현재 피트니스 트래커(fitness tracker)시장은 유산소 운동에만 초점을 맞춰 근력 운동 분야는 상대적으로 소외되어 있다. 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과 발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. 따라서, 이 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 피드백을 감각하게 함으로써, 운동 수행자가 효과적인 운동을 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 다음 세 가지 연구 문제를 검증하였다. 1) 운동 상황에서 필요한 정보는 무엇인가? 2) 근력 운동 중, 어떤 감각 피드백이 선호되는가? 3) 근력 운동 중, 감각 피드백의 가치는 무엇인가? 그 결과, 첫째, 운동 수행자는 운동 단계 중, '운동 중'에 해당하는 정보가 가장 필요하다고 하였으며 '페이스 조절(횟수 카운팅, 동기 부여)'과 '자세 지도(문제점 진단, 자세 교정)'에 해당하는 정보를 가장 필요로 하였다. 둘째, 운동 중 선호되는 감각 피드백에 대해서는 청각 피드백, 촉각 피드백, 시각 피드백 순으로 만족도가 높았으며, 운동 강도가 높을수록 감각 피드백에 대한 만족도가 더 높았다. 셋째, 감각 피드백과 기기 피드백의 가치에 대해 비교한 결과, 기기 피드백과 사람이 제공하는 피드백에 대한 만족도, 유용성, 효용성이 비슷하게 나타났다. 결론적으로, 이 연구에서는 근력 운동 중, 웨어러블 디바이스를 활용한 감각 피드백의 디자인 가이드라인을 도출하였으며, 웨어러블 디바이스의 감각 피드백이 사람이 제공하는 피드백을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
본 연구에서는 수학적 문제제기 활동을 반영한 수학 수업이 고등학교 1학년 학생들의 수학 학업 성취도 및 수학 교과에 대한 정의적 특성에 미치는 영향에 대해서 알아보았다. 본 연구는 이질통제집단 설계(nonequivalent control group design)를 통해 고등학교 1학년 2개 학급의 81명의 학생들을 대상으로 총 45차시의 정규 수학 수업 시간에 이루어졌다. 연구 결과에 의하면, 수학적 문제제기 활동을 반영한 수업 방식이 전통적인 문제해결에 중점을 둔 수업 방식보다 학생들의 수학 학업 성취 및 수학 교과에 대한 정의적 특성에 보다 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제안한 문제제기 활동을 반영한 수업은 학생들의 자기성찰적 학습 동기를 유발시킬 수 있었고, 이를 통해 학생들은 학습한 수학적 개념에 대한 이해를 보다 확고히 할 수 있는 것으로 나타났다. 이와 더불어 문제제기 활동은 학생들의 문제해결력, 수학적 의사소통 능력, 수학적 사고력 발달에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 정의적 특성과 관련해서는 본 연구에서 제안한 수학적 문제제기 활동은 학생들의 수학 교과에 대한 흥미 향상에 매우 효과적인 전략으로 나타났다.
정보통신기술이 빠른 속도로 발전하면서 교육 분야에서의 정보기술 활용이 변화를 가져오고 있으며 또한 스마트 폰의 교육적 활용이 긍정적인 효과를 보이면서 많은 사람들로부터 관심을 모으고 있다. 이제까지 개발된 전자 교과서 및 웹 기반의 학습 콘텐츠들은 학교 교육현장에서 주교재로 활용하는 데에는 한계점을 지니고 있기에 본 연구에서는 그 한계점을 집어보고, 모바일과 QR코드 기술을 기존의 교과서에 융합시켜 새로운 서책형 전자교과서 모델을 구현하여 전문계교육의 새로운 방향을 제시하였다. 본 연구는 전문교과를 접하는 학생들에게 열린교육의 환경을 조성하고 흥미를 유발할 수 있는 새로운 교수-학습의 방법을 적용하여, 학습의 동기부여와 쉽고 재미있게 수업에 참여시키는 것을 목적으로 하였다. 물론 이러한 연구의 궁극적인 목적은 전문교과의 학습능력을 높이고 나아가서는 수업 흥미도를 향상시켜 자기주도적 학습능력을 증대하는데 있었고, 본 모델을 운영해 본 결과 서책형 전자교과서를 활용한 학습이 학업 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
