기존의 PC 기반의 데스크탑 환경은 보안, 이동성, 업그레이드 비용 감소 등의 장점으로 인하여 서버 기반의 가상데스크탑 환경으로 바뀌고 있다. 본 논문에서는 오픈 소스 기반의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼과 하이퍼바이저를 이용한 데스크탑 가상화 시스템을 구축하여 이를 대학의 컴퓨터 실습실에 적용하였으며, 가상화 서비스 제공시간을 개선하기 위하여 HDFS를 이용한 해결 방법을 제안하였다. 또한, HDFS를 사용하여 데스크탑 가상화 서비스에 필요한 이미지 관리 구조를 설계하고 구현하였으며, 이를 실제 PC 30대를 운영하는 실습실에 적용하여 구축비용, 전원절약율, 라이센스 비용 절감율 및 관리 비용 등 네 가지 측면에서 기존시스템과 비교하였다. 실험 결과 HDFS를 이용하였을 경우 데스크탑 가상화를 서비스하기 위한 이미지 전송시간을 대폭 줄일 수 있었다.
가상 데스크탑 서비스 사용자는 데스크탑이나 다양한 모바일 기기를 이용해 할당 받은 계정으로 인증하고 로그인하면 언제 어디서든 인터넷용 가상화 PC 또는 업무용 가상화 PC 를 자신만의 가상 데스크탑처럼 사용할 수 있다. 이러한 가상 데스크탑 서비스가 대중화됨에 따라 라이선스 및 구축 비용, 서비스의 최적화와 같은 사항을 만족시키는 대규모 플랫폼 가상화 기술이 요구된다. 본 논문에서는 클라우드 인프라 상에서 가상 플랫폼을 대규모의 모바일 및 경량 단말 사용자에게 네트워크를 통해 끊김없이 전송하는 빅 가상 플랫폼 인프라 시스템을 설계 및 구현한다.
하나의 물리 머신만으로 복수개의 가상 머신을 지원할 수 있는 가상화 기술[5,6]이 발달함에 따라, 기업에서는 비용 절감을 위해 가상 데스크탑 기술 도입이 많이 이루어지고 있다. 또한, 일반 사용자들을 위한 가상 데스크탑 기반의 클라우드 서비스 역시 많이 소개되고 있는데, 이러한 가상 데스크탑의 효과적인 사용을 위해서는 원격 접속 기술이 필수적이지만, 이는 키보드, 마우스 및 디스플레이가 감추어져 있는 PC와 같은 정형적인 컴퓨터 환경에서만 접속이 가능하다[3,4]. 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여, 사용자 주변에서 원격 컴퓨팅 장치로 사용할 수 있는 LCD TV, 키보드 등의 레거시 디바이스를 검색하고 해당 디바이스를 원격지에 있는 가상 데스크탑과 연계시켜[1,2] 사용자 주변의 디바이스를 통해 원격 가상 데스크탑 제어를 연계 할 수 있는 중계 소프트웨어에 대한 설계 및 구현 내용을 기술하고 있다.
학교나 학원의 컴퓨터 교육 환경은 개인별로 한 대의 PC(Personal Computer)를 할당 받아 사용하고 있는데, 사용자가 늘어남에 따라 더 많은 PC의 확충이 필요하다. PC가 늘어남에 따라 관리의 어려움, 소프트웨어 및 하드웨어적 비용 증가, 공간의 확충, 전력 소모 증가 등 다수의 문제점이 발생하게 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 등장하게 된 기술이 멀티 컴퓨터, 데스크탑 가상화, DaaS(Desktop as a Service) 등이 있다. 본 논문에서는 기존의 문제점을 획기적으로 개선할 수 있는 사설 클라우드 컴퓨팅을 이용한 데스크탑 가상화를 위한 시스템의 요구 사항을 분석하였다.
IT의 점진적 진보에 따라 수동적인 작업 처리가 자동화되고 이를 통해 전반적인 삶의 질이 대폭 발전되었다. 이는 실생활에 접목된 다양하고 많은 스마트 디바이스간 유기적인 토폴로지가 형성됨으로써 가능하다. 이러한 다양한 스마트 디바이스에 서비스를 제공하기 위해서 기업 또는 사용자들은 클라우드를 이용하고 있다. 클라우드에서의 서비스는 크게 Infrastructure as a Service(IaaS), Platform as a Service(PaaS), Software as a Service(SaaS)로 나뉜다. SaaS는 PaaS 위에서 동작되고, PaaS는 IaaS 위에서 동작한다. 이와 같이 IaaS는 모든 서비스의 기반이기 때문에 가상화하는 자원을 효율적으로 운용하기 위한 알고리즘이 요구된다. 이 중에 데스크탑 자원 가상화는 기존 데스크탑 PC의 비가용 상태 시간의 자원 고가용성을 위해 사용된다. 이러한 자원의 고가용성을 위해서는 계층적 구조에 대한 클러스터링이 중요시된다. 또한 많은 클러스터링 알고리즘 중에서 데스크탑 PC의 분포율 및 환경에 따라 주로 사용되는 자원 비중이 다르기 때문에 적합한 알고리즘을 선정하는 것이 매우 중요하다. 만일 동작 환경의 데스크탑 자원 가상화에 적합한 알고리즘을 찾기 위해 다양한 시도를 한다면 이에 대한 전력적, 시간적, 인력에 대한 막대한 비용이 초래된다. 따라서 본 논문에서는 데스크탑 가상화의 클러스터 선정을 위한 리소스 클러스터링 시뮬레이터인 RCS를 제안한다. RCS에 클러스터 수, 호스트 수를 증가하여 동작하는 과정의 시각화 및 수행 시간을 비교 분석한다. 이를 통하여 데스크탑 PC들의 서로 다른 환경에서 클러스터링 알고리즘 선정 및 요소를 올바르게 적용할 수 있도록 클러스터링 시뮬레이션을 제공한다.
