• Title/Summary/Keyword: 동기 유발

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The Effects of Home Economics Instruction Using Motivation(ARCS) Strategy on the Learning Motivation and Academic Attitude toward the Subject (동기유발(ARCS) 전략을 적용한 가정과 수업이 학습동기 및 교과에 대한 태도에 미치는 효과)

  • Yu Me-Suk;Chae Jung-Hyun
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.17 no.4 s.38
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    • pp.157-173
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    • 2005
  • The purpose of this study is to clarify the effects of Home Economics instruction using motivation(ARCS) strategy on the learning motivation and academic attitude toward the subject. To accomplish the purpose, teaching-learning plan using motivation(ARCS) strategy was developed and the subjects for this study were 155 End grade male students randomly chosen from four classes at a middle school in Incheon Metropolitan City. In the 5th period instruction about 'utilization of resources and environment' unit, 76 students of two classes as an experimental group received the Home Economics instruction using motivation(ARCS) strategy, while 79 students of two classes as a comparative group took lecture type instruction. The results of this study were as the follows 1. Home Economics instruction using motivation(ARCS) strategy was more effective than the lecture type instruction to improve learning motivation and positive change in academic attitude toward Home Economics subject. 2. Home Economics instruction using motivation(ARCS) strategy was effective to improving learning motivation regardless of their levels of students prior learning motivation and learning achievement. 3. Home Economics instruction using motivation(ARCS) strategy was effective to positive change in academic attitude toward Home Economics subject regardless of their levels of students Prior learning achievement and at the aspect of prior motivation to learn, the high level students were more effective than the low level students. 4. According to responses of students and teacher for Home Economics instruction using motivation(ARCS) strategy, it was effective to improving active participation and interest for Home Economics instruction.

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Orientations and Execution of Beginning Secondary Science Teachers' Teaching Practices: Motivating and Understanding Students (초임 중등 과학 교사의 교수활동에 대한 지향과 실행: 동기 유발과 학생 이해를 중심으로)

  • Kwon, Hong-Jin;Kim, Chan-Jong;Choe, Seung-Urn
    • Journal of the Korean earth science society
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    • v.27 no.3
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    • pp.289-301
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    • 2006
  • The purpose of this study is to investigate beginning secondary science teachers' teaching practices in terms of motivating and understanding students. Six first-year teachers participated in this study. Data were collected by classroom observations and structured interviews. Instructional materials used during the class were also collected to understand teaching practice. Lessons observed were video-tape recorded and the teachers were interviewed. Video- and audio-tape recording were transcribed. The framework, developed by Knowles Project Team of Michigan State University, was adopted and revised according to Korean classroom context and employed as an analytical tool for teaching practices. The beginning secondary science teachers intention ranged from 'Managing Work' to 'School Science.' No teachers revealed 'Reform Science Teaching' orientation. For the execution of science lessons, one teacher with 'Managing Work' orientation showed 'expert' level of execution, but the others executed at a 'novice' level. Beginning science teachers need to be guided and informed about 'Reform Science Teaching' for motivating and understanding students to develop professionally.

Behavioral motivation-based Action Selection Mechanism with Bayesian Affordance Models (베이지안 행동유발성 모델을 이용한 행동동기 기반 행동 선택 메커니즘)

