본 연구에서는 시판되는 일반 포크커틀릿 소스와 나트륨 함량을 반으로 줄인 저염 포크커틀릿 소스제품을 대상으로 식품의 저염 여부 표시가 소비자 기호도, 구매의사, 짠맛과 다른 특성의 강도 인지에 미치는 영향을 파악하기 위하여 블라인드 테스트 환경과 정보가 주어진 환경 각각에서 시료를 평가하게 하여 정보에 의해 소스의 짠맛과 맛 품질에 어떠한 기대가 형성되었는지 파악하고, 실제 소스를 맛보았을 때 형성된 기대가 충족되는지를 규명하였다. 정보에 의해 소비자가 가지게 되는 기대 수준과 실제 제품간의 차이는 짠맛에서 가장 두드러지게 나타났으며, 저염 표기는 짠맛의 기대를 유의적으로 낮추었다. 저염 표기는 저염 제품에서 동화 효과를 나타내었다. 즉 실제보다 정보의 방향(저염=낮은 짠맛)에 가깝게 평가하게 하였다. 반면 저염 정보는 기호도와 구매의사에 대한 기대 수준을 높였으나, 실제 섭취시 기호도에는 영향을 미치지 않아 소비자들이 주어진 정보에 상응하는 감각 특성의 변화를 뚜렷이 감지하지 않는 이상 정보에 의해 기호도가 영향 받지 않는 것으로 판단된다. 이와 같은 결과를 저염 식품의 상품화에 적용하면, 저염 정보 자체는 소비자들에게 긍정적인 기대를 유발함으로써 제품 구매 동기를 형성하는 데 있어 긍정적으로 작용할 것으로 예측된다. 또한 나트륨을 저감하지 않은 식품과 유사한 감각 특성을 가지도록 저염 식품을 제조할 경우 저염이 아닌 식품과 유사한 기호도를 가지게 되어 재구매에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 판단된다. 동반 식품의 제공은 전반적인 기호도, 시료의 구매 의향, 향미의 조화도 등에 영향을 미치지 않았다. 그러나 일부 맛 특성의 경우, 동반 식품과 함께 평가 시 소스만을 평가할 때와 다르게 감지되었는데 소스 제품의 경우 동반 식품을 제공하면 실제 섭취 상황에서 소비자가 어떻게 제품의 특성을 인지하는지를 더 잘 예측할 수 있다고 판단된다.
본 연구는 효과적인 교육방법으로 급속히 관심이 확산되고 있는 게임형 콘텐츠를 중학교 수학교과에 적용할 수 있는 콘텐츠 설계 전략을 수립하여 이를 기반으로 콘텐츠로 개발한 후 적용을 통해 현장 적용시 시사점을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 중등 수학교과 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계모형을 구축하고, 이를 기반으로 실제 콘텐츠로 개발한 후 운영상의 고려할 점들이 무엇인지를 실제 수업 현장에서 분석하였다. 중학교 수학교과용 게임형 콘텐츠 개발을 위해 문헌고찰, 기존 사례조사, 분석, 관련 사이트 검색, 전문가 회의 및 학교 현장 전문 교사진 검토 및 적용 테스트 등 다양한 연구 방법을 적용하여, 교육용 게임형 콘텐츠의 설계전략을 수립하고 이를 토대로 실제 콘텐츠를 개발하였으며 개발된 콘텐츠를 실제 중학 수학교과에 적용하여 현장적용 시 발생하는 문제점을 추출하여 최종 수정하였다. 연구결과, 게임형 콘텐츠는 학습자들의 흥미유발과 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 주었으며, 향후 다른 교과와 다양한 학습자 그룹으로 확산될 가치가 충분하다고 판단하였다. 또한 본 논문의 결과는 향후 중학교 온라인 게임형 콘텐츠, 특히 수학교과의 현장 적용시 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
사회 제반 문제를 논의하는 과정에 합리적 사고, 창의성, 비판적 검증을 근간으로 하는 과학문화의 역할과 의미가 점차 확대되고 있다. 과학문화 확산을 위해서는 대중과 전문가간의 쌍방향 소통을 기반으로 흥미를 유발할 수 있는 콘텐츠를 제공하거나 자발적으로 전개되고 있는 시민과학 활동을 지원하는 방안을 마련해 대중의 능동성을 지속시키는 것이 중요하다. 이를 위해서는 과학자, 정부정책담당자, 커뮤니케이터, 문화예술인, 전시담당자 등 다양한 주체간의 협업체계를 구성해야하며, 협업이 원활하게 진행되기 위해서는 참여자들 간의 합의, 동기부여, 리더십, 의사소통, 신뢰관계 형성 등의 요인이 제대로 충족되어야한다. 본 연구에서는 전문가자문회의, 인터뷰, 워크숍 등을 통해 취합된 의견과 자료조사를 토대로 정부주도 과학문화 사업에서 이러한 요인들이 얼마나 실천되고 있는지 검토한 후 개선안을 제시하고자 하였다. 특히, 과학문화사업 인력을 충원하고 커뮤니케이션 허브, 지역거점, 플랫폼 등의 기반을 구축해야하며, 사업 참여자의 경쟁과 협업을 촉진하기 위해 사업선정방식을 개선하고, 나아가 규제와 보수체계를 현실화해야 한다는 점을 구체적으로 설명하였다. 이는 대중을 수동적 담지자로 전제하는 결핍모형에서 벗어나 자신의 관심을 능동적으로 표출하고 참여하는 구성원으로 고려하는 맥락모형이나 참여모델관점에서 사업의 효율성을 증진하는데 필요한 포괄적 방안을 제시하기 위한 것이다.
