본 연구의 목적은 중국에서 대표적인 지역 역사 박물관 심벌마크의 조형적 표현 특징과 규칙을 살펴보고 유형별 심벌마크에 대한 중국 소비자의 선호도를 연구하는데 있다. 먼저 중국 상위 100위 내 박물관 중 지역 역사 박물관 심벌마크의 조형적 표현 주제, 표현 유형, 표현 경향을 분석했다. 다음으로 주제와 표현 유형 간의 관계를 통해 디자인 규칙을 연구했다. 마지막으로 설문조사를 통해 주목성, 전달성, 친근성, 독창성, 심미성, 종합 선호도 등 6가지 측면에서 선호도를 분석했다. 연구 결과에 따르면 주제 측면에서 지역 역사 주제를 표현하는 경우가 가장 많았다. 표현 유형의 경우, 구상형과 한자의 형상화를 사용하는 심벌마크가 가장 많았다. 그리고 유형별 표현 내용과 특징을 살펴본 결과, 다음과 같이 몇 가지 특징을 도출할 수 있었다. 먼저, 구상형을 통해 지역 역사, 건축, 지역 자연 생태 환경 주제를 표현하는 경우가 많다. 그리고 추상형을 통해 이념을 표현하고 기하학적 도형을 통해 이념과 건축의 부분적 특징을 표현하였다. 문자, 구상형(건축, 지역 역사, 지역 자연 생태 환경 주제), 추상형(이념 주제) 세 가지 형식을 결합하고 혼합형인 문자의 형상화, 추상 및 문자 혼합형, 구상 및 추상 혼합형, 구상 및 추상 문자 혼합형으로 표현하였다. 조사 결과에 따르면 중국 관람객은 심벌마크 표현 유형에서 구상형, 표현 내용에서 지역 역사 주제에 대한 선호도가 가장 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 동작의 기본영역이 강조된 통합적 신체표현활동 프로그램을 개발, 실행하여, 본 프로그램 참여가 유아의 창의성 증진에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 충청북도소재 A 병설유치원의 단일연령으로 구성된 2개의 만4세반을 실험집단과 통제집단으로 각각 선정하였으며, 10주간 30회에 걸쳐 통합적 신체표현활동 프로그램을 실시하였다. 창의성은 프로그램 실시 전후에 Torrance의 'Torrance Test of Creative Thinking(TTCT)'를 김영채(2010)가 한국판으로 표준화한 유아 창의성 검사 중 도형검사 A형을 사용하여 측정하였다. 수집된 자료를 대응표본 t-test를 사용하여 분석한 결과, 실험집단의 경우 프로그램 참여 이후 창의성 총점과 유창성 및 개방성 점수가 유의미하게 증가한 것으로 나타났다. 반면 공분산 분석을 사용하여 분석한 결과, 창의성 하위차원 중 개방성, 제목의 추상성 및 정교성 점수에서만 실험집단과 통제집단 간의 의미 있는 수준의 차이가 나타났다. 결과적으로 통합적 신체표현활동은 유아의 전반적인 창의성 증진에 효과가 있었으나, 창의성 하위차원에 따라 그 영향은 차별화되는 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 타나카 잇코(Tanaka Ikko)씨의 작품을 통해 일반적으로 우리가 알고 있는 그의 작품 경향이 실제로 인상평가를 통해서 나타난 결과와 그로 인한 표현경향을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이번에 평가 대상으로 선정한 포스터는 일본의 그래픽 디자이너 타나카 잇코(Tanaka Ikko)씨의 작품중 산케이신문사 주최의 칸세이노(관세능(觀世能)) 포스터 시리즈 중 9점을 선정했다. 샘플의 선정 이유는 지극히 구조적인 성격이 강하며 비교적 단순한 구조로 이루어져 있다고 판단했기 때문이다. 인자분석을 실시한 결과 3개의 인자로 일반적으로 타나카 잇코(Tanaka Ikko)씨의 포스터 작품을 설명할 수 있는 대표적인 인자로 사용가능한 결과를 얻었다. 군집분석에서 인상이 나뉜 3그룹별 포스터의 표현경향을 고찰해 보면 먼저 제1그룹의 경우는 전통적 소재를 활용하여 동양적 이미지가 강하다. 제2그룹의 경우는 기하학적 도형을 심플하게 배치하여 모던한 이미지가 강하다. 제3그룹의 경우는 전통적 소재를 모던한 이미지로 표현했다. 이상의 결과를 통해 타나카 잇코씨(Tanaka Ikko)의 작품 경향은 $\ulcorner$일본의 전통적 이미지를 현대적으로 발전시켰다$\lrcorner$ 고 요약할 수 있다.
