본 연구에서는 중등단계 직업교육에서 활용되고 있는 기존 발명 지식재산 관련 교과서를 대상으로 '발명 지식재산 핵심 학습 요소'의 반영 비율에 대한 편성 실태를 분석하고, 앞으로 중등단계 직업교육에서 요구되는 적정한 발명 지식재산 교육내용별 편성 비율을 제안하고자 하였다. 이를 위해서 현재 특성화고 및 마이스터고에서 사용되고 있는 발명 지식재산 교과서의 교육내용에 '어떤 종류의 발명 지식재산 핵심 학습 요소가, 얼마나 있는지와, 향후 어떤 학습 요소를 얼마나 편성하는 것이 바람직한가'를 연구 문제로 설정하였다. 이를 해결하기 위해서 내용분석 방법을 활용하여 발명 지식재산 교육내용의 반영 실태를 분석하고, 델파이 조사로 앞으로 요구되는 발명 지식재산 교육내용별 반영 비율을 제시하였다. 본 연구를 통해서 얻어진 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 중등단계 직업교육에서 활용되고 있는 기존 발명특허 인정도서에 포함된 발명 지식재산 핵심 학습 요소를 분석한 결과 모든 핵심 학습 요소가 교과서에 분포하고 있었으나 일부 교과서에서는 D(문제 해결과 활동)영역이 집중되어 있는 경향이 있었다. 둘째, 중등단계 직업교육에서 활용되고 있는 발명특허 인정도서에 제시되어 있는 발명 지식재산 교육내용의 영역별 반영 비율을 분석한 결과 대부분의 교과서가 창출영역에 치중되어 있는 경향이 있었으며, 일부 교과서에서는 보호영역과 활용영역을 다루고 있었다. 그러나 대체적으로 활용영역에 대한 반영 비율이 미흡한 실정이었다. 성취유형별로는 모든 교과서에서 지식영역이 주를 이루고 있었다. 또한 발명특허기초, 발명과 문제해결, 발명과 디자인 교과서에서만 기능영역을 일부 다루고 있었으며, 태도영역은 대부분의 교과서에서 없거나 미흡하게 다루고 있었다. 셋째, 전문가 델파이 조사를 통해 얻어진 중등단계 직업교육에서 요구 되는 발명 지식재산 교육 핵심 학습 요소 영역 중에서 D(문제 해결과 활동) 17.7%, E(발명 융합 지식) 2.9%, K(특허출원) 6.9%, L(특허정보 조사) 9.6%를 줄여야 하는 것으로 나타났다. 발명 지식재산 교육내용 중에서 발명 소양영역 3.1%, 지식재산 창출영역 4.5%, 지식재산 보호영역 10.6%를 줄여야 하고, 지식재산 활용영역은 17.7%를 늘려야 하는 것으로 나타났다. 또한 성취유형의 적정 반영 비율은 지식영역은 52%를 줄여야 하고, 기능영역 32.3%, 태도영역 19.6%를 늘려야 하는 것으로 나타났다.
최근 기후변화 적응 분야의 연구에 있어 리스크 평가가 적응정책 수립의 중간 과정으로서 논의되고 있다. 기후변화 리스크 평가는 기존의 기후변화 영향평가, 취약성 평가와 더불어 적응정책을 도출하는 데 있어, 관리방안 구성의 매개체로서 역할을 하는 것으로 알려져 있으며 영국 적응정책 수립에 활용되었다. 목적은 영국의 국가 적응정책 수립에 활용된 정성적 리스크 평가의 방법의 일부를 국내 적응정책 수립의 각 부문에 대해 적용하고, 이를 유형화하여 관리방안의 방향을 도출하고자 하는 것이다. 방법으로는 델파이 기법을 응용한 전문가 설문조사와 Klinke and Renn(2002)이 제안한 유형화의 방법을 적용하였다. 논문에 사용된 기후변화 리스크는 국내 기후변화 영향 및 취약성 보고서, 국가기후변화적응대책, 영국 리스크 평가에 사용된 목록 등을 활용하였다. 분석결과 총 125개 리스크 중 42개가 선택되었다. 리스크의 영향정도와 관리의 시급성이 높은 리스크의 경우는 이상기상, 극한기상과 관련하여 반복적이고 피해규모가 커지는 풍수해 관련 리스크가 다수를 차지하였다. 또한, 생태계 변화, 기반시설 대응과 같은 중장기적 대응이 필요한 리스크도 다수 도출되었다. 국내의 기후변화 리스크는 사회적 신뢰와 촉발메커니즘, 책임성 등이 관리에서 요구되는 유형으로 나타났다. 시사점으로 시민사회의 역량강화와 상호간 신뢰, 정책구성에 있어 시민참여 등을 통해 자율적 적응의 폭을 넓일 것을 제안하였다.
