이 연구는 웹 2.0 도구의 교육적 활용에 대한 연구 동향을 분석하고, 이를 토대로 미래 연구를 위한 방향을 제시하는 데에 그 목적이 있다. 이 연구에서 설정한 웹 2.0 기반 학습환경의 속성과 논문 선정 기준을 토대로, 총 60개의 국내외 연구 논문을 선택하여, 연구대상, 연구주제, 활용된 웹 2.0 도구의 유형, 교육이론, 연구방법의 측면에서 분석하였다. 분석 결과, 웹 2.0 도구를 활용한 교육연구는 주로 대학생을 대상으로, 정보공유와 성찰을 지원하기 위한 협력상황에서 수행되어 왔다. 몇몇 연구들에서 논의된 교육이론은 협력학습, 문제중심학습 등과 같은 구성주의적 관점과 연계되며, 연구방법은 질적연구방법과 통합방법연구가 가장 많이 적용되었다. 후속연구를 위해서 연구대상의 확대, 협력상황에서의 지식구성 지원, 다양한 교육이론의 적용 등에 대하여 논의하였다.
건강과 의료비 부담에 대한 관심이 높아지면서 실손형 민간의료보험 가입자가 증가하고 있다. 민간의료 보험과 의료 이용의 관련성 분석에서 중요한 과제인 내생성 통제에 관해 도구변수 추정법이 제안되고 있지만 적절한 도구변수 발굴의 한계로 많이 활용되지 못하고 있다. 본 연구는 실손형 민간의료보험이 가입자의 외래 및 입원 의료 이용량에 미치는 영향을 새로운 도구변수를 활용하여 분석하였다. 본 연구는 한국의료패널 2014년 조사 자료를 이용하였으며, 분석 대상자는 11,436명이다. 실손형 민간의료보험 가입 변수의 내생성을 통제하기 위하여 도구변수(개인연금 가입 여부, 동거 가구원 수)를 활용하여 회귀분석을 수행하였다. 실손형 민간의료보험 가입은 외래방문 횟수와 입원 횟수를 유의하게 증가시키는 것으로 분석되었으며, 개인연금과 동거 가구원 수는 내생성을 통제하기 위한 도구변수로서 적합한 것으로 검증되었다. 제한된 의료자원의 효율적 사용을 위해 실손형 민간의료보험이 의료 이용에 미치는 영향 및 효과에 대한 지속적인 모니터링과 평가가 필요하다.
로봇은 프로그래밍 교육의 도구로서 창의적 문제해결능력과 논리적 사고력 신장에 효과적이다. 또한 학습자에게 실제적, 조작적 학습경험을 제공하므로 교과학습의 도구로 활용될 때 학습내용의 구체적 이해를 돕고 능동적인 학습참여를 이끌어 낼 수 있다. 본 연구는 초등학교 수학 수업에서 로봇의 도구적 쓰임에 주안을 두고자 한다. 따라서 로봇의 기능 분석, 기능별 교육적 활용 방안 추출 후 4학년 수학교과와 연계된 수업 액티비티를 개발하였다. 로봇활용 수학수업을 10차시 실시한 후 성취도 평가, 학생 호감도 조사하였다. 연구 결과 성취도에서 유의미한 차이는 확인되지 않았다. 하지만 설문에서 로봇이 수학 수업의 흥미와 적극적 수업참여를 이끌어내며 수학개념을 이해하는 데 도움을 준 것으로 나타났다. 면담 결과에서도 기존의 수학수업에선 찾기 힘든 역동적이고 협력적인 의사소통, 체험적, 실천적인 수업 등의 긍정적 반응이 나타났다.
