This paper suggests an inquiry into the characteristics and implications of urbanscapes produced by Internet cafes, widely called PC Bangs in Korea, and their effects on the motions and boundaries of human bodies as cyborgs which exist in between actual and virtual spaces or between human and machine spaces in PC Bangs. The paper, which is organised into two main sections, first investigates the streetscapes of PC Bangs as electronic architectural spaces and suggests the urban electronic space of PC Bangs in terms of hypertext space. Then, it looks at the effects of PC Bangs on human bodies which exist as human-machine hybrids or cyborgs in PC Bangs. The paradoxical socio-spatial characteristics of PC Bangs as third, liminal or hybrid spaces between actual and virtual spaces or between human and machine spaces can be explained as follows. Firstly, there appear both nomadic and sedentary landscapes in that people in PC Bangs move in virtual spaces on the one hand, and are static in actual spaces on the other hand. Secondly, both open and closed spaces are shaped in that although PC Bangs act as open or public electronic spaces, they involve invisible social boundaries, forming the gendered space of masculinism. Thirdly, the boundaries of the human body are extended and are shrunk at the same time in that while the sensory boundaries of the body in PC Bangs are extended through electronic networks, its social boundaries are shrunk through the imaginary space of solipsism. Thus and finally, PC Bangs can be characterised not only as social spaces entailing embodied and gendered landscapes, but also as non-places involving the cyborg landscapes of human-machine connections.
Recently, the value and the status of the body that are due to the mobile wearable device have attracted attention globally confusing in media convergence age. The mobile wearable device connect worldwide that are networked to overcome the limitations of space and time, also it provide a great opportunity to be able to us to open a new cultural experience and value to the populace. In this study, spatial information acquired by the virtual reality 360 degrees camera around the Gangnam station. Also, extended spatial experience performed by use of virtual reality headset, smart phone connected to the Youtube platform. Sense of body can also lose its value due to voyeurism, it is facing the transformational period in civilization. In conclusion, through deep research into the intersections of technology and a human being for the future, maintaining the proper balance is the key. Therefore, this study identified the need for interdisciplinary research.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.51
no.2
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pp.42-53
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2023
This paper explores the recent development of environmental aesthetics and critically examines the main agendas, claims, issues, and implications of everyday aesthetics, which is emerging as an important branch of environmental aesthetics. Environmental aesthetics began in the context of cultural change and environmentalism in the 1960s and expanded in the second half of the 20th century with a solid theoretical foundation. At the beginning of the 21st century, it entered a process of diversification of objects and subjects. Having reached academic maturity, environmental aesthetics has expanded into theoretical territory considering the urban environment and the human environment, providing practical coordinates as a discourse for planning and designing urban environments and landscapes. The most notable achievement of environmental aesthetics since the mid-2000s is the establishment of 'everyday aesthetics'. Yuriko Saito, who is leading the research on everyday aesthetics, expanded the objects and scope of aesthetic theory to everyday objects, events, activities, and environments. She excavates the microscopic and sensory aspects of everyday life, which have been overlooked by conventional art-centered aesthetics, through the lens of aesthetics. She reinterprets various layers of phenomena in contemporary urban landscapes and analyzes how the 'power of the aesthetic' hidden in everyday life profoundly affects the quality of life and the state of the world. Saito examines the appreciation of the distinctive characteristics and ambiance inherent in everyday objects and environments and proposes a 'moral-aesthetic judgment' to alert citizens to the environmental, social, and political consequences of everyday aesthetic appreciation and response. This paper identifies the issues and implications of everyday aesthetics as first, the expansion of aesthetics and the ambiguous everyday, second, the moral-aesthetic judgment and the aesthetics of care, and third, urban regeneration landscapes and aesthetic literacy. In particular, the moral virtues of everyday aesthetics that Saito proposes, such as care, thoughtfulness, sensitivity, and respect, provide a critical reference for the practice of contemporary urban regeneration landscapes. The 'aesthetic literacy' is a key concept demonstrating why an environmental aesthetics perspective is necessary to interpret everyday urban environments and landscapes.