본 연구는 집단급식 안전성 확보 및 식중독 방지를 위해 단체급식 안전성에 관하여 전문가를 대상으로 국내 집단급식 식중독 원인을 조사하고, 미래 집단급식 식중독 발생을 예측하였다. 델파이 설문 결과 국내 집단급식 식중독 원인은 '식재료 위생관리 미흡', '손세척', '구역구분', '유통업체 보관' 등이 가장 크게 영향을 주는 것으로 나타났다. 미래 집단급식 식중독 발생 예측 조사 결과 Vibrio parahaemolyticus, Escherichia coli(EPEC), non-typhoid Salmonella serotypes, Staphylococcus aureus, Escherichia coli(ETEC), Norovirus, hepatitis A virus가 지속적으로 식중독을 발생시킬 것으로 예측하였으며, 집단급식에서 식중독 유발 가능성이 높은 식재료로는 영유아(1-6세), 초등학생(7-12세), 중 고등학생(13-19세)의 식재료 섭취량과 식중독 유발 가능성을 고려해 볼 때 '과일류', '우유', '생선류', '돼지고기', '계란', '쇠고기'였으며, 식단 메뉴로는 '비빔밥', '콩나물무침', '시금치나물', '오이생채', '잡채', '돼지불고기'가 위해도가 높을 것으로 예측되었다. 집단급식소에서 사용빈도가 높을 것으로 예측된 가공식품은 '냉동, 냉장보관식품' 이었으며, 살균방법은 '가열처리', '화학적 살균소독제'로 나타났다. 저장법은 '냉장($10^{\circ}C$ 이하)', '냉동($-20^{\circ}C$ 이하)'법이, 배식형태는 '집단급식소에서 직접 배식' 형태가 집단급식소에서 향후 사용빈도가 높을 것으로 예측되었다. 본 설문조사 결과는 집단급식 전 과정의 체계적인 위생관리시스템의 도입과 식중독예방 식단 구성을 위한 기초자료로 활용될 것으로 사료된다.
