인터넷 인구 증가와 정보자원 고도화에 따라 인터넷 사용자들은 새로운 형태의 커뮤니케이션을 스스로 발전시켜왔고 이러한 흐름이 최근 UCC의 폭발적인 증가로 이어졌다. 하지만 아직까지 사용자들이 UCC를 공유하는 동기에 대한 명확한 설명은 부재한 상황이다. UCC는 기존에 지속적으로 연구되어 왔던 온라인 커뮤니케이션 형태인 가상공동체나 온라인 구전의 참여 동기를 상당부분 계승하고 있으나 최근의 인터넷 문화와 기술 수준 변화에 부합하는 새로운 참여동기를 포함하고 있는 것으로 보여진다. 본 연구에서는 이러한 UCC 제작 동기를 파악하기 위해 UCC 제작 경험이 있는 300명의 샘플을 대상으로 설문을 수행했고, 이를 통해 UCC 제작 동기가 Self-Creation Motive, Community Commitment Motive, Self-Expression Motive, Community-Relatedness Motive, Reward Motive로 요인화될 수 있음을 밝혀냈다. 본 연구의 결과를 통해 UCC를 비즈니스 모델로 하는 온라인 기업들은 보유 고객의 UCC 공유 동기 성향을 파악할 수 있고, 이를 통해 고품질의 UCC를 확보하기 위한 차별화된 전략을 제시할 수 있게 될 것이다.
기업에서 경쟁이 심화됨에 따라 경쟁력의 원천 중 하나로 주목받고 있는 것이 지식이다. 이러한 지식자원을 공유하고 활용하기 위해서 국내외 지식경영을 수행하는 많은 기업들은 CoP(Community of Practice)를 운영하고 있다. 최근에 기업에서 운영하는 CoP는 본래의 비공식적이며 자발적인 성격에서 벗어나 조직의 전략적인 목적을 달성하기 위해 경영진들에 의해서 주도되며 공식적인 지원을 받고 있다. 하지만 기업의 이러한 전략적 운영은 본래의 성격에서 벗어날 수 있을 뿐만 아니라 CoP 참여자의 자발성마저 저해하는 상황이다. 특히 CoP 참여자마다 개인적 특성으로 인하여 참여동기와 선호하는 보상 유형에 차이가 있기 때문에 CoP 운영에 있어서 많은 주의가 필요하다. 본 연구는 CoP를 운영하는 기업 내 CoP 참여자 114명의 설문분석을 통하여 참여동기와 보상유형을 살펴보고, 참여동기-보상 간의 적합성이 어떻게 참여자들의 CoP 몰입과 지식공유활동에 영향을 끼치는 것인지를 실증분석하였다. 분석 결과, 즐거움, 호혜성, 심리적 보상, 금전.지위보상 등이 참여동기-보상 적합에 영향을 끼치는 것으로 나타났고, 이러한 동기-보상 적합이 CoP 몰입을 이끌며, 궁극적으로 몰입이 지식공유활동에 긍정적 영향을 끼쳤다. 즉, 내적동기, 외적동기, 내적보상 및 외적보상들이 상호 복합적으로 연관작용하여 CoP 몰입과 지식공유활동에 영향을 끼친다는 점에서 기업들은 CoP 활성화를 위하여 동기적 측면과 보상적 측면을 충분히 고려해야 할 것이다.
교육용 로봇은 학습자들에게 흥미를 제공하고, 참여와 동기를 증진시킨다는 점에서 많은 잠재력을 가지고 있지만, 로봇의 사용이 반드시 효과적이고 성공적인 학습을 이끄는 것은 아니므로, 로봇 프로그래밍 교수 학습 환경과 학습 참가자들의 특성을 고려한 교수 학습 설계가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 전문계 고등학교 학습자의 동기를 유발하고 지속시키기 위한 로봇 프로그래밍 교수학습 모형을 개발하였다. 먼저, 선행 연구 문헌 분석을 통해 로봇 프로그래밍 교수 학습 환경과 전문계 고등학교 학습자들의 특성을 파악하였다. 이러한 특성을 기반으로 델파이 연구를 진행하여 동기부여 전략을 추출하고 적용 방법을 개발하였다. 전문계 고등학교 학습자들을 위하여 개발된 교수학습 모형은 5개 구성요소 및 21개 전략을 포함한다.