인공지능(artificial intelligence, AI) 기술이 산업 전반으로 빠르게 확산되고 있다. AI를 활용하게 되면서 생기는 윤리적 이슈에 대한 관심도 높아지고 있다. 특히 건강과 생명을 주제로 연구하는 보건의료 분야에서 AI와 관련된 윤리적 이슈는 중요한 주제이다. 연구하고 출판하는 과정에서 AI 도구를 이용하였을 때 주의해야 할 연구윤리적 쟁점을 살펴보고자 한다. 연구과정에서 AI tool을 사용하여 번역하거나 인용하고 문장을 수정하는 과정에서 연구자가 의도하지 않은 표절이 생길 수 있어 주의가 필요하다. 현재 AI에게는 저작권이 부여되지 않기 때문에 AI 도구를 사용하여 생기는 연구윤리적 문제는 저자가 책임질 수밖에 없다. 연구자는 AI 도구를 활용하였을 경우 어떤 도구를 어떻게 활용했는지를 연구논문에 명시하도록 권고된다. 연구과정에서 AI 도구로 인한 연구윤리 쟁점 사례가 축적되어가면 다양한 지침들이 정비될 것으로 예상된다. 연구자는 연구출판과정에서 AI 도구의 사용과 관련된 국제적인 합의와 지침 동향에 대해 지속적으로 관심을 가져야 한다.
귀족스포츠의 이미지와 평생스포츠에 대한 관심이 높아지는 사회적 현상과 맞물려 테니스는 인기 있는 교양체육수업 중 하나지만, 다른 교양체육 수업처럼 테니스도 기술습득의 어려움, 많은 수강생과 수업일수 부족 등과 같이 수업효율성 문제가 존재한다. 이를 개선하기 위한 방법으로 본 연구에서는 세 가지 도구(오렌지볼, 높은 네트치기, 선택적 공치기)를 제시하였고, 이에 대한 효과를 살펴보았다. 이를 검증하기 위해서 15주 동안 도구를 활용한 테니스 교수법을 실시한 실험집단(23명)과 동일한 수업내용을 실시한 통제집단(21명) 간의 강의평가 점수와 도구를 활용한 수업에 참여한 수강생을 대상으로 질적자료(인터뷰, 문서, 설문지, 관찰일지)를 분석하였다. 그 결과 실험집단의 만족도 점수가 통제집단보다 높았고, 수강생들에게 도구를 활용한 교수법이 긍정적 심리(의미부여, 기술향상, 쉬움, 재미/호기심/자신감)와 부정적 심리(적응의 어려움, 높은과제수준)를 함께 유발시켰다. 양적/질적 자료를 정리하면, 세 가지 도구 중 '오렌지볼'은 남학생보다 여학생에서 긍정적 심리형성에 도움을 주었고, 도구를 활용한 교수법이 대체적으로 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
인터넷 상에서의 다양한 멀티미디어 응용 및 정보 서비스의 요구가 급증하게 되고, 이에 따른 효율적인 운영 및 서비스에 대한 표준 기술의 개발 또한 활발히 진행되게 되었다. 이에 1998년 W3C(World Wide Web Consortium)에서 웹 기반 동기화 된 멀티미디어 통합 언어인 SMIL이 제안되었다. 선언적 마크업 언어인 XML(eXtended Markup Language)에 기반을 둔 SMIL은 웹 상에서의 멀티미디어 프리젠테이션을 위한 다양한 기능들을 제공하지만, SMIL 또한 HTML(HyperText Language)과 같은 태그 기반 마크업 언어이므로 각 태그의 사용법을 숙지하여 텍스트 편집기를 이용한 비효율적인 저작에 치중되어 있었다. 이에 SMIL 응용업무에서의 효율적 활용을 위한 SMIL 전용 저작도구의 필요성이 대두되었고, 국내외에서의 활발한 연구 개발이 진행되고 있다. 본 논문에서는 UML(Unified Modeling Language) 표기법에 기반 한 객체지향 모델링 툴을 사용하여 체계적인 소프트웨어 설계에 따른 SMIL 저작도구를 구현하였다. 템플릿 기능의 지원으로 효율적이고 편리한 SMIL 컨텐츠 생성을 위하여 인턴넷 망(network)의 대역폭에 따른 저작이 가능하도록 구현되었으며, 미리 보기 기능을 활용한 멀티미디어 데이터의 직관적이 운영을 지원하도록 구현하였다.
Lenstra 등에 의하여 LLL 알고리즘이 처음 개발된 이래 최근까지 격자 이론은 공개키 암호의 분석 및 안전성 증명에 광범위하게 이용되어지고 있다. 초창기 Knapsack 계열 암호의 분석에 부분적으로 활용되었던 격자 이론은 1990년대에 인수분해, Diffie-Hellman, 격자 기반 공개키 암호로 그 분석 적용 분야가 확대되었고, RSA-OAEP를 비롯한 여러 암호 시스템들의 안전성 증명 등에도 중요한 도구로 활용되었다. 본 논문에서는 암호학의 도구로 활용되는 격자 이론의 개요를 살펴보고, 공개키 암호 분야의 분석에 있어 격자 이론이 활용된 사례들을 각 분야별로 결과 위주로 소개한다.