다양한 업무 역량 척도들이 개발되었지만 지역아동센터 종사자를 대상으로 하는 업무 역량 척도 개발은 매우 부족하다. 본 연구는 지역아동센터 종사자의 업무 역량 척도를 개발하고 타당화 하는 것이다. 또한 업무 범위를 규범하고 업무 역량을 정의하여 종사자의 업무 역량을 평가하는 도구를 개발하는 것이 연구의 목적이다. 연구 방법은 문헌연구와 델파이조사를 통한 업무 역량 요인을 추출하였고 전문가 협의를 거쳐 예비 문항을 개발하여 내용타당도와 공인타당도를 검증하였다. 본 조사를 위해 전국 소재 지역아동센터에서 근무하는 종사자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 221부를 분석 자료로 활용하였다. 이를 통해 지역아동센터 종사자의 업무역량은 5가지요인으로 총 20개의 문항으로 척도가 개발되었으며 생활지도, 프로그램기획, 아동교육, 사무행정관리, 지역사회연계의 하위요인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 척도의 신뢰도는 Cronbach ${\alpha}=.940$(N=221)로 나타났다. 지역아동센터 종사자의 업무 역량 척도를 바탕으로 다양한 업무 역량 프로그램이 개발 될 수 있을 것이며 지역아동센터 종사자에 제한되지 않고 다양한 아동 돌봄 서비스 현장에서 업무 역량 평가를 위해 활용될 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구의 목적은 국내 대학의 작업치료(학)과에서 시행하고 있는 인지재활 교육의 현황을 파악하고, 인지재활 관련 주요 역량에 대한 교육요구도를 분석하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 전국의 작업치료 전공 대학의 교수를 대상으로 인지재활 교육 현황에 대한 설문지를 배포하여 조사하였다. 설문지는 선행연구의 국내 인지재활 작업치료 전문가 델파이 조사 결과 중 전문역량과 관련된 항목을 추출하여 사용하였다. 전국 총 62개 대학 중 32개(51.6%) 대학의 39명의 교수진의 응답을 대상으로 분석하였다. 설문 분석은 엑셀 2010과 SPSS 18.0을 사용하여 인지재활 관련 전문역량에 대한 Borich 요구도와 Locus for focus 모형을 통한 교육의 우선순위를 분석하였다. 결과 : 인지재활 관련 주요 역량별 Borich 요구도에 따른 우선순위를 조사한 결과 '인지문제를 작업수행 관점으로 설명하는 임상적 추론 능력', '인지재활 관련 수가 청구 관련 관리 능력', '결과평가에 따른 인지재활 계획 수립 능력', '작업중심 인지중재 수행 능력', '인지재활 평가 및 중재 시 발생하는 문제를 해결하는 능력' 순으로 높게 나타났다. Locus for focus 모형에서는 작업수행에 기초한 인지재활 평가와 중재, 기록 작성 등의 항목들이 교육 우선순위가 높은 것으로 분석되었다. 결론 : 본 연구를 통하여 국내 작업치료(학)과에서 인지재활 교육의 현황을 인지하여 교육과 교과에 교육내용과 역량을 반영하고, 대학 졸업 후 지속되어야 하는 인지재활 전문가 교육 계획을 수립하는 데 도움이 되기를 기대한다.
최근 모바일 게임이 국내 코스닥 게임 기업들의 기업가치 순위를 좌우하기 시작하면서, 그동안 온라인게임 투자에 주력해왔던 벤처캐피털 등 투자 회사들이 모바일게임 및 모바일게임 기업 투자에 큰 관심을 보이고 있다. 아울러 2012년부터 본격화되기 시작한 엔젤투자자들과 엑셀러레이터들 중에서도 모바일게임 기업 투자가 증가하고 있다. 이러한 모바일 게임투자자들에게 가장 중요한 이슈는 모바일게임 기업 혹은 게임콘텐츠를 어떠한 방법으로 평가할 것인가 하는 것이다. 따라서 본 연구는 모바일게임 기업의 평가에 대한 평가기준과 평가항목을 도출하였다. 연구방법은 게임 수요자 및 공급자의 의견을 수렴하기 위하여 게임업계의 공급을 담당하는 개발사 및 경영자 그룹, 수요를 대변하는 게임전문가 및 투자사 그룹을 포함하는 전문가 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique)에 따라 설문조사를 실시함으로써 모바일게임 기업을 평가할 수 있는 경영능력, 개발력, 게임성, 사업성, 운영능력 등의 5개 평가기준과 경영자의 신뢰도 등 20개의 세부 평가요소를 도출하였다. 또한 델파이 설문을 통하여 도출된 정성적인 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 모바일게임 기업의 평가를 위한 평가요소의 계층분석도를 작성하였으며, 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여 그 중요도를 분석한 결과, 게임의 핵심적 재미(12.2%), 게임의 몰입도(10.3%), 보안 신뢰성(8.9%), 핵심개발자의 개발능력(7.6%) 등의 순으로 나타났다. 본 연구의 의의는 모바일게임 기업의 M&A나 혹은 프로젝트 투자를 진행함에 있어 모바일게임 기업을 평가하는 현실적 평가요소가 무엇이고 어떤 중요도에 의하여 평가할 것인가에 대한 보다 객관적인 방법론을 제시했다는 점이다.
