본 연구의 목적은 여가체험으로서의 모험적 활동을 탐색하고 인지적 체험과 정서적 체험, 그리고 만족과 지속의도의 구조적 관계를 확인하는 것이다. 예비연구를 통해 도출된 척도를 토대로 실증적인 연구를 수행하였고. 고독감, 자기향상감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감을 포함하는 5가지 인지적 체험차원이 도출되었으며 세부적인 문항은 총 20개이다. 실증분석 결과, 모험적 여가 참가자들은 체험의 인지적 요소들을 어떻게 지각하는가에 따라 자신들의 감정이 결정될 수 있다는 점이 발견되었으며, 감정체험은 다시 전반적인 체험만족과 지속의도에 영향을 준다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 각성과 즐거움이 고독감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감 등의 모험적 여가활동의 인지적 체험과 체험 만족을 연결해주는 매개 변수의 역할을 하는 것으로 확인되었으며, 결국 각성과 즐거움의 두 감정체험차원은 모험적 여가활동을 설명하는 핵심적인 기제임이 확인된 것이다. 따라서 본 연구의 결과가 모험적 여가의 중요성을 학계에 알리는 계기가 되길 바라며, 연구자들로 하여금 생산적인 후속 연구가 촉발되길 기대한다.
The purpose of this study is to develop a multi-dimensional scale measuring consumers' perceived challenge in shopping fashion products online, and to verify its validity and reliability. Relevant literature is first reviewed to identify possible dimensions of perceived challenge. Next, Study 1 is conducted in order to explore the dimensions empirically and to see whether the dimensions that emerged were consistent with prior findings. A total of 190 responses to an open-ended question was qualitatively analyzed by using content analysis. The findings of Study 1 generate 26 items reflecting four dimensions (i.e., product knowledge, previous experience, website functionality, and product availability), which correspond to the dimensions suggested in literature review. Study 2 is subsequently conducted to refine the items so that the perceived challenge scale establishes cross-validation, convergent validity, discriminant validity, reliability, and predictive validity. A total of 238 responses is quantitatively analyzed by using exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, and structural equation modeling. In the results of Study 2, the perceived challenge scale is found to consist of a total of 16 items reflecting three dimensions: E-commerce Challenge (corresponding to Previous Experience reported in Study 1), Retailer Challenge (corresponding to Website Functionality), and Product Challenge (corresponding to Product Knowledge); all Product Availability items have been eliminated through the item refinement process. Specifically, E-commerce Challenge and Retailer Challenge are found to predict flow, supporting flow theory, while Product Challenge fails to lead to flow significantly. Implications, limitations, and suggestions for future studies are also discussed.
본 연구에서는 플로우 4경로모형에서 마음상태와 플레이(play)가 하는 역할과 그 결과를 분석하고자 하였다. 이를 위해서 선행요인인 도전감 및 숙련도의 조합에 따른 마음상태를 측정하고, 플레이를 플로우 4경로모형에 투입하여 플로우이론에서 가설적으로 제시하고 있는 마음상태와 플레이의 영향관계를 분석하였다. 또한 플로우와 플레이의 웹충성도에 대한 영향도 분석하였다. 가설검정 결과에서는 첫째, 도전감과 숙련도의 조합에 따라 플로우, 두려움, 지루함, 무관심의 마음상태가 형성되는 것이 확인되었다. 그러나 두려움의 수준은 도전감과 숙련도가 모두 가장 낮은 무관심집단에서 가장 높게 나타났다. 이런 결과는 플로우이론의 설명과 일치하지 않는데, 무관심집단은 두려움으로 인해 온라인 쇼핑을 회피하는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 도전감과 숙련도에 따라 구분된 집단 간에 플레이 수준에서 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 플레이는 플로우에 대해서는 정(+)의 영향을 미쳤고, 지루함에 대해서는 부(-)의 영향을 미쳤다. 그러나 두려움과 무관심에 대해서는 부(-)의 영향효과가 유의적이지 않았다. 넷째, 플레이와 플로우는 웹충성도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 부정적 마음상태인 두려움, 지루함, 무관심은 웹충성도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 플레이의 웹충성도에 대한 영향은 부정적 마음상태에서 강화되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 플로우 4경로모형에서의 마음상태를 확인하기 위해 이를 측정할 수 있는 척도를 개발하여 사용하였다. 마음상태별로 수립한 4개의 구조방정식 모형을 통해 플로우 뿐만 아니라 두려움, 지루함, 무관심의 부정적 마음상태에서 발생하는 영향관계를 종합적으로 입증하였다. 이런 결과는 부정적 마음상태의 영향을 확인하였다는 점에서 이론발전에 기여하였다고 본다. 또한, 플로우모형에서 플레이의 역할을 규명하였다는 점에서도 의미가 있다. 본 연구는 실무적으로도 인터넷 소비자들의 마음상태에 따른 시장세분화와 플레이를 활용한 마케팅전략수립에 시사점을 제공한다.