인터넷 서비스는 개방, 공유, 참여의 성격을 표방하여 인터넷 환경에 사용자가 적극적으로 참여하는 형태로 변화하고 있다. 본 연구에서는 이러한 흐름에 부응하여 기존의 로봇 프로그래밍 모형을 바탕으로 웹2.0 환경에 부합하는 긍정적인 상호작용을 촉진하기 위한 교육모형을 제안하였다. 우선 웹2.0의 환경의 특성과 이를 구현할 수 있는 교육적 도구에 대해 고찰하였고, 지금까지 연구되어 온 로봇 교육 및 로봇 프로그래밍 교육과 학습모형에 대해 살펴보고 시사점을 도출하였다. 또한 협력적 상호작용을 촉진할 수 있도록 웹2.0 도구(싸이월드, prezi, mindmeister)를 활용한 교육모형을 구안하고 이를 학습자에게 적용해보았다. 본 연구 결과 웹2.0 기반의 도구를 활용한 로봇 프로그래밍 교육이 유의미하다는 결과를 얻을 수 있었으며, 참여한 학습자 대부분은 웹2.0의 도구를 활용하는 것이 로봇 프로그래밍 과정 전반에 도움이 되었다고 평가하였다.
감성이 기억 및 학습과 밀접하게 관련되어 있다는 최근의 연구결과와 학습의 정의적 측면에 관한 교육계의 높은 관심에도 불구하고 학습자의 감성에 기반한 교수방법이나 학습환경에 대한 체계적인 연구가 부족하다. 면대면 강의와 온라인 학습에서 감성의 역할을 이해하고 긍정적 감성을 촉진하기 위한 노력이 점차 증가하고 있으나, 학습자의 감성을 타당하고 신뢰롭게 측정하는 것은 여전히 도전적인 과제로 남아있다. 감성을 고려한 교육을 실천하기 위해서는 학습자의 기억에 의존한 자기보고식 감성측정도구의 제한점을 보완하는 것이 필요하다. 본 연구는 최근 교육학과 인접학문 영역에서 사용되고 있는 감성측정도구를 자기보고, 생리적 신호, 행동적 반응의 측면에서 조사하고 그 도구들이 교수학습 상황에서 어떻게 활용될 수 있는지를 논의하였다. 특히, 실시간으로 학습자의 감성을 편리하게 수집하여 분석할 수 있는 첨단 테크놀로지의 교육적 활용방안을 조사하였다. 이 연구는 향후 실제적인 교수학습 상황에서 감성의 역할을 규명하고 학습자의 감성 변화를 고려한 적응적 학습환경을 설계하는 데 크게 기여할 것이다.
본 논문에서는 러닝 콘텐츠의 생산성을 높이기 위해 초보자도 쉽게 사용 할 수 있는 UCC동영상 저작도구의 개선방안을 제시한다. 분석 방법으로 첫째, 초보자들이 사용하는 UCC동영상 저작도구와 고급동영상 저작 도구를 사용자 인터페이스 측면, 기능적 측면으로 분석 요소를 한정하여 분석하고, 러닝콘텐츠의 특성인 학습활동을 목적으로 한 학습 관련자원의 활용 정도를 UCC동영상 저작도구와 러닝저작도구를 분석 대상으로 하여 비교 분석 하였다. 이 두 분석결과를 종합하여 인터페이스 측면, 기능적 측면에서 개선방안을 제시 하였다. 인터페이스 측면에서는 복합타임라인을 통해 타임라인, 스토리보드, 블록기능을 하나의 메뉴로 구성하여 러닝콘텐츠 제작 시 혼동을 줄여 주며 기능적 측면에서는 자동 스토리보드 블록, 기능 편집, 클릭제작 3가지의 개선사항을 도출하여 초보자도 쉽게 러닝 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제안하였다. UCC동영상 저작도구의 사용성 개선을 바탕으로 향후 UCC동영상 중심의 러닝콘텐츠가 활성화 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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