최근 청년 실업을 해소하는 방안 중 하나로 중등단계 직업교육의 강화, 즉, 양질의 고졸 취업자 양성 방안이 제시되고 있으며 이를 위해서는 고졸 인력의 직업인성 함양을 위해 노력할 필요가 있다. 하지만 현재 직업인성을 측정할 수 있는 도구는 매우 제한적인 상황이며, 고졸취업자 대상의 검사 도구는 더욱 찾아보기 어려운 실정이다. 이에 이 연구에서는 고졸 취업자에게 요구되는 직업인성 구인을 탐색하고, 이를 객관적으로 측정할 수 있는 척도를 개발하고 이를 타당화하고자 한다. 연구목적을 달성하기 위해 이 연구에서는 교사 집단과 산업체 인사 집단으로 구성된 델파이 위원회를 구성하여 직업인성 구인을 도출하였으며 2차에 걸친 델파이 조사 결과, 성실, 정직 등과 같은 12개 구인이 직업인성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 이후 선행연구와 전문가 집단 면담을 토대로 척도를 개발하였으며 그 결과, 12개 요인, 116개 척도의 예비 직업인성 검사 도구가 개발되었다. 개발된 예비 검사도구의 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 직업계고 학생 700명을 대상으로 설문조사를 진행하였으며 미회수 및 불성실 응답을 제외한 514부의 설문지를 최종 분석에 활용하였다. 탐색적 요인분석을 진행하기 전 요인 수를 결정하기 위해 평행선 분석을 수행하였으며 그 결과 8개 요인이 적합한 것으로 나타났다. 이에 요인 수를 8개로 고정하여 최대우도법, 직접 오블리민 회전 방법을 활용한 탐색적 요인분석을 수행한 결과, 8개 요인의 78문항이 적절한 것으로 나타났다. 하지만 문항이 해당 요인의 내용을 잘 반영하고 있는지를 확인하기 위해 전문가 집단을 대상으로 내용타당도 검증을 진행한 결과, 19개 문항이 관련성이 낮거나 부적절하다는 피드백이 도출되었다. 이에 확인적 요인분석을 통해 기존의 직업인성 검사 도구와 내용타당도 검증 후 도출된 수정 직업인성 검사도구의 적합도를 비교 검증하였다. 그 결과, 59문항으로 이루어진 수정 직업인성 검사 도구의 적합도가 더 높게 나타났으며 적합도 역시 대체적으로 양호한 수준을 나타냈다.
목적 : 본 연구는 한국형 작업균형을 측정할 수 있는 평가도구를 개발하고자 실시되었다. 연구방법 : 2017년 3월부터 2019년 7월까지 선행연구 분석, 전문가 포커스 회의를 통해 예비문항을 작성하였고, 2차의 델파이조사를 통해 예비문항을 선정하였다. 문항의 타당성 검증을 위해 라쉬분석을 실시하여 대상자 및 문항적합도, 문항난이도, 평정척도, 분리신뢰도를 분석하여 최종문항을 도출하였다. 결과 : 조사대상자 141명 중 시간사용에서 9명(6.38%), 작업영역에서 11명(7.80%)이 부적합 대상자로 나타났다. 시간사용 적합대상자 132명, 작업영역 적합대상자 130명을 대상으로 문항의 적합도를 분석한 결과 3개 문항이 부적합 문항으로 판정되었으나, 이론 및 임상적 근거에 기초하여 최종적으로 작업특성 영역의 1개 문항을 삭제하였다. 문항의 난이도 분석에서 당신은 가정 내에서 다른 사람을 위한 활동에 사용하는 시간의 양은 어떠합니까?, 당신은 정규교육이나 관심분야를 위한 교육을 받고 있습니까? 문항이 높은 난이도를 보였다. 평정척도 분석결과에서는 5점 척도보다 4점 척도가 적합한 것으로 나타났고, 분리신뢰도는 .86~.94이었다. 최종적으로 3개 범주(시간사용, 작업영역, 작업특성), 18개 문항이 최종 선정되었다. 결론 : 작업균형 평가도구는 3개 범주 영역, 18개 문항을 최종 선정하였고, 4점 리커트 척도로 개발되었다. 추후 연구에서는 작업균형을 측정하는 다른 평가도구와의 상관관계를 통해 공인타당도를 입증하고, 작업균형에 영향을 미치는 요인을 분석하는 추가연구가 필요할 것이다.