산도(山圖)에 대한 연구는 고지도(古地圖)를 중심으로 회화(繪畵)와 풍수(風水) 등 다양한 분야에서 다양한 시각으로 꾸준히 연구 성과가 축적되고 있다. 그러나 기존의 연구는 대부분 문헌연구(文獻硏究)에 의한 산도(山圖)의 양식과 종류 그리고 실생활에서의 활용 등에 초점이 맞추어져 있고 산도(山圖) 자체에 대한 분석과 연구는 미진한 실정이다. 따라서 본 연구는 산도(山圖)에 대한 체계적인 연구를 위해 지금까지 축적된 산도(山圖)에 대한 선행연구를 기반으로 산도표현(山圖表現)의 특징을 세 가지 관점으로 분류하고 분석하여 아래와 같은 결과를 도출하였다. (1) 산도(山圖)에 적용된 좌향(坐向)에 대한 정보를 통해, "선원보감(璿源寶鑑)" 산도(山圖)의 제작과정에서 "증보문헌비고(增補文獻備考)"의 자료를 참고하였을 가능성을 밝혔고, (2) <사공공릉도(司空公陵圖)>에 사용된 범례(凡例)를 통해 <사공공릉도(司空公陵圖)> 제작자가 고지도(古地圖) 전문가일 가능성을 밝혔으며, (3) "선원보감(璿源寶鑑)" 산도(山圖)에 표기된 태조(太祖)의 4대조(代祖) 능에 표기된 위치정보(位置情報)의 내용을 "북도각릉전도형(北道各陵殿圖形)" 산도(山圖)의 내용과 비교분석하여 두 자료의 연관성과 또 다른 판본(版本)의 존재 가능성에 대해 논하였고, (4) 나경(羅經)의 발명과 발전이 지도(地圖)와 산도(山圖)의 정확한 표현에 영향을 미치는 과정과 이러한 방위 표기법이 고지도(古地圖)와 산도(山圖)에 각각 다르게 적용된 사례를 살펴보았다. 그리고 (5) 산도(山圖)의 대상지에 대한 자연환경을 효과적으로 표현하기 위해 물길과 도로가 "선원보감(璿源寶鑑)" 산도(山圖)에 각각 다르게 표현된 사례를 정리하였고, (6) 산도(山圖)의 표현에서 중요한 요소인 물(水)에 대한 표현을 중국(中國)의 풍수서(風水書)와 일부 다르게 표현하고 있음을 밝혀 조선시대 산도(山圖)가 기본적으로는 중국(中國) 풍수서(風水書)의 표현을 따르고 있지만 우리만의 독자적인 표현기법도 동시에 존재하였음을 살펴보았으며, 마지막으로 ⑦ 산도(山圖)에 표기된 풍수용어(風水用語)들을 분석하여 산도(山圖)가 자연 지형을 풍수지리(風水地理) 명당 공간으로 형상화한 그림지도임을 확인하였다.
DMB 데이터 표준화 위원회는 기존의 방송과 차별화 된 서비스를 제공하기 위하여 MPEG-4 BIFS Core 2D @ Level 1 을 지상파 DMB 데이터 표준으로 선택하였다. 그러나 MPEG-4 BIFS Core 2D @ Level 1 은 비디오 객체 위에 간단한 2D 도형을 오버레이하는 정도의 기능만을 제공하고 있어서, 아직은 DMB 데이터 표준에 3D 데이터 표현에 대한 내용을 포함하고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 향후 DMB 용 데이터 콘텐츠에서 3D 그래픽스를 활용한 멀티미디어 콘텐츠 개발이 가능하도록 3D 그래픽스 표현을 위한 프로파일을 제시하고자 한다. 방송의 새로운 영역인 모바일 환경에서의 BIFS 활용을 위하여 본 연구에서는 MPEG-4 BIFS 의 3D 노드들을 기반으로 모바일 환경에 적합한 노드들을 추려서 프로파일을 구성하였다. 이를 위해 콘텐츠 제작 시 노드 사용 빈도 및 각 노드별 리소스 사용 정도를 조사하였고, 모바일에서 그래픽스 객체 표현을 위한 언어인 OpenGL|ES, JSR184, Mobile Direct3D 등의 표준과 BIFS 표준을 비교 분석하였다. 이러한 조사 내용을 바탕으로 BIFS 3D 노드들 중에서 DMB 용 3D 콘텐츠 구현에 적합한 노드들을 분석하였으며 프로파일 검증을 위한 테스트 콘텐츠를 작성하였다. 향후 멀티미디어 콘텐츠는 다양한 3D 그래픽스 기술의 활용이 예상되므로 이와 같은 연구를 통해 DMB 환경에서도 3D 그래픽스를 객체를 표현이 가능하게 된다면, 다양한 데이터 콘텐츠 개발을 위한 발판이 되어 향후 데이터 방송 활성화에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.
