 최대화하였다.

변형 자동 인코더를 활용한 모션 스타일 이전 (Motion Style Transfer using Variational Autoencoder)

  • 안제원;권태수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.33-43
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    • 2021
  • 본 논문에서는 변형 자동 인코더 네트워크(variational autoencoder network)의 잠재 공간 내에 스타일 자동 인코더 네트워크를 적용하여 컨텐츠 캐릭터의 모션에 스타일 캐릭터 모션의 스타일 정보를 이전하는 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크를 사용하면 기존의 변형 자동 인코더를 통해 얻은 모션의 다양성을 스타일 캐릭터 모션의 스타일 정보를 이전하여 증가시킬 수 있다. 또한 입력 데이터 및 출력 데이터에 모션의 속도 정보를 포함시켜 이전 프레임의 모션에 속도를 적분하여 모션을 계산함으로써, 변형 자동 인코더로 인한 샘플링과 잠재 공간 내에서 스타일 정보가 이전된 새로운 잠재 변수의 디코더 네트워크를 통한 확장으로 발생할 수 있는 부자연스러운 동작을 개선할 수 있다.

HMM을 이용한 지휘 동작의 인식 (Recognition of Conducting Motion using HMM)

  • 문형득;구자영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.25-30
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    • 2004
  • 본 논문은 지휘자의 지휘 동작으로부터 일련의 영상들을 추출하여 지휘자가 지휘하는 박자를 인식하는 방법을 제안하고 있다 색상판별에 의해서 손의 위치를 감지하였으며 양자화를 통해서 그 위치를 기호화함으로써 지휘 동작을 일련의 기호로 표현하였다. 변형을 포함하는 기호열의 인식에 좋은 결과를 보이는 HMM(Hidden Markov Model)을 사용함으로써 표현된 기호열을 지휘박자로 인식하도록 하는 시스템을 구성하였다.

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입력제어신호 변형을 이용한 유연한 빔의 제어 (The Control of flexible Beam using A Simple Command Control Shaping)

  • 박윤명;김승철;박양수;박선국;최부귀
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.115-121
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    • 2000
  • 입력제어신호 변형은 유연한 빔의 진동을 감소시키는 중요한 수단이다. 본 논문에서는 유한시간에서 다중 모드인 유연한 빔의 오차 진동을 제거하는 매우 단순한 입력제어신호 변형 방법을 소개한다. 제어신호는 선형 방정식의 풀이에 의해 구성되어 진다. 유한시간 동안 원하는 동작의 모터 각도는 임의의 한정된 오차 진동을 제거함으로서 도달된다. 폐루프 구성에서 모터 각도에 대한 기준입력으로서의 제어신호 사용에 대한 필요한 조건들 또한 다루게 된다. 제안된 시스템 구성의 효과는 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 증명된다.

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