SW교육의 목적은 컴퓨팅 사고력을 가진 창의 융합 인재양성에 있다. SW교육 내용과 방법은 다양하여 획일적인 평가로는 학생들이 배운 내용에 대한 적합한 평가가 이루어지기 어렵다. 학습 내용에 맞는 적합한 평가가 이루어지기 위해서 SW교육의 핵심적인 내용이 무엇인지 기준이 될 평가요소가 개발된다면 현장에서 SW교육 평가가 수월하게 이루어질 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 초 중등학교에서의 SW교육의 효과성을 측정할 수 있도록 평가요소를 개발하여, 학교 현장에서 SW교육의 평가내용 및 평가방법을 개발할 때 사용할 수 있는 체계적인 틀을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌연구, FGI를 통한 현장적합성 검토, 전문가 협의, 델파이 조사를 진행하였다. 연구 결과 인지적 영역의 평가요소는 Computational Materials & Outputs(CMO), Computational Concepts(CC), Computational Practices(CP)의 세 영역, 17개의 키워드로, 정의적 영역의 평가요소는 가치, 태도, 컴퓨팅 사고력 효능감, 흥미의 네 영역, 13개 세부영역으로 개발되었다. 본 연구에서 개발한 SW교육 평가요소는 교육 현장에서 실행될 SW교육 내용에 맞는 평가내용을 개발하기 위한 준거틀로 사용되기를 기대한다.
기술혁신 전략을 구성하고 기술혁신의 성공적인 실행을 위해 중요한 요소 중 하나는 바로 기술혁신에 대한 보호 여부의 결정과 보호 방법의 선택일 것이다. 전통적으로 경제학적인 면과 전략적인 측면에서 혁신에 대한 보상을 최대한 많이 얻기 위해 기술혁신을 보호하는 것을 강조해왔다. 하지만 이러한 보호 여부와 그 수준을 결정하는 일은 매우 복잡한 문제라고 할 수 있다. 일반적으로 기업들이 기술혁신에 대한 보상을 확보하는 메커니즘으로는 특허, 비밀유지, 시장 선점 등이 있다고 알려져 있다. 기업의 입장에서는 기술혁신에 대한 수익 확보 전략은 매우 중요하다. 왜냐하면 어떠한 전략을 세우느냐에 따라 기업의 흥망성쇠가 달라진다고 할 수 있기 때문이다. 그동안의 국외 연구에서 드러난 결과로는 특별히 특허가 기술혁신에 대한 보상확보를 위한 최선의 방법은 아니라는 것을 보여주고 있으며 이는 기술혁신의 보상확보를 위해서는 산업별로 여러 가지의 보상확보 메커니즘이 있다는 것을 암시하고 있다. 이에 본 연구에서는 전문가를 대상으로 델파이와 설문조사를 통해 산업별 특성을 반영할 수 있는 기술혁신 보상확보 메커니즘의 효과성과 유형을 분류하였다. 분석결과, 우수한 판매 및 서비스 활동, 리드타임, 보완적 제조 순으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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