이 연구는 이러닝 수업을 듣는 대학생들의 영어학습믿음이 무엇인지 조사하고, 대학 이러닝 학습자들의 영어학습믿음과 수업성취도 사이에 상관관계가 있는지 조사하는데 목적이 있다. 이를 위해 Horwitz의 언어학습믿음목록 설문지를 이용하여 학생들에게 제공하였다. 141명 중 불성실한 답이나 무응답을 한 학생들을 제외하고 총 116명의 응답 데이터가 이연구의 분석 대상이었다. 요인분석 결과 얻어진 5개의 요인은 동기, 학습전략, 영어능력, 외국어능력, 의사소통전략이었고, 대부분의 대학생들은 언어학습에 대한 높은 동기와 기대를 갖고 있으나 자신의 언어능력이 없거나 부족하다고 믿는 것으로 나타났다. 학업성취도와의 상관관계분석 결과, 학습자의 동기에 대한 믿음이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 학습자의 동기에 대한 긍정적인 믿음을 높이기 위한 교수법이나 수업 커리큘럼 제작이 중요하다고 제안한다.
MOG(Multiplayer Online Game)의 네트워크 성능은 네트워크 부하량과 사용자의 입력에 대한 반응속도로 측정 가능하다. 본 논문은 MOG의 일종인 실시간 전략 시뮬레이션 분야에서 게임 동기화에 이용되는 프레임 잠금(frame lock) 알고리즘과 게임 턴(game turn) 알고리즘을 소개하고 그 성능을 평가한 결과를 제시한다. 또한 동기화 알고리즘들을 쉽게 교체하여 효율적인 평가를 진행할 수 있는 MOG 서버 구조도 제시한다.
본 연구는 다양한 영역에서 큰 영향력을 행사하고 있는 MZ세대의 자아존중감, 쇼핑동기, 쇼핑성향이 의복구매행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, MZ세대의 타인구매 동기, 유행추구 쇼핑성향, 쾌락추구 쇼핑성향은 의복구매 행동의 하위요인 중 개인적 욕구에 정적 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, MZ세대의 실질구매 쇼핑동기, 유행추구 쇼핑성향, 쾌락추구 쇼핑성향, 편의추구 쇼핑성향은 의복구매 행동의 하위요인 중 실제적 필요에 정적 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, MZ세대의 사회적 자아존중감, 타인구매 쇼핑동기, 편의추구 쇼핑성향은 의복구매 행동의 하위요인중 의복마케팅전략에 정적 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 개인적 자아존중감은 의복구매 행동의 마케팅 전략에 부적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 MZ세대가 자신의 개성과 소신에 맞게 의복구매를 할 것이라는 기대와 다르게 나타났다. 디지털 환경에 익숙한 MZ세대가 의복을 구매하는데 있어 유행과 관련된 정보에 쉽게 접하며 이는 신념이나 행동까지 변화시키는 결과를 가져오는 것으로 판단된다. 이상의 연구결과에서 MZ세대의 의복구매 행동에 많은 변수가 있을 것으로 예상되며, 따라서 새로운 소비자 집단으로 바라보고 마케팅 전략을 세워야 할것으로 사료된다.
