대부분의 일반적인 계획 과정과 달리, 브라운필드 계획은 잠재된 오염문제로 인한 기술적, 법률적 전문지식을 필요로 한다. 성공적으로 통합적인 의사결정에 관여하기 위해서는 조정된 협력적 계획 모델이 중요하다. 본 연구는 기존의 협력적 계획 접근방식이 브라운 필드 재생에 있어 상반된 분야의 전문가들 및 지역 주민들이 함께 일하며 적절하게 균형 잡힌 협력을 이루어 내기 위한 어려움들을 극복하는 데에 어떻게 효과적으로 적용될 수 있는지 알아보는 것을 목표로 한다. 의사소통적 계획이론 관련 문헌분석을 통해 적절한 지표들을 찾아내어, 네 단계의 브라운 필드 계획과정(대상지 선별, 평가, 정화, 디자인)에 적용시켜 본 후, 중요한 부분들을 짚어내었다. 본 연구의 결과, 크게 세 가지 점에 초점을 맞춘, 브라운 필드 재생에 적합한 협력적 계획 모델의 필요성이 인식되었다(1. 사회, 문화, 디자인 분야와 과학, 기술 분야의 전문가 간의 균형 잡힌 대화의 촉진, 2. 일반주민들과의 잠재적 오염 위험과 관련한 커뮤니케이션을 위한 적절한 방법개발, 3. 전문가 주도의 객관적 데이터와 주민 의견 중심의 주관적 데이터의 통합을 위한 의사결정지원 시스템의 마련).
이 연구는 여론 지각이 의견표현에 미치는 영향을 현실공간과 사이버공간에서 비교한 연구이다. 사이버공간은 현실공간과 달리 관계로부터의 고립이 개인에게 가져다줄 위험이 미미하다. 그 결과 사이버공간은 자신의 의견을 소수 의견이라고 지각하는 사람이 다수 의견이라고 지각하는 사람들보다 의견표현을 자제해야한다고 생각할 이유가 별로 없다. 따라서 현실공간에서는 다수 지각자보다 의견표현 수준이 낮은 소수지각자라 하더라도 사이버공간에서는 다수 지각자만큼 적극적으로 의견을 표현할 것이라고 이 연구에서는 예측했다. 분석결과 이 예측은 타당한 것으로 나타났다. 또한 이 연구의 분석결과는, 다수 지각이냐 소수 지각이냐가 아니라 여론 지각과 관련하여 의견표현의 적극성에 더 큰 차이를 가져오는 것은 자신의 의견과 여론의 향방을 비교하는데 성공하느냐 여부 그 자체임을 보여준다. 현실공간에서도 소수 지각자는 최소한 비교에 실패한 사람들 즉, 의견과 지각 차원에서 명확한 판단을 하지 못하는 사람들보다 의견표현에 더 적극적이기 때문이다. 이처럼 다수지각과 소수지각이 의견표현의 적극성 정도에 미치는 영향은 공간에 따라 다르게 나타나지만, 두 공간에서 의견표현에 더 적극적인 사람들은 대체로 유사한 특성을 지닌다. 어떤 공간이든지 이슈를 중요하게 생각하는 사람일수록, 커뮤니케이션에 대한 우려를 적게 하는 사람들일수록, 그리고 나이가 많은 사람들일수록 더 적극적으로 의견을 표현한다. 다면 현실공간에서는 이에 더해 성, 진보보수성향과 같은 인구사회학적 특성이, 사이버공간에서는 온라인 대화 빈도와 같은 특성이 의견표현의 적극성 정도에 영향을 미치는 것으로 나타난다.