The objective of this study is to examine the effect of regional globalization and its impact to globalized company. As emerging markets evolve from the periphery to the core of marketing practice, we will need to figure out their unique characteristics. Emerging markets are distinctly different from mature markets. Because of market heterogeneity it is important to segment customer and find out their characteristics for the companies. In this research we explores how inward internationalization, susceptibility to global consumer culture affect consumer's brand attitude and adoption of global brand. This study examines various strategic issues in the context of China. The result suggest that inward internationalization is an antecedent factor of susceptibility to global consumer culture and also influence to brand attitude and brand adoption positively. Several implications for Korean content providing companies and marketing strategies are discussed.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.40
no.5
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pp.63-72
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2012
In contemporary times, "environmental designers" need to consider both exterior and interior aspects because of the growing trend in dissolution between exterior and interior spaces. To quantify "spatial sense" which serves as the standard for environmental design, this study has asked 63 subjects to evaluate 15 interior and 14 exterior spaces. The "spaciousness (small-large)", "openness(closed-open)", "warmness(warm-cold)", "brightness(bright-dark)", "softness(soft-hard)", "spatial intimacy" and "frequency of visit" were adopted as variables of spatial sense. Through the analysis of these variables, this study could gain the difference between spatial sense for exterior and interior environments, quantify the spatial sense that physically and psychologically appropriates to human beings. The result of this study can be summarized as follows: Twice the amount of spaciousness was observed between the interior and exterior spaces. And the standard on intimate space is established with W/H ratio of 5.71 and high Window/Wall Area ratio in the interior and an area of 3,800m2 and a W/H ratio of 5.57 in exterior. The difference between the spatial sense in the interior and exterior space is mostly dependent on the psychological sense. The increase of physical size caused by the interior space to be perceived as cold, dark and hard psychologically, but exterior space to be perceived as warm, bright and soft. Psychological senses, especially softness, affect spatial intimacy to the greatest extent among the given variables. As the psychological senses for interior spaces were largely independent from the given space's size and perceptive senses, the size of the interior space, which exhibited spatial intimacy, could not be deduced. In comparison to this, due to the high dependency between the psychological senses for exterior spaces and the given space's size and perceptive senses. The study also showed that interior and exterior spaces have relatively different spatial sense and physical standards. Such research results are predicted to provide applicable standards for environmental designers for exterior and interior spaces in the future.
Journal of agricultural medicine and community health
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v.27
no.1
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pp.79-86
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2002
Thirty six patients, female 21(58.4%), male 15(58.4%), with centipede bite visited emergency room of Gimcheon Medical Center, from September 1998 to August 1999. The number of patients accompanying the seasons were increased once in June and were high in August and September; peaked in September, which conforms to the habitude that centipede likes the warmer climate. Frequency accompanying the time was high after sunset(from 6 p.m. to 6 a.m. next morning) than before sunset, which conforms to the habitude that centipede is nocturnal. Distribution of the bite sites was finger(30%), neck(28%), foot(25%) and hand(14%) as same as the previous researches showed. In case of finger and hand, patients got bitten while they were wearing gloves or doing works; foot, wearing shoes. They got bitten the neck while sleeping. Among the localized symptoms were localized pain: 36 patients(100%), swelling: 36 patients(100%), erythema: 26 patients(72.2%), paresthesia: 5 patients (13.9%). Systemic symptoms were dizziness 2 patients(5.6%) and nausea 1 patient(2.8%). Mostly the localized pain was improved within 48 hours, swelling in 48 hours and within 72 hours in case of paresthesia. Systemic symptoms such as dizziness and nausea were improved within 24 hours. Treatment and prognosis of scolopendra have similarity in many countries. We suggest that Korean standard treatment manual is needed so that the localized symptom, systemic symptom and external wound can be cured soon.