  • Lee, Sang-Hyoung;Suh, Il-Hong
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SC
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    • v.46 no.4
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    • pp.7-16
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    • 2009
  • A robot must be able to generate various skills to achieve given tasks intelligently and reasonably. The robot must first learn affordances to generate the skills. An affordance is defined as qualities of objects or environments that induce actions. Affordances can be usefully used to generate skills. Most tasks require sequential and goal-oriented behaviors. However, it is usually difficult to accomplish such tasks with affordances alone. To accomplish such tasks, a skill is constructed with an affordance and a soft behavioral motivation switch for reflecting goal-oriented elements. A skill calculates a behavioral motivation as a combination of both presently perceived information and goal-oriented elements. Here, a behavioral motivation is the internal condition that activates a goal-oriented behavior. In addition, a robot must be able to execute sequential behaviors. We construct skill networks by using generated skills that make action selection feasible to accomplish a task. A robot can select sequential and a goal-oriented behaviors using the skill network. For this, we will first propose a method for modeling and learning Bayesian networks that are used to generate affordances. To select sequential and goal-oriented behaviors, we construct skills using affordances and soft behavioral motivation switches. We also propose a method to generate the skill networks using the skills to execute given tasks. Finally, we will propose action-selection-mechanism to select sequential and goal-oriented behaviors using the skill network. To demonstrate the validity of our proposed methods, "Searching-for-a-target-object", "Approaching-a-target-object", "Sniffing-a-target-object", and "Kicking-a-target-object" affordances have been learned with GENIBO (pet robot) based on the human teaching method. Some experiments have also been performed with GENIBO using the skills and the skill networks.

Design of a Motivation Model for Reinforcing Evaluation on Mobile Learning Environments (모바일 학습 환경에서 평가를 강화한 동기 모형 설계)

  • Kim, Chang-Gyu;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.08a
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    • pp.143-148
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    • 2006
  • 정보 통신 기술의 발달과 학습자의 다양한 요구에 따라 온라인을 통한 웹기반 학습에 이어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습 시대가 열리게 되었다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 자기 주도적 학습 형태인 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초하여 학생들이 흥미를 잃지 않고 스스로 학습할 수 있도록 모바일 학습에 적합한 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교사들이 현장에서 이 모형을 바로 사용할 수 있도록 현실적이고 꼭 필요한 절차만 거치도록 하였다. 둘째, 다양한 평가 과정을 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 보상과 강화를 학습중에 얻도록 하였다. 셋째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다. 넷째, 개별화에 중점을 두어 자기주도적인 학습이 가능하도록 하였다.

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GNSS 시뮬레이터를 이용한 이동체 운동궤적의 시각동기화 기술 연구

  • Park, Jae-Ik;Lee, Eun-Seong;Gang, U-Yong;Heo, Mun-Beom
    • Bulletin of the Korean Space Science Society
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    • 2010.04a
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    • pp.29.2-29.2
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    • 2010
  • 항법분야에 있어서 위성항법시스템의 다양한 오차를 제거한 정밀한 위치 정보를 이용하여 이동체에 활용하는 연구가 진행되고 있다. 실제 환경에서 이동체를 이용한 항법실험을 수행하기 전 실제 환경과 유사한 가상의 실시간 테스트베드를 구축하여 알고리즘 테스트 및 검증 실험을 수행하려 한다. 이를 위해 이동체의 운동을 시뮬레이션하는 운동궤적제어시스템과 실제의 항법신호를 시뮬레이션하는 GNSS 시뮬레이터 사이의 시각동기화는 실시간 시뮬레이션을 구현하기 위해 필수적으로 요구된다. 동기화 되지 않은 시각정보는 이동체 운동궤적제어시스템에 의해 생성된 실제의 궤적과 GNSS 시물레이터로부터 생성된 궤적사이의 오차를 유발하여 항법수신기의 부정확한 항법신호를 유발한다. 이 연구는 GNSS 시뮬레이터를 이용한 실시간 테스트베드의 구축에 있어 필요한 이동체 운동궤적의 시각동기화 기술 개발을 목표로 한다. GNSS 시뮬레이터는 Spirent 사의 GPS 시뮬레이터가 사용되었다. 이동체의 위치, 속도, 가속도와 같은 움직임을 나타내는 운동에 관한 명령은 적용되어야 하는 정확한 시각이 함께 전송되므로, 이는 그 시각 이전에 GPS 시뮬레이터에 도달해야 한다. 따라서 1초(1 Hz) 또는 0.1초(10 Hz) 사이에 원격제어시스템과 GPS 시뮬레이터사이의 시각 동기화를 구현하였다. 시뮬레이터와의 시각정보 동기화를 위해 Amplicon사의 PCI-215 타이머카드를 이용하였고, 그 결과, 이동체 운동궤적제어시스템과 시뮬레이터의 시각정보를 $10^{-3}$ 내의 위치오차를 가지는 정밀도로 동기화됨을 확인할 수 있었다.