우리나라는 신체적 위해 뿐만 아니라, 사회경제적으로도 규모와 심각도를 더해가고 있는 음주폐해의 감소를 위해 다양한 방안들을 모색하고 있다. 그 중에서도 개인들의 음주행태 개선은 음주폐해를 줄이는 가장 직접적인 방법이다. 외국에서는 '보호행동전략'의 사용이 음주폐해를 줄이는 효과적인 방안으로 알려져 있는데, 우리나라에서는 성인을 대상으로 이를 조사하여 검증한 연구들이 매우 부족하다. 따라서 본 연구는 보호행동전략의 사용이 음주폐해 감소에 유의한 영향을 끼치는지를 확인하고자 하였다. 전국 성인 남녀 2,000명을 대상으로 한 연구 결과, 보호행동전략의 사용은 음주폐해를 줄이는 것으로 나타났으며, 음주폐해에 가장 큰 영향을 끼친 것은 심각한 폐해감소 전략 영역이었고, 다음으로 음주방법 제한 영역이었다. 음주량 감소 영역의 영향은 유의하지 못한 것으로 나타났다. 이 외에도 음주빈도, 폭음, 음주 동기는 음주폐해에 정적인 영향을 끼쳤으며, 사교 동기의 경우만 부적인 영향을 끼쳤다. 본 연구에서는 향후 종단연구를 통한 면밀한 요인들 간의 관계 파악, 대상층을 세분화한 보호행동전략 사용 강화 방안에 관한 후속 연구들을 제안하였다.
본 연구에서는 수업에서 갖는 성취목표지향성과 자기조절학습전략이 학업성취에 미치는 영향에 대해 살펴봄으로써 효율적인 교수-학습방안을 모색하고자 하였다. 치위생과에 재학 중인 133명의 학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 성취목표지향성과 자기조절학습전략의 평균과 표준편차, 성취목표지향성과 자기조절학습전략의 학업성취와의 관계를 분석하고, 성취목표지향성과 자기조절학습전략이 학업성취에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과로 학업성취도를 높이기 위해서는 성취목표지향성의 경향과 자기조절학습능력이 높을수록 학업성적이 높은 것으로 나타나 학생들의 학업성취도에 대한 동기조절훈련과 멘토링 학습을 통한 불안을 해소하고 적극적인 수업 참여 유도가 필요하다고 판단된다.
본 연구에서는 문제 해결 전략에서 시각적 조직화와 협동학습의 효과를 조사하였다. 고등학교에서 세학급 (N=127)을 선정하여 시각적 조직화를 이용한 문제 해결 전략을 개별적으로 사용하는 집단(SV), 협동학습 환경에서 사용하는 집단(SVC ), 그리고 통제집단으로 배치하였다. 수업 처치 후 객관식 문제 해결력, 전략 수행 능력, 화학 학습에 대한 불안, 수업참여도, 학습 동기를 조사하였다. 연구 결과 객관식 문제 해결력에서는 집단간 차이가 유의미하지 않았으나, 전략 수행 능력에서는 수업 처치의 주효과가 나타났다. SV 집단과 SVC 집단의 점수가 통제 집단보다 높았으며, 특히 하위 영역 중 문제 이해와 관련 법칙 회상에서 높은 점수를 보였다. 수업 참여도와 학습 동기 검사에서도 SV 집단과 SVC 집단의 점수가 통제 집단보다 유의미하게 높았다. 그러나 시각적 조직화를 이용한 문제 해결 전략이 학생들의 화학 학습에 대한 불안을 유의미하게 감소시키지는 못했다.
This study investigated relationship between preservice kindergarten teachers' cognitive strategies and self-determination motivation types. Cognitive strategies were measured by 3 variables surface, deep, and metacognitive strategies; motivation for self-determination was measured by 7 variables; intrinsic motivation(IM) to know, IM to accomplish, IM to experience stimulation, external regulation, introjected regulation, identified regulation, and amotivation. The Motivated Strategies for Learning Questionnaire(Pintirch & DeGroot, 1990) and the Academic Motivation Scale(Vallerand et al., 1992, 1993) were administered to 82 subjects. Data were analyzed by Pearson's correlation, multiple regression analysis, and canonical correlation analysis. Finding were a positive correlation between IM to know and IM to accomplish. IM to accomplish positively predicted surface, deep, and metacognitive strategies, and identified regulation positively predicted deep cognitive strategy. Amotivation negatively predicted deep and metacognitive strategies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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