Kim, Jin-Young;Kim, Yun-Jun;Kim, Ji-Youn;Song, Ji-Hyun;Oh, Kyoung-Su
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02a
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pp.1341-1347
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2006
기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.33
no.2
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pp.703-709
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2013
Recently, the study on the commercialization technology of Rope Platform Screen Door (RPSD) is on the process. The study is specifically on RPSD, which the rope screen ascends to allow passage with securing safety of passenger and the condition of aboveground station. For this human-centered design of RPSD, it is important to present system technology. However, it is also necessary to scientifically measure and research the emotions, senses or minds of users in the future. Therefore, this study analyzed the human factors to be considered with designing the system on RPSD, which is installed in Nokdong Station on Gwangju Subway as a trial. Moreover, the emotional evaluation was done by analyzing the factors as how they are effected in general; it processed by checking whether it is safe, height of rope is stable, it has openness (pressure) or strong by examining the moments that a set of ropes blocks rail from platform, and when train is arrived.
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.20
no.2
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pp.22-35
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2022
Objective : This study was conducted to investigate the stress, anxiety, depression, and quality of life that parents of children with disabilities have according to their general characteristics and determine the correlation between stress, anxiety, depression, and quality of life. Methods : The subjects were 242 parents of children with disabilities under the age of 13 receiving treatment at rehabilitation centers for the disabled, rehabilitation hospitals, and child development centers located in D, B, and U metropolitan cities. Results : According to the result of analyzing the correlation between stress, anxiety, and depression that the parents of children with disabilities felt and the quality of their lives, the quality of their lives correlated negative with their stress, anxiety, and depression. In the case of the results according to the parents' general characteristics, stress showed a significant difference depending on the education level, monthly income, and anxiety showed a significant difference depending on child rearing time, occupation, and public transportation. Additionally, depression and the quality of life had a significant difference depending on child rearing time, education level, occupation, and monthly income. Conclusion : The results of this study identified the importance of the mental health of the parents of children with disabilities and the correlation between their mental health and quality of life. Social distancing and quarantine rules that children with disabilities must follow have limited their opportunities to receive education and treatment, so the influence of stress, anxiety, depression that the parents of children with disabilities who should continue to take care of their children should be considered. Based on these results, it is necessary to develop support services for the parents of children with disabilities for enhancement in their mental health in preparation for other disasters in the future.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.44
no.1
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pp.66-79
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2016
This study looks at spatiotemporal theories regarding the pluralism of time inherent in garden space, and attempts to establish spatiotemporal theories suitable for garden spaces. Based on the established theories, this study analyzes the intimacy of garden spaces by focusing on the objective and subjective time of garden spaces in Derek Jarman's garden through a literature review. The sense of time inherent to a garden space was divided into objective and subjective time. The former refers to ecological time that is quantified and has durability, while the latter indicates time that changes according to the consciousness of the human subject. It also includes time that is emotionalized by the sense of the human subject. This study first interpreted Jarman's garden space from the perspective of objective time. The garden transforms itself into a sensitive space according to Jarman's personal emotions in the current space within objective time, showing the multilayered attributes of space. Therefore, a garden space that exists in objective time is ultimately not objective, and is transformed according to the active reception of the human subject. Next, this study examined Jarman's garden space from the perspective of subjective time. The garden space lost in Jarman's memories and the one in his future illusion turn into a space that connotes abundant meaning according to Jarman's imagination or perception. Therefore, in subjective time, garden space is transformed according to Jarman's consciousness. This study verified that garden space, regardless of whether time is objective or subjective, can create infinite space according to the consciousness or emotions of the human subject beyond the existence of physical space. Since garden space has a unique intimacy unlike urban space, this study presented the uniqueness of garden space with an approach that differs from previous studies on gardens.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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