Sweep-based Human Modeling and Deformation

스윕 기반 인체 형상 모델링 및 변형

  • Hyun, Dae-Eun (Samsung Electronics) ;
  • Yun, Seung-Hyun (School of Computer Science and Engineering Seoul National University) ;
  • Seong, Joon-Kyung (School of Computer Science and Engineering Seoul National University) ;
  • Chang, Jung-Woo (School of Computer Science and Engineering Seoul National University) ;
  • Kim, Myung-Soo (School of Computer Science and Engineering Seoul National University) ;
  • Juttler, Bert (Institute Analysis Johannes Kepler University of Linz)
  • 현대은 (삼성전자 디지털미디어 연구소) ;
  • 윤승현 (서울대학교 컴퓨터공학부) ;
  • 성준경 (서울대학교 컴퓨터공학부) ;
  • 장정우 (서울대학교 컴퓨터공학부) ;
  • 김명수 (서울대학교 컴퓨터공학부) ;
  • Published : 2004.06.01

Abstract

본 논문에서는 스윕에 기반하여 인체 형상을 모델링하고 변형하는 방법을 제시한다. 본 방법은 다각형 메쉬 형태로 주어진 3차원 인체 형상을 스윕 기반의 형상 구조로 재구성하여, 형상을 모델링하고 변형한다. 인체 형상의 팔, 다리, 몸통 등 각 부분을 근사하는 스윕 곡면을 생성하고 다각형 메쉬 상의 꼭지점들을 인접한 스윕 곡면과 연결하며, 스윕 곡면이 만나는 팔, 다리와 몸통 사이에서는 꼭지점마다 연결된 스윕 단면들을 블렌딩한다. 이를 통해 스윕을 제어하여 이와 연결된 인체 형상의 자연스러운 변형을 얻어낼 수 있다. 본 논문에서는 몇 개의 애니메이션 예들을 통하여 제시한 인체 변형 방법이 자연스러운 인체 동작 생성에 효과적임을 보인다. 본 논문의 결과들은 스윕 기반의 인체 형상 변형 방법이 실시간에 상당히 사실적이고 자연스러운 형상 변형이 가능함을 보여주어, 캐릭터 skinning 방법으로서 적절한 대안임을 보여준다.

Keywords