We tried to investigate the changes in cortical activities according to emotional valence states during watching video clips. We examined the neural basis of two emotional states (positive and negative) using spectral power analysis and brain functional connectivity analysis of cortical current density time-series reconstructed from high-density electroencephalograms (EEGs). Fifteen healthy participants viewed a series of thirty-two 2 min emotional video clips. Sixty-four channel EEGs were recorded. Distributed cortical sources were reconstructed using weighted minimum norm estimation. The temporal and spatial characteristics of spectral source powers showing significant differences between positive and negative emotion were examined. Also, correlations between gamma-band activities and affective valence ratings were determined. We observed the changes of cortical current density time-series according to emotional states modulated by video clip. Gamma-band activities showed significant difference between emotional states for thirty seconds at the middle and the latter half of the video clip, mainly in prefrontal area. It was also significantly anti-correlated with the self-ratings of emotional valence. In addition, the gamma-band activities in frontal and temporal areas were strongly phase-synchronized, more strongly for negative emotional states. Cortical activities in frontal and temporal areas showed high spectral power and inter-regional phase synchronization in gamma-band during negative emotional states. It is inferred that the higher amygdala activation induced by negative stimuli resulted in strong emotional effects and caused strong local and global synchronization of neural activities in gamma-band in frontal and temporal areas.
본 연구는 스마트폰 사용자의 일반적 특성과 스마트폰 및 헬스케어 애플리케이션 이용 특성에 따른 헬스케어 애플리케이션의 인지도, 정보품질, 용이성 측면에서의 만족도 차이를 파악하기 위해 시도되었다. 자료 수집은 2014년 9월 17일부터 21일까지 헬스케어 애플리케이션 사용 경험이 있는 193명을 대상으로 이루어졌으며, 수집된 자료는 SPSS WIN 20.0을 이용하여 기술통계, t-test, One-way ANOVA, Kruskal-Wallis test로 분석되었다. 연구 결과, 일반적 특성 중 연령, 교육수준, 경제수준에 따라, 스마트폰 및 헬스케어 애플리케이션 이용 특성 중 스마트폰 운영체계, 스마트폰 사용기간, 설치된 헬스케어 애플리케이션 수 및 주요 정보 출처, 사용 빈도와 사용하지 않는 이유에 따라 헬스케어 애플리케이션 만족도는 유의한 차이를 나타냈다. 모바일 헬스케어의 효과적 확산과 헬스케어 애플리케이션의 개발 및 배포 전략을 수립하기 위해서는 스마트폰 이용자의 특성과 요구를 확인하고 이를 반영해야 한다. 또한 개발된 헬스케어 애플리케이션의 지속적인 이용을 위해서는 사용자의 이용 동기를 지속적으로 유발하고 만족도를 향상시킬 수 있는 다양한 전략들이 함께 적용되어야 한다.
