본 논문은 멀티미디어 환경에서 디지털 시스템의 이론 및 실습이 하나의 통합된 기능을 제공하는 코스웨어를 구현하였다. 디지털 시스템 해석, 설계 이론 및 하드웨어 기술 언어 이해를 제공하는 이론 영역과 이를 직접 실습 할 수 있는 실습 영역으로 구성되어 있으며, 이론 영역에서는 디지털 시스템의 기본 소자에서 설계를 하드웨어 언어의 표현 방법을 브라우져를 통하여 익힐 수 있는 환경이 제공되며, 실습 영역에서는 실습에 필요한 도구의 설정, 디지털 시스템 실습 및 디지털 시스템의 합성 실습 환경을 사운드 이미지 및 동영상으로 제공한다. 또한 구현한 디지털 시스템 코스웨어 도구의 정상적인 운용을 인증 받기 위해 한국컴퓨터 연구조합에서 주관하는 인증 시험을 거쳐 본 도구의 신뢰성을 인정받았다.
분산객체관리 시스템의 프로그래밍 환경을 논하기 위하여 여기서는 분산객체관리 시스템 개발에 위한 이론적인 고찰과, 지원도구의 기능 등을 살펴보기로 한다. 이를 위하여 CORBA 환경에서 정형적 방법과 객체지향의 접목기술, 분산객체개발 지원도구에 대한 특징 등을 알아보기로 한다.
본 논문은 기존 디지털 서사 창작도구가 허구적 서사를 중심으로 한 엔터테인먼트 스토리텔링 분야에 편향되었음을 지적하고, 논픽션 저작에 특화된 창작도구를 제안하고자 한다. 이를 위해 디지털 창작도구에서 서사 정보를 수치화하는 알고리즘인 정량화 이론을 살펴보고, 정량화 이론을 바탕으로 한 가십 시스템 개념을 활용한다. 논픽션을 위한 가십 시스템 설계에 앞서, 가십 시스템 개념을 통해 <소트 오피스>와 <스토리헬퍼>를 비교 분석하였다. 그 결과 <소트 오피스>의 연동형 구조는 논픽션의 제재를 찾는 창작 발상 단계에 유용하며, <스토리헬퍼>의 분리형 구조는 이야기 구조를 조직하는 제재 배열 단계에 적합함을 알 수 있었다. 이에 본 논문은 가십 시스템의 두 구조 간 적절한 결합을 통해 창작 소재인 사실 정보를 이야기로 전환하는 방식을 제시함으로써 논픽션에 적합한 디지털 서사 창작도구를 가정하는 바이다.
본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가도구로써 비버 챌린지 문항을 활용하기 위하여 문항반응이론을 통해 비버 챌린지 문항을 분석하고, 비버 챌린지에서 기존에 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과 비버 챌린지는 쉽고 변별력이 높은 검사로 나타났으나, 비버 챌린지에서 제시하는 난이도와 문항반응이론을 통한 난이도 간의 상관관계는 없었다. 난이도에 따라 가점과 감점이 이루어지는 비버 챌린지 채점 기준을 고려할 때 정확한 컴퓨팅 사고력 측정을 위해서는 난이도에 대한 수정 및 보완이 필요하다.
이 글에서는 퍼지이론의 양대부류인 퍼지집합론과 퍼지척도 및 퍼지적분에 대하여 정의 및 기본적 성질을 간략히 소개하였다. 이러한 이론들의 주된 응용분야가 제어와 평가문제로부터 점점 다양한 분야(예를 들면, 자연언어 처리, 퍼지컴퓨터, 경제학, 심리학 등)로 확산되고 있는 현시점에서, 보다 많은 사람들이 퍼지이론에 관신을 갖게 되는데 조금이나마 도움이 됐으면 한다. 최근 우리들의 관심 중 많은 부분이 지적시스템(intelligent system)의 구현에 쏠리고 있음을 감안할 때, 이러한 퍼지이론은 신경회로망이론, 유전자 알고리즘 및 카오스이론과 더불어 지적시스템의 구현을 위한 충분한 도구로서 혹은 방법론으로서 크게 공헌하리라 생각한다.