The increasing demands for the recently released CPU which has had higher heat density, the confined space of desktop PCs, and so on are the main drive for continuously improving PC cooling systems. In order to meet number of demands, this paper describes the flow and thermal behavior of the heat sink combined with heat pipes, and a fan through the numerical analysis by using the computational fluid dynamics(CFD) code and discusses how to extend the cooling capability.
스틱-PC(Stick-PC)는 크기가 작고 휴대가 용이하여 언제 어디서든 모니터나 TV 등의 디스플레이 장치에 연결하면 데스크탑 PC(Desktop PC)처럼 사용이 가능하다. 이에 따라 스틱-PC(Stick-PC)도 일반 PC처럼 각종 범죄로 연결될 수 있으며 다양한 증거들이 남아 있을 수 있다. 스틱-PC(Stick-PC)는 일반 데스크탑 PC(Desktop PC)와 같은 윈도우즈(Windows) 버전의 운영체제를 사용하고 있어 분석해야 할 아티팩트들은 동일하다. 하지만 데스크탑 PC(Desktop PC)와 달리 이동성이 있어 시스템 분석 전에 주변 기기 연결 흔적을 찾아 실사용자 확인 및 사용 흔적을 파악하는 것이 이루어지면 포렌식 조사 시 상당히 의미 있는 정보로 사용될 수 있다. 따라서 본 논문은 스틱-PC(Stick-PC)의 이미지 수집 방법 중 하나인 Bootable OS를 이용하여 이미지를 수집하는 방법을 제시한다. 또한 레지스트리와 이벤트로 그를 통해 디스플레이, 블루투스(Bluetooth) 등의 주변기기 연결 흔적과 네트워크 연결 흔적을 분석하는 방법을 제시하고 실험 시나리오를 통해 포렌식 관점에서 활용 방안을 제시한다.
현재 휴대폰은 다양한 기능을 통합하고 있고 무선 인터넷의 발달로 인해 언제 어디서나 지속적으로 네트워크가 가능한 환경이 구축됨으로써 다양한 분야에 활용되고 있다. 본 논문은 휴대폰을 사용해서 원격 PC의 데스크탑을 제어할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다수의 원격 PC상에서 실행되는 VNC Server, 실행중인 다수의 VNC Server를 모니터링하는 Monitor, 원격 PC들을 제어하는 휴대폰 상의 Mobile Viewer로 구성되고, VNC Server와 Mobile Viewer와의 통신을 위해 기존의 RFB(Remote Frame Buffer) 프로토콜을 모바일 환경에 맞게 수정한 MRFB(Mobile RFB) 프로토콜을 사용하였다.
OpenGL ES(OpenGL for Embedded System) 2.0은 현재 스마트 폰과 태블릿 PC에서 가장 널리 사용되고 있는 3차원 그래픽스 API표준이다. 이를 이용하는 개발과정에서는 상대적으로 성능이 떨어지는 모바일 환경보다는 데스크 탑 환경이 선호된다. 따라서, OpenGL 라이브러리만 제공되는 데스크 탑 환경에서, 모바일 그래픽스 환경에서의 OpenGL ES 2.0 API를 그대로 에뮬레이션 할 필요가 있다. 본 논문은 PC 상에서 OpenGL ES 2.0 을 에뮬레이션하기 위해, 기술적 문제점들을 극복하는 방법들과 이에 따른 구현 결과를 제시한다. 구현된 OpenGL ES 2.0 에뮬레이션 라이브러리는 데스크 탑 PC 상에서 동작하고, 공식적인 검증 테스트(conformance test suite)의 96%이상을 통과하여, 구현의 정확성을 보였다. 또한, 상업적으로 제공되는 벤치마크 프로그램들에 대한 테스트에서 기존의 상업적 구현 사례와 동등한 수행 속도를 보였다.
인스턴트 메신저는 데스크탑 PC뿐 아니라 PDA, 핸드헬드 PC 같은 개인용 무선정보기기에서도 활발하게 이용되고 있다. 그러나 대부분의 메신저가 데스크탑 환경을 고려한 기능을 그대로 사용하기 때문에 이동성이 있는 무선 환경에서는 활용성이 떨어지고, 사용하기에 불편한 단점이 있다. 본 논문에서는 리눅스 환경에서 사용자 음성인증로그인, RF 모듈을 이용한 자리비움 자동변환, 단문메시지서비스(Short Message Service) 등 무선 환경에서 필요한 기능을 제공하여 사용자 편리성을 제고한 무선 인스턴트 메시징 시스템의 설계와 구연에 대해 기술한다. 구현된 시스템은 과일전송과 단문메시지서비스를 위한 재버(Jabber) 기반의 프록시와 SMS 송신모듈을 갖는 서버와 USM(Ubiquitous, Smart, Mobile) 클라이언트로 구성된다. USM 클라이언트는 본 논문에서 라이트 XML 파서를 내장하여 메시지 통신시 클라이언트의 작업량을 크게 줄여 우선 클라이언트 프로그램의 최적화를 꾀하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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