본 연구는 전국 특수학교(급)의 스마트교육 환경 조성 및 특수교사의 스마트기기 활용 실태를 파악하여 스마트교육의 활성화 방안을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위해 특수학교(급)의 무선 인터넷 구축, 특수교사의 스마트기기 활용 등에 관한 14문항의 설문을 개발하였다. 설문조사는 전국 발달장애 특수학교와 초 중 고등학교 특수학급의 특수교사 991명을 대상으로 실시하였다. 수집된 자료의 분석을 위해 SPSS 21.0 통계 프로그램을 통해 빈도분석과 교차분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 특수학교(급) 모두 스마트교육을 위한 환경이 열악하고 교사들은 기반시설 부족, 추가비용의 발생 등으로 인해 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 둘째, 특수학교(급) 교사들은 교과시간의 도입부분에 동기유발을 목적으로 스마트기기를 가장 많이 활용하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 특수교육대상 학생을 위한 스마트교육 환경의 구축과 교사 지원을 위한 시스템 마련을 제안하였다.
치기공과의 1학년에 개설된 교합학 개론은 치과기공에서 가장 기본이 되는 과목으로 2,3학년에서 배우게 되는 보철 및 교정 치과기공에 관련된 임상전공과목의 기초가 될 뿐 아니라 수직 수평적 연관성을 가지고 있다. 따라서 학생들이 이 과목의 어느 단원에서 이해하지 못하는 부분을 보완하지 못하고 넘어가 버리면 다른 치과기공 관련 과목의 일정 부분을 이해하는데 어려움을 겪을 수 있다. 이에 저자는 교육평가에 C-언어 컴퓨터 프로그램을 설계하여 학생마다의 취약단원을 진단해서 알려주고 그 부분을 집중 반복 학습하도록 하여 완전학습을 구현하는 교수 학습법을 개발하였다. 각 단원의 세부항목에서 출제한 형성평가를 실시하여 채점한 후, 개발한 C-언어 컴퓨터 프로그램에 각 학생의 틀린 문항을 입력하여 문항의 출처단원이 나타나면 이것을 각각 출력하여 학생에게 나누어 준다. 학생은 그 부분을 스스로 학습해서 다음 주 수업시간에 파워포인트로 발표하고 보고서를 제출한다. 틀린 문제가 많으면 학습량이 많아지고, 극단적으로 틀린 문제가 없으면 과제물도 없으므로 형성평가 대비를 철저히 할 수 있는 동기를 유발한다. 결국 시험 다음 주 수업시간에 거의 모든 학생들이 과제물을 발표하게 되어 거의 모든 문항에 대해 복습하는 효과를 가져 완전학습이 되도록 한다. 또한 학생들이 많이 틀리는 단원을 교수자도 알게 되어 그 원인을 분석하여 다음 해의 수업에서 그 단원에 대한 수업의 질을 높이는 계기가 된다. 대부분의 학생들은 특정 과목에서 자신의 취약 단원이 어디인지를 모르거나 혹은 알더라도 그 곳을 해결하지 않은채 그냥 넘어가는 경우가 많다. 따라서 다른 전공교과목간의 수직 수평 연계성이 강해서 반드시 일정 수준 이상의 학업성취가 요구되는 교과목에 본 교수 학습 모형을 선별적으로 적용하면 평균적인 학생이 완전학습에 도달하리라 사료된다.