목적: 본 연구는 학령기 후기 말기 암 환아의 삶의 질 증진을 위한 의미요법 CD 프로그램을 개발하기 위해 시도되었다. 방법: 학령기 후기(만 $10{\sim}12$세) 말기 암 환아의 삶의 질 증진 프로그램을 개발하기 위한 방법론적인 연구로서 연구기간은 2006년 1월 1일부터 2007년 11월 30일 이었다. 교육내용은 Frankl의 의미요법의 이론적 틀과 치료기법을 근간으로 구성하였고, 교육매체개발은 Keller 와 Song의 ARCS 이론을 적용하였으며, Dick와 Cray가 제시한 프로그램 개발과정을 응용하였다. 개발된 의미요법 프로그램명은 [마음 속 보물찾기]였다. 결과: 총 5차시의 교육과정으로 구성되었으며 교육시간은 각 차시별로 $15{\sim}20$분용으로 5차시 교육내용의 주제는 삶의 본질적 특성, 창조적 가치, 경험적 가치, 태도적 가치, 자기주도적인 삶에서 선택과 책임의 중요성의 내용을 다루었다. 각 차시의 세부교육내용은 처음, 무엇일까, 여행가기, 웃음 송으로 진행되며, 교육자용 지침서는 알쏭달쏭(동기유발을 위한 6컷 만화), 각 차시별 교육내용(무엇일까, 여행가기, 웃음 송), 체험하기(퀴즈 및 정답, 체험하기내용)를 포함하고 있으며, 교육용 책자(환아용)는 CD를 통한 각 차시 교육 후 교육내용을 자신에게 직접 적용해 보는 체험하기 단계에서 활용되는 책자이다. 또한 이 교육용 책자에는 각 차시 마지막 부분에 마음 속 보물찾기 CD에서 각 차시 마다 소개된 웃음 송 악보를 넣어 환아들이 언제든지 따라 부를 수 있도록 하였다. 결론: 본 연구를 통해 개발된 학령기 후기 암 환아 교육프로그램은 간호사외에 호스피스 영역의 전문종사자들이 암 환아들의 정서적, 영적돌봄을 위해 현장에서 쉽게 활용할 수 있도록 제작되었으며, 교육자들을 위한 교육지침서와 환아들을 위한 교육용 책자도 동시에 개발하여 그 활용의 용이성을 최대한 높였다.
가정교육과 학생들의 학과만족도와 진로결정수준을 살펴봄으로써 가정교육과 학생들의 진로지도에 도움이 되고자 하였다. 2011년 10월에서 11월까지 서울소재 2개 대학과 지방소재 2개 대학 가정교육과 학생들과 서울소재 A대학의 국어와 수학교육과 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 가정교육과 학생들의 일반적 관심에 따른 학과만족도는 보통이상이나 사회적 인식에 따른 학과만족도는 낮게 나타났으며 국어나 수학교육과와 비교해 매우 낮게 나타났다. 학교에 따라서도 학과만족도에 차이가 나타났으며, 학년이 높을수록 학과만족도가 높게 나타났으나 성별에 따라서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 가장 고려하는 직업으로 타과교사와 전공 비관련 직업을 들었고 가정교사는 가장 고려하지 않는 것으로 나타났으며, 전공 관련 직업을 고려하는 학생들이 전공 비관련 직업을 고려하는 학생들보다 학과만족도가 높게 나타났다. 진로결정수준은 보통으로 나타났으며 학과, 학교, 학년, 성별, 고려직업 모두에 따라서 유의한 차이가 나타나지 않았다. 진로결정수준은 학과만족도 중 일반적 관심 만족에만 정적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 이상에서 가정교과가 사회에서 꼭 필요하고 타 교과와 차별화되는 교과로 인식될 수 있도록 가정교과의 패러다임을 확립하고 이에 따른 교과과정으로 개편하여 가정교과에 대한 비전을 제시하고, 교과내용에 대한 흥미를 높이고 학습동기를 유발할 수 있는 교수방법을 개발 사용하는 등의 노력을 기울임으로써 학생들의 가정교육에 대한 신념과 열의를 높여 학과에 대한 만족도를 높여야 할 것으로 생각된다. 또한 학생들의 전공과 관련된 다양한 진로에 대한 정보제공이나 진로상담 등이 활성화되어야 할 것으로 생각된다.