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A Study on Web Identity of Online Education Contents for Foreign Languages -Focused on Foreign Language Education in English, Japanese and Chinese) (온라인 외국어 교육 콘텐츠의 웹 아이덴티티 연구 -영어, 일어, 중국어 교육을 중심으로)

  • Kim, Mirea;Hwang, Jung-Hye
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.493-498
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    • 2006
  • 본 연구에서는 온라인 상에서 대학학위 과정 교육을 목적으로 제작된 외국어 콘텐츠의 웹 아이덴티티 규명의 필요성과 규명된 웹 아이덴티티와 학습동기유발간의 상관관계를 연구하는데 중점을 둔다. 본 연구에서 채택된 외국어 교육 콘텐츠는 타 교육 분야보다 각 민족 언어의 아이덴티티가 시각적으로 재현되는 방식이 다양하다는 점에서 연구대상으로 부각되었다. 본 연구는 기존에 제시된 바 있는 웹 아이덴티티 분석 기준에서 출발하여 온라인 교육 콘텐츠 측면에서 이를 적용 및 재해석하고, 온라인 교육 콘텐츠 의 웹 아이덴티티 기준을 추가하였다. 따라서, 본 연구는 4년제 학사 학위를 수여하는 국내 0 사이버대학교의 외국어 교육 콘텐츠(영어, 일어, 중국어)의 사례를 웹 아이덴티티를 구현하는 세부 요소--시각디자인측면, 사운드측면, 인터페이스측면--에 맞추어 분석을 시도하였다. 또한 웹 아이덴티티가 적용된 각 외국어 교육 콘텐츠의 교육 효과 획득을 위한 학습동기유발 효과와의 상관관계를 알기 위하여 웹 아이덴티티가 적용, 제작된 외국어 교육 콘텐츠와 웹 아이덴티티가 적용되지 않은 채 제작된 외국어 교육 콘텐츠 간의 주의력, 관련성, 자신감, 만족감 등 학습동기유발 효과를 비교하는 설문 조사를 진행하였다. 이를 통해 온라인 외국어 교육 콘텐츠에 있어서 웹 아이덴티티의 개발과 적용이 외국어 교육 효과를 높이는 학습동기유발에 유의미한 역할을 한다는 것이 확인되었다.

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Digital Transformation of Customer Knowledge in Open Innovation Project: Focusing on Knowledge Depth and Type Sought (개방형 혁신(Open Innovation) 프로젝트에서 소비자 지식의 디지털 트랜스포메이션 과정: 지식의 깊이와 참여 동기 변화의 관계를 중심으로)

  • Gyu-won Kim;Jung Lee
    • Information Systems Review
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    • v.21 no.4
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    • pp.197-220
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    • 2019
  • This study aims to identify consumer motivations of open innovation project participation from digital transformation perspective. By extending a traditional intrinsic/extrinsic motivation framework, we propose a three-dimensional perspective of the self-driven, firm-driven, and sociality-driven motivations. This reveals the significance of the social effects of open innovation projects as an example of digital transformation by categorizing the motivations based on the 'influencer' of the motivation building and by highlighting the importance of sociality as an influencer. As a result, self-efficacy is identified as a key motivation when the influencer exists internally. Economic incentive and firm reputation are identified when the influencer exists externally. Finally, competition, peer evaluation and social contributions are identified when the influencer exists socially. The role of knowledge type sought through innovation projects is further introduced to explain its moderating effects on motivations. The study is validated in two steps. First, we investigate four cases of open innovation projects and examine what motivations are highlighted in each context. Second, we collect survey data from 203 online game users and ask them on their motivations. The results confirm most of our hypotheses and highlight the significance of sociality in the knowledge-seeking process in open innovation projects. This study largely contributes to digital transformation literature by extending the view of motivation and examining the moderating role of knowledge involved in the projects.