본 연구에서는 구강건강 예방 인식을 조사하여 이를 일반적인 특성과의 관련성을 파악하고, 구강건강 예방 인식에 영향을 미치는 요인을 분석하여 구강건강 예방의 필요성과 구강건강 예방을 위한 구강보건교육 지침서 작성을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 2016년 12월부터 약 1개월 동안 서울 및 경기지역에 거주하는 10대 이상 380명의 자료를 수집하여 이 중 응답이 미흡한 19부를 제외한 361(95%)부를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 적합된 회귀모형은 통계적으로 유의하였으며(p<0.001), 모형 설명력은 47.3%로 나타났으며, 선정된 독립변수 중 성별(여성, p<0.05), 연령(50대 이상, p<0.05), 학력(고졸, 대졸이상, p<0.05), 월 평균 수입(300-400만원, p<0.05), 구강건강의 중요도(p<0.001), 구강건강 예방의 필요성에 대한 인식(p<0.001)이 구강건강 예방 인식에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 볼 때 구강건강 예방에 대한 인식을 높이기 위해서는 단순한 예방에 대한 지식 습득 보다는 예방에 대한 동기유발 수준에 까지 이를 수 있는 대상자의 특성을 고려한 구강보건 교육 프로그램 개발과 지속적인 교육이 이루어질 수 있는 사회적인 여건이 마련되어야 한다고 사료된다.
최근 수업 연구의 새로운 패러다임은 수업에서 '실제로 하는 일'에 초점을 두는 교실 수업 중심의 연구(Classroom Centered Research)로 전환하고 있다. 이와 같은 경향에 따라 본 연구는 중학교 가정 교과 수업이 어떠한 조직과 요소로 구성되어 있으며, 어떠한 내용으로 전개되는지 살펴봄으로써 가정 교과 수업의 관찰과 분석의 관점을 명료화하였다. 즉 본 연구는 학교 현장에서 가정 교과 수업을 관찰하고 분석할 수 있는 체계적인 도구를 개발함으로써 가정 교과 고사들이 자신의 수업을 스스로 분석${\cdot}$평가하고 수업의 질을 향상시킬 수 있는 준거를 마련하는 것을 목적으로 한다. 수업 관찰 대상을 명료화하기 위해서는 가정 교과 수업 조직의 전체적인 윤곽을 이해하고 수업 요소를 규정하는 것이 효과적이므로 수업의 계획과 조직 단계, 수업의 실행 단계. 수업의 평가 단계로 범주화하였다. 그리고 각 범주의 기능을 나타낼 수 있는 수업 요소를 규정하기 위해 수업 목표의 제시, 수업 활동의 구조, 교과 내용의 전달, 질문의 활용, 피드백의 제공, 학습 기회와 환경의 제공, 학습 동기 유발, 수업 평가의 실행, 평가 결과의 활용 등 9개 요소를 설정하였다. 그리고 교사들이 자신의 수업이나 동료의 수업을 진단하고 평가하기 위해서는 수업에 대한 총체적인 이해가 필요하므로 본 연구는 이상에서 살펴본 수업 관찰의 범주와 실제 가정 수업에서 나타날 수 있는 행동 요소를 상세화하여 가정 교과 수업 분석 틀을 개발하였다.
본 연구는 과학교수과정에서 학생의 일상경험 도입과 관련된 초등교사의 인식과 실행, 그 배경요인을 밝히는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 전공, 교직경력, 성별, 성장지역, 연령 등 각각의 특성이 다른 네 명의 초등교사를 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 교사들은 주로 동기유발을 하기 위해 수업의 도입부에 일상경험을 상기하도록 학생들에게 발문하였다. 교사들은 과학수업에 일상경험을 도입하는 것에 우호적이었고 더 높은 수준의 도입이 필요하다고 생각했지만, 실제 과학수업에서는 일상경험을 소극적으로 도입하거나 외면하기도 하였다. 이러한 현상에 영향을 미친 요인들은 '과학수업에 대한 기억', '자녀교육 경험', '유년기의 성장환경', '개인의 학습양식', '불충분한 지식 열정', '일상생활의 과학 교육적 의미', '교사의 의무에 대한 인식', '평가결과의 중요성', '실험의 어려움', '일상경험 도입 시 학생의 반응', '교과용 도서의 체계', '교수학습 시간 부족', '국민공통기본 교육 구현', '담당 학생의 특성', '타 교육주체의 요구', '일상경험 도입의 효과'가 있었다. 또한 교사들은 직무관련 외적 요인의 영향에 의해 자신의 인식과 다른 실행을 하고 있으며, 일상경험의 적극적인 도입을 위하여 교과용 도서 등의 도움을 필요로 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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