목적 : 본 연구는 뇌졸중 환자를 위한 재활동기 평가도구를 알아보고, 그 평가도구의 특징을 분석하여 평가내용의 구성에 사용된 개념적 틀과 특징을 분석하고자 하였다. 연구방법 : 2000년부터 2022년 5월까지 국내외 주요 데이터베이스(PubMed, National Digital Science Library [NDSL], Medline, EMbase)에 등록된 문헌들을 검색하여, 선정과 제외 기준에 따라 문헌을 선정하였다. 선정된 문헌들에서 사용한 평가도구들을 분석하고, 이 평가도구의 특징을 분석하고자 하였다. 결과 : 검색기준에 따라 총 30편의 문헌이 선정되었으며, 각 문헌에서 사용된 재활동기 평가도구를 분류한 결과 총 5개의 재활동기 평가도구로 분류되었다. 국내에서 가장 많이 사용되는 것은 장애인 재활동기 측정도구였으며, 국외에서 가장 많이 사용되는 것은 intrinsic motivation inventory였다. 5개의 평가도구의 평가내용 구성에 사용된 이론적 틀을 알아본 결과, 3개의 평가도구가 자기결정 이론(self-determination theory)에 근거하여 평가내용을 구성하였으며, 2개는 전문가 합의를 통해 평가내용을 구성하였다. 평가 항목수와 8개부터 45개 항목까지 다양하였으며, 평가 척도도 4점부터 7점까지 다양하게 사용되었다. 결론 : 본 연구를 통해 국내외 재활동기 평가를 위해 주로 사용되는 평가도구를 파악할 수 있었으며, 재활동기 평가도구 개발에 근거가 되는 주요 이론적 틀이 무엇인지 파악할 수 있었다. 본 연구 결과는 추후 뇌졸중 환자를 위한 재활동기 평가도구 개발 연구에 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 보여진다.
본고는 사서교사가 정보이용교육을 실시하는 데 필수적인 수행평가 방법 및 도구를 개발하기 위한 것이다. 사서교사의 정보이용교육에서 중요한 영역이 평가이다. 그런데 지금까지 사서교사의 교육 활동은 평가 방법에 대한 연구가 거의 없는 실정이다. 다만, 초 중등학교 정보와 도서관 교육과정에 평가 영역이 제시되어 있을 뿐이다. 이에, 사서교사가 실시하는 정보이용교육을 위한 수행평가 방법 및 도구의 개발은 중요한 의미를 갖는다. 평가 방법과 도구는 평가이론과 목표준거에 입각하여 개발되어야 한다. 본고의 최종적인 목적은 현장 사서교사들이 수행평가이론과 목표준거를 바탕으로 정보이용교육을 위한 다양한 수행평가 방법, 도구, 사례를 구현할 수 있도록 하는 데 있다.
계산공학 분야는 복잡한 수치이론과 계산 실행 및 분석 툴의 중요성이 높기 때문에 온오프라인 모두에서 효과적인 교육을 수행하는 것이 힘든 실정이다. 본 논문에서는 오프라인 저작도구와 EDISON 플랫폼을 두축으로 효과적인 웹기반 이러닝 환경을 구축하는 과정을 설명하였다. 특징으로는 웹기반이지만 데스크탑에서 오프라인으로 동영상/발표자료/외부링크 등의 이종 콘텐츠들을 조합하여 강의를 구성할 수 있는 저작도구가 있다는 것이다. 또한 계산과학공학 플랫폼인 EDISON의 계산실행 포틀릿을 활용하여 인터랙티브 실습교육 환경을 구성하였다는 것이다. 본 이러닝 시스템은 대학 및 현장에서의 즉각적인 이론습득 및 실습 요구에 대응할 수 있을 것으로 사료된다.
오늘날, World Wide Web의 탄생과 정보통신기술의 비약적인 발전에 의해 매일 방대한 양의 다양한 데이터들이 기하급수적으로 발생되고 있다. 이와 같은 데이터들에는 명확한 경계를 갖는 정보와 더불어서 퍼지정보가 포함되어 있다. 퍼지정보를 포함한 데이터로부터 유용한 정보를 추출하기 위해, 퍼지 데이터 분석 및 러프 데이터 분석에 관한 다양한 연구들이 수행되고 있다. 본 논문에서는, 주어진 퍼지 데이터에 내포된 유용한 정보를 추출하기 위해, 퍼지 집합 이론과 러프 집합 이론을 형식개념분석기법에 접목하여 새로운 러프 클러스터링 기법을 제안한다. 또한, 본 연구에서 개발한 지원도구와 그 도구를 이용한 실험 결과를 보고한다.
이 연구는 웹 2.0 도구의 교육적 활용에 대한 연구 동향을 분석하고, 이를 토대로 미래 연구를 위한 방향을 제시하는 데에 그 목적이 있다. 이 연구에서 설정한 웹 2.0 기반 학습환경의 속성과 논문 선정 기준을 토대로, 총 60개의 국내외 연구 논문을 선택하여, 연구대상, 연구주제, 활용된 웹 2.0 도구의 유형, 교육이론, 연구방법의 측면에서 분석하였다. 분석 결과, 웹 2.0 도구를 활용한 교육연구는 주로 대학생을 대상으로, 정보공유와 성찰을 지원하기 위한 협력상황에서 수행되어 왔다. 몇몇 연구들에서 논의된 교육이론은 협력학습, 문제중심학습 등과 같은 구성주의적 관점과 연계되며, 연구방법은 질적연구방법과 통합방법연구가 가장 많이 적용되었다. 후속연구를 위해서 연구대상의 확대, 협력상황에서의 지식구성 지원, 다양한 교육이론의 적용 등에 대하여 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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