로봇과 같은 물리적인 객체와 교육용 프로그래밍 언어를 통합한 실체적 프로그래밍 지원 도구는 일반적인 문제해결력 신장 뿐 아니라, 창의적 사고 발현에 유용한 도구이다. 즉, 학습자가 설계한 문제해결과정을 가상의 시뮬레이션이 아닌 물리적 객체를 통해 시뮬레이션 하는 경험을 제공해 줌으로써, 사전지식이나 문제해결과정에 대한 고정관념을 최소화할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 경험은 새로운 해법을 꾸준히 탐색하고 능동적으로 환경을 변경하고자 하는 창의적 사고 유발에 효과적이다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 프로그래밍 교수 학습 프로그램을 개발하여 이를 대학교 프로그래밍 입문 과정의 초보 학습자들에게 적용하였고, 로봇 활용 프로그래밍 학습이 학습자들의 창의적 문제해결성향 증진에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 창의적 문제해결성향을 구성하는 3가지 하위요인 중 인지적 요인이 통제집단에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 인지적 요인은 일반적인 문제해결력 뿐 아니라 창의성을 설명하는 문제인지 및 표상, 확산적 사고 등의 개념을 포함하고 있다. 따라서 이러한 결과는 로봇 활용 실체적 프로그래밍 학습이 학습자의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있음을 의미한다. 또한 집단별 사전 사후 창의적 문제해결성향 향상 정도를 분석한 결과, 로봇 활용 프로그래밍 학습 집단은 인지적 요인, 정의적 요인, 지식구성 요인 모두에서 유의미한 향상을 보였다. 이러한 결과는 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 전략들이 문제해결력 뿐 아니라, 동기와 같은 정의적 요인 모두에 유의미한 영향을 끼친 것으로 해석할 수 있다.
알고리즘 학습이 학습자의 창의적 문제해결력, 논리적사고력과 같은 고차원적인 인지 능력 향상에 도움이 되지만, 알고리즘 학습을 처음 접하는 어린 학습자들의 경우 인지적 부담으로 작용할 수 있다. 따라서 프로그래밍을 통한 알고리즘 학습에서 학습자의 인지적 부담을 감소시켜주고 알고리즘 학습에 대한 흥미와 동기 유발을 위한 새로운 교수 설계가 필요하다. 본 연구에서는 중학생의 알고리즘 학습을 위한 프로그래밍 도구로 비주얼 기반 교육용 프로그래밍 언어인 Squeak Etoys를 선정하고 이를 활용한 알고리즘 학습 프로그램을 설계하였다. 설계한 학습 프로그램을 실제 중학교 학습자들에게 적용한 결과, Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습이 프로그래밍을 처음 접하는 초보 학습자들의 문제해결성향과 자기효능감, 논리적사고력 향상에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 논리적사고력의 경우, 실험집단과 통제집단모두 유의미한 향상을 보였다. 이는 알고리즘을 설계하고 표현하는 과정에 대한 학습경험 자체가 논리적사고력 신장에 효과적임을 의미한다. 따라서 초 중등교육에서의 알고리즘 교육은 의미 있는 학습내용이라고 볼 수 있다. 그러나 Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습을 진행한 집단이 통제집단에 비해 논리적사고력 향상의 정도가 유의미하게 높은 것은 Squeak Etoys와 같은 비주얼 기반 프로그래밍 학습 환경이 알고리즘 학습에 대한 외생적 인지부하를 감소시켜주고 문제해결성향 및 자기효능감에 긍정적인 영향을 줌으로써 논리적사고력과 같은 고등정신능력 향상에 도움을 준 것으로 해석할 수 있다. 이러한 연구 결과는 향후 새로운 교육과정 시행될 경우, 알고리즘 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어의 선정 및 교수 학습 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 사회교환이론과 혁신확산이론을 바탕으로 크라우드펀딩 투자자의 투자 의도에 영향을 미치는 요인들 간의 상관관계를 확인하고, 가치공유가 위험 인지, 커뮤니케이션과 개인 혁신성과의 관계에서 신뢰의 조절 효과 분석을 포함하여 알아보고자 하였다. 본 연구의 최종적인 목적은 연구 결과를 통해 개인적 차원으로 크라우드펀딩 투자자들의 투자 동향을 파악하고, 크라우드펀딩의 프로젝트 게시자들이 목표로 하는 자금조달을 달성하기 전략을 구체적으로 수립하는데 도움을 주고자 함이다. 