The Effects of END Smoking Cessation Motivational Program on Carbon monoxide, Smoking Abstinence Self-efficiency, Smoking days and Daily smoking amount of Smoking High School Students (END금연동기유발 프로그램이 흡연고등학생의 일산화탄소, 금연 자기효능감, 흡연일수, 1일 흡연량에 미치는 효과)

  • Kim, Eun Jung;Lee, Hye-Kyung
    • Journal of the Korean Applied Science and Technology
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    • v.38 no.3
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    • pp.669-679
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    • 2021
  • This is a quasi-experimental study using the design before and after time gap of non-equivalence with comparative group performed to confirm the effects of END smoking cessation motivational program on the Carbon monoxide, Smoking Abstinence Self-efficiency, Days of smoking, Amount of smoking in the smoking high school students. The study subjects were the smoking students in a general high school located in C-City who were interested in the smoking cessation including 27 students in test group and 28 in the control group. Data collection period was from July 12 to October 4, 2018. END smoking cessation motivational program, the test intervention in this study, The study results are as follows. "There will be a difference of physiological factors between the test group that participates in END smoking cessation motivational program and the control group that does not" is supported. smoking cessation self-efficiency(z=110.00, p<.001), Days of smoking (z=640.00, p<.001), Daily smoking amount (z=520.50, p<.016), Considering these results, the application of this program is suggested to lower the smoking rate of the smoking high school students and to motivate the smoking cessation at the schools.

Effect of Customer's Emotion Experienced during Internet Shopping On Shopping Behavior According to Internet Shopping Motivation (인터넷 쇼핑동기에 따른 인터넷 쇼핑몰 특성과 고객감정 및 행동과의 관계)

  • Kim, Sang Hee;Kim, Kyung Ae;Park, Man Suk;Yang, Ji Hoon
    • Management & Information Systems Review
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    • v.30 no.1
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    • pp.1-37
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    • 2011
  • Prior researches on Internet shopping have focused on cognitive, technological factors, but this research is focused on emotions experienced during internet shopping. Examines emotion types experienced during internet shopping and shopping mall characteristics influencing emotional response and effect of emotions on internet shopping behavior, specifically focusing on shopping motivation difference. The data, collected from a sample of 323 internet shoppers, indicate that emotion types experienced during internet shopping and shopping mall characteristics influencing emotional response and emotional response influencing internet shopping behavior are difference among shopping motivation. Theses results provide insights on internet shopping mall management according to shopping motivation.

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Brain Computer Interaction Based on Steady-State Visually Evoked Potential Evoked by High Frequencies (고주파수 시유발지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션)

  • Mun, Sungchul;Park, Min-Chul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.1765-1768
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    • 2015
  • 3D 디스플레이 기술이 발달함에 따라 3 차원 공간에서의 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 3D 디스플레이 기술은 사용자에게 실재감과 몰입감을 부여하여 특정 태스크를 수행할 때 사용자 태스크 퍼포먼스를 향상시킬 수 있다. 이와 같은 3D 입체감이 주는 긍정적 효과에 대한 연구는 교육, 주의력 향상, 엔터테인먼트를 목적으로 하는 뇌-컴퓨터 인터랙션 분야에서도 활발히 이루어지고 있다. 뇌-컴퓨터 인터랙션을 구성하는 뇌파성분에는 시각, 청각, 촉각 유발지속전위, 사건유발전위, 사건관련 동기/비동기화 성분, 느린 피질전위 등이 있다. 이 중 시유발 지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술은 오브젝트 콘트롤을 위한 사전훈련이 거의 요구되지 않으며 높은 정보전달율을 가지는 것을 특정으로 하기 때문에 최근 널리 사용되고 있다. 그러나 저주파수 대역의 명멸자극이 유발하는 피로감으로 인해 사용시간이 제한적인 한계점이 있다. 따라서, 본고에서는 유발뇌파의 일종인 시유발지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술을 소개하고 3D 홀로그램 인터랙션 수행 시 피로감을 최소화할 수 있는 방안에 대해 논의 하고자 한다.