본 연구는 운동선수의 자기관리가 정신력에 미치는 영향을 규명하기 위하여 2009년 D시에 소재하고 있는 체육계열 중고등학생과 대학교 운동선수를 모집단으로 선정, 최종 353명을 자료분석에 활용하였다. 본 연구에서 사용된 조사도구는 설문지였으며, 설문문항에 대한 신뢰도 검증결과 각 변인 하위척도의 신뢰도의 경우 .720에서 .898로 나타나 비교적 신뢰할만한 수준인 것으로 나타났으며. 타당도 분석결과 KMO 지수가 자기관리 .925, 정신력 .892로 나타나 요인분석을 위한 변수선정이 적절하였음이 밝혀졌으며, Bartlett 구형검정치의 경우 자기관리 및 정신력 등 모든 변인에서 통계적으로 유의미하게 요인분석이 적합한 것으로 나타났다. 본 연구에서 사용된 통계기법은 상관분석(correlation), 회귀분석(regression)이었다. 이와 같은 연구방법을 통해 얻어진 결과를 종합하여 도출시킨 결론은 다음과 같다. 첫째, 자기관리는 자기효능감에 영향을 미친다. 둘째, 자기관리는 걱정에 부분적으로 영향을 미친다. 셋째, 자기관리는 도전의식에 영향을 미친다.
본 본 연구는 "4-H청소년 서울현장체험학습"프로그램의 효과성을 분석하는데 목적을 두고 수행되었다. 본 연구에서는 청소년수련활동인증제에서 인증된 청소년 수련활동프로그램의 효과성을 측정하기 위해 개발한 "청소년 인증수련활동의 효과성 측정도구"가 활용되었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, "4-H청소년 서울 현장체험학습"은 글로벌리더십, 교류의 적극성, 세계(지역)문화의 이해 등 교류 활동으로서의 효과성과 관련된 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 둘째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 자신감, 도전정신, 성취동기, 공동체 리더십 등 모험개척활동으로서의 효과성과 관련 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 셋째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 문제해결능력, 도덕성, 타인존중, 자기존중 등 자기계발활동으로서의 효과성과 관련된 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 넷째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 자기효능감, 자율성에서 정적인 효과성을 나타내는 반면, 탐구심에서는 정적인 효과성을 나타내지 않았다. 마지막으로 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
대한임상검사과학회에서 발간하는 대한임상검사과학회지는 대한임상병리사협회의 공식 학술지이다. 2017년은 대한임상검사과학회지의 창간 50주년 되는 해이다. 1967년 창간 시학술지 명칭은 "대한임상병리사회지(1967년 1권~1994년 26권)"이며 변경된 명칭은 1995년 "대한임상병리검사과학회지(1995년 27권~2003년 35권)", 2004년 "대한임상검사학회지" 및 2014년 "대한임상검사과학회지(2004년 36권~현재, pISSN 1788-3544, eISSN 2288-1662)"이다. 본 연구는 대한 임상검사과학회지의 발전 방안을 모색하는 데 목적이 있다. 한국연구재단은 1998년부터 학술지 평가제도를 시작하였다. 주요 국내 데이터베이스로는 연구재단, 과총, 의편협 등이 있고, 주요 국외 데이터베이스는 SCI Core, SCI-Extended, SCOPUS, MEDLINE, PUBMED 등이 있다. 늦은 감이 있지만, 대한임상검사과학회지는 2014년부터 한국연구재단의 한국학술지인용색인에 등재되었다. 1,300편 이상의 논문이 출판되었으며 대한임상검사과학회의 발전을 위한 엄청난 공헌이 학술지에 의해 기여를 하였다. 대한임상검사과학회지를 색인 데이터 베이스에 등재시키는 것은 직업 수준과 사회적 지위를 이해하는 가치 척도이다. 대한임상검사과학회지는 큰 도전에 직면해 있다. 대한임상검사과학회지가 국제적으로 인정받는 저널이 되는 본래의 목표를 달성하려면 엄청난 노력이 필요하다. 궁극적으로 대한임상검사과학회 및 대한임상병리사협회는 KCI와 SCOPUS와 같은 데이터베이스에 등재하는 것을 목표로 설정해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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