실증 분석을 진행하기 위해서 크라우드펀딩에 참여했던 경험이 있는 20대 이상을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하여 총 228부의 설문지를 회수하여 불성실한 답변 42부를 제외한 총 186부의 응답으로 최종 분석을 하였다. 자료 분석은 SPSS 26.0과 Smart PLS 3.0을 통해 구조방정식 모형으로 경로 분석을 실시하였다. 연구 결과로 프로젝트 게시자와 투자자 사이의 가치 공유는 투자자가 인지하는 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 커뮤니케이션은 프로젝트의 몰입 수준과 투자자 개인의 혁신성에 긍정적인 영향을 보여주었으며, 투자 의도에 있어서 몰입 또한 유의한 결과를 확인할 수 있었다. 조절 효과 분석 결과 신뢰는 가치 공유와 위험 인지 사이의 관계에서만 유의한 결과를 보여주었다. 이는 투자자들이 프로젝트 게시자와 가치를 공유한다는 것은 크라우드펀딩에 참여하고자 하는 동기 유발의 요소이며, 위험을 인지하게 되는 계기라고 볼 수 있다는 점에서 의의가 있다. 본 연구를 통해 크라우드펀딩 투자자의 투자의도와 개인적 차원의 요인들을 실증적으로 파악하여, 크라우드펀딩 영역의 이해관계자들이 투자자를 유치하는 전략 수립이나 마케팅 방안 등에 실무적으로 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 동료 멘토링을 이용한 수업에서 교사의 수업 참여전략과 발문전략이 어떻게 학생의 수업 참여와 수학적 개념과 문제해결에 영향을 주는지 분석함으로써 교사가 학생들의 수업 참여를 촉진하는 방법론에 대한 시사점을 주는 것이다. 이를 위해 동료 멘토링 방법을 이용하여 수업을 진행하고 있는 중학교 1학년 수업과정 중에서 대표적인 수업을 비디오로 녹화하여 전사하였다. 자료 수집 후 학생들의 수업 참여를 촉진하는 참여전략과 수학적 개념과 문제해결에 도움이 될 수 있는 교사의 발문전략을 중심으로 분석하고, 1학기말 수학 성취도와 2학기말 수학 성취도를 비교하였다. 그 결과, 동료 멘토링에서의 편안한 분위기를 기반으로 하는 학습 환경에서의 다양한 수업 참여전략과 멘토링의 효과성에 따른 교사의 적절한 발문은 학습 과정에서 학생들의 학습 동기를 유발시켜 수업 참여를 촉진하였다고 볼 수 있다. 또한 효과적인 사회적 상호작용을 통해 수학적 개념 형성과 문제해결 과정에 도움을 줌으로써 수학 성취도를 향상시킬 수 있었다. 이러한 연구 결과는 학습자의 수업 참여를 촉진하기 위한 교수법과 교사의 역할과 기여를 구체적으로 제시함으로써 수업 참여전략과 발문전략을 동시에 고려하는 수업 설계에 실질적인 도움을 줄 수 있을 것이다.
이 논문은 관찰학습에서 나타나고 있는 반두라의 대리강화에 대한 이론과 효과들을 살펴보고, 그 개념을 기독교교육에서 행해지고 있는 영적 롤 모델링 전략에 적용한 연구이다. 이를 위해 먼저 반두라가 소개하고 있는 대리강화란 무엇이며, 관찰학습에서 대리강화가 어떻게 발생하는가 그리고 대리강화가 관찰자의 행동 변화에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 살펴보았다. 특별히 반두라는 관찰학습과 모방 혹은 반모방 행동 안에서 일어나는 학습과정에 대하여 개념화하였다. 이를 바탕으로 하여 반두라는 관찰학습에서 일어나는 대리강화의 과정을 4단계(집중, 기억, 행동재생, 그리고 동기화)로 분류하여 설명한다. 그뿐만이 아니라. 대리강화의 효과에 대해 3가지(관찰학습효과, 억제-탈억제효과, 유발효과)를 제시하였다. 이러한 반두라의 대리강화 이론과 그 효과를 바탕으로 하여 기독교교육에서 논의되고 있는 예수님 닮아가기 혹은 제자훈련 안에서의 영적 롤 모델링 전략을 재평가했다. 특별히 성경에서 사용하고 있는 모방에 대한 개념을 반두라의 대리강화 이론과 비교하면서 재해석하였고, 사도 바울이 제시하고 있는 영적 롤 모델의 역할을 대리강화의 효과라는 차원에서 재점검했다. 그 결과 2가지 차원에서의 영적 롤 모델 전략을 발견하였다. 즉 바울의 영적 롤 모델 역할은 긍정적인 차원에서 대리강화로써 신자로 하여금 기대되는 행동을 실행할 수 있도록 도와주는 하나의 본보기가 된다. 반면에 바울의 명령은 신자들에게 명확한 탈억제 효과를 불러일으키는 부정적인 차원에서의 대리강화로 사용되고 있음을 발견하였다. 그리고 마지막으로 관찰학습에 대한 연구들과 성경적 영적 롤 모델링 전략을 서로 연관시킴으로써 반두라의 대리강화가 기독교교육에 미칠 가능성을 함의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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