본 연구는 지오웹 플랫폼에서 지리정보 매쉬업(mashup)에 의한 웹기반 주제도 표현 가능성을 검토하고자 하였다. 웹2.0 시대에 있어서, 구글은 지리정보에 대해 효과적인 매쉬업 기능을 제공하기 때문에 지오웹을 이끌고 있다. 지리정보 매쉬업은 인터넷에서 다양한 자료를 조합하여 새로운 지리공간을 창조할 수 있기 때문에 지도 활용에 새로운 지평을 열고 있다. 지리정보 매쉬업은 자료 이용방법에 따라, 플랫폼에서 자체 자료(위성영상)와 외부자료의 연계, 플랫폼 자체자료와 사용자 참여형 콘텐츠연계 방식으로 나누어 진다. 본 연구는 플랫폼 자료와 외부자료 연계방식에 의한 구글 위성영상 기반 heat map, 도형표현도, 단계구분도를 제작하였다. 연구결과, 구글매쉬업 주제도는 위상영상과 중첩되어 표현되기 때문에 지도 해석에 대한 유연성을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
객체 모델링 기법의 그래픽 표현을 이용하여 자료의 추상화, 캡슐화, 모듈화, 계층화 할 수 있는 새로운 그래픽 정보시스템 개발 기술이 절실히 필요하다. 그래픽 자료의 추상화 방법을 개선하기 위하여 복합객체 기술로 자료의 추상화와 계층화 개념을 기반으로 모델링하였으며, 메쉬, 레이어, 세그먼트, 인스턴스 등과 같은 여러 가지 도형요소의 클래스들을 지원하는 분류화와 다중상속 관계모델을 제안한다. 객체 모델링 기법과 스파이스 참조 모델을 이용하여 간단한 그래픽 정보시스템 개발사례를 통하여 소프트웨어 개발주기와 소프트웨어 유지보수 비용을 줄일 수 있는 요구사항을 지원하는 객체 표현 방법의 데이터 모델링 기법을 비교하고 평가한다.
최근들어, 우리나라에서는 수치지도 2.0을 이용하여 전산편집에 의해 종이지도를 제작하고 있다. 그러나 수치지도와 종이지도는 표현방법이 상이하기 때문에 축척에 따라 지도일반화가 처리되어야하며 지도일반화 기준은 사람이 눈으로 직접 판독하는 대상물의 크기에 의해 결정되어야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 각 축척의 지도에서 표현되는 건물의 크기를 표준시력의 눈으로 관측하고 그 결과를 분석하였다. 연구결과 인간의 눈에 적합한 건물의 크기는 단변의 길이가 0.4mm이상인 도형의 면적에 해당되며, 지도일반화를 위한 독립건물, 축소건물, 밀집건물처리에 모두 이 기준을 적용하였다.
다양한 공정 분야-발전 플랜트, 수처리 플랜트, 소각로 플랜트, 화학 플랜트, 시멘트 플랜트-에서 적용되는 제어 프로그램은 많은 종류가 있다. 이러한 제어 프로그램을 작성하기 위해서는 기존의 텍스트 기반의 제어 언어로는 현장의 엔지니어가 프로그램을 작성, 수정, 테스트 및 디버깅하는데 있어 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 이러한 텍스트 기반의 단점을 해결하고, 다양한 플랜트에 적용이 가능하며 제어에 대한 일반적인 지식이 있는 엔지니어라면 누구나 쉽게 사용할 수 있는 제어 프로그램의 블록화 도형으로 표현할 수 있는 도구를 구현하였다. 구현된 기능 블록 작성기를 이용하면 제어의 흐름에 대한 시각적 표현과 제어의 중간 출력값 등을 볼 수 있어 보다 정밀한 공정 제어를 효율적으로 수행할 수 있다.
유비쿼터스 환경에서 대표적인 장치들 가운데 하나로서 이동장치를 고려할 수 있다. 요즈음 전반적인 이동장치의 흐름은 스마트폰에 주목하고 있으며, 이를 이용한 증강현실 등 객체들에 대한 지리적인 위치 및 현실적용 사례가 증가하고 있으며, 이들에 대한 데이터 처리가 매우 중요해지고 있다. 이와 같이 사용자에게 제공하는 모바일 응용 서비스들은 이동 객체에 기반한 다양한 서비스에 대한 기술이 요구되어지며, 또한 이들 기술을 활용하여 데이터를 시각적으로 인덱싱하여 신속하게 데이터가 처리되는 것을 시각적으로 표현하는 기술도 요구되어지고 있다. 그러나 이와 같이 사용자의 작업 이해를 높이기 위한 시각화 작업이 부족한 것이 사실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 하위 트리를 갖는 R 트리 인덱스를 활용하여 객체 생성을 수행하며, 생성된 객체들을 기반으로 3차원 도형으로 표현한 구현 결과를 보인다. 또한, 생성되는 시점에서 객체에 붙여진 이름은 마우스를 이용한 위치점과 인접하였을 때 이름을 표시할 수 있도록 시각화한 결과에 대해 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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