최근 사이버 채팅을 사용하는 인구가 증가함에 따라 다양한 사용자 그룹이 형성되었고 사용범위와 영역 또한 많은 변화를 가져오고 있다. 그러나 대부분의 사이버 채팅은 부가 서비스 사용 확대를 목적으로 운용되어 사용환경이 천편일률적이며, 기능의 다양화로 인하여 사용자 중심의 환경을 제공 해 주지는 못하고 있는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 사이버 채팅 시스템의 사용상 문제해결 방안을 위하여 사용성 평가를 통해 도출된 문제점을 비교분석하여 사용성 향상을 위한 사용자 인터페이스 디자인의 가이드라인을 제안한다. 이에 본 연구는 크게 두 부분으로 구분된다. 먼저 현존하는 문헌을 중심으로 웹 커뮤니케이션 도구로서의 사이버 채팅 시스템에 대하여 고찰하고 현재 사용되고 있는 채팅 현황을 조사하여 소개한다. 두 번째로는, 사용상의 문제점을 만족도 평가, 발견평가, 수행도 평가, 관찰평가를 실시하여 알아내고 사용성 평가결과 분석에 따른 사용상의 잠정적 문제 해결 방안을 제시하는 것으로 구성된다. 이는 향후 사이버 채팅 시스템의 보다나은 사용성 평가의 적용방법과 활성화를 꾀할 목적으로 진행되었다. 사용성 평가에 따른 주요 발견 점으로는 채팅 기능의 구조화, 화면 구성요소의 크기 및 배치에 따른 화면의 가시성, 대화환경에 따른 이미지나 기능의 적절한 메타포 사용의 개선 및 개발이 필요한 것으로 대두되었다.
환경운동을 실천하고 생활하는 주체는 경제활동을 수행하는 모든 구성원들이다. (가족$.$기업$.$정부 등) 최근에 환경파괴의 영향을 최소화 할 수 있는 방안이 검토되면서 환경문제의 예방과 해결을 위한 일련의 노력으로서 교육적 접근, 특히, 환경교육의 강화가 제기되고 있다. 환경문제의 근원은 곧 인간이며 이의 개선과 예방은 매인의 인식과 행동변화를 통해서만 근본적으로 해결되어질 수 있다는 점등을 고려하면 교육을 통한 접근이 가장 효과적이라고 볼 수 있다. 어른들이 자녀들의 소비태도나 구매행동에 영향을 주고 있는 일반적 현상, 즉 사회화에 대한 연구는 많이 찾아 볼 수 있다. 그러나 교육을 받은 어린이들이 부모들의 소비태도나 행동에 영향을 주는 역사회화에 대한 연구는 흔치 않다. 본 연구에서는 최근 중요시되고 있는 환경문제와 관련하여 학교에서 환경교육을 받은 자녀를 둔 가정의 부모들이 어린이들로부터 얻은 환경관련 지식과 정보를 통해 그들의 소비태도 및 구매행동에 어느 정도 영향을 받고 있는지, 즉 역사회화가 이루어지고 있는지를 인식하는데 그 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 환경교육을 받은 어린이를 둔 부모의 환경관련 광고에 대한 태돈 환경관련 제품가격에 대한 민감도, 환경관련 제품에 대한 선호도, 가족간의 대화 빈도, 환경 친화성 등을 조사하였다. 그리고 인구 통계적 특성과 환경교육시범학교와 비시범학교에 다니는 어린이들에 따라 어른들이 다른 소비 태도와 구매행동을 나타내는지 실증적 연구를 통해 확인해 보았다. 연구결과 학교에서 환경교육을 받은 어린이를 들 가정의 부모들은 자녀를 통해서 환경관련 정보를 많이 얻게 되고 환경친화적 행동을 하는 것으로 나타났다. 또한 기업이 제공하는 환경관련제품 광고에 대한 호의적인 태도 및 그 제품에 대한 선호도가 높게 나타났으며 가족 구성원간의 커뮤니케이션 빈도가 높았다. 반면, 환경관련제품에 대한 가격에 대해서는 환경교육을 받은 어린이를 둔 가정의 어른이나 그렇지 않은 어른 모두 덜 민감한 것으로 나타났다. 마지막으로 환경교육시범 학교의 자녀를 둔 부모와 비시범학교의 자녀를 둔 부모들 모두 정도의 차이는 있지만 그들의 자녀로부터 환경관련 정보를 많이 받고 있는 것으로 나타났다. 특히 환경교육시범학교의 자녀를 들 부모들은 환경관련문제에 대한 의식 및 환경관련 제품에 대한 구매행동의 변화가 두드러지게 나타났다.
자율주행 5단계(mind-off)에서는 운전에서 해방된 탑승자가 차량 내에서 대면 대화, 업무, 휴식, 영화 감상 등의 다양한 활동이 될 것으로 예상된다. 특히 자동차 실내 공간의 다양한 변화가 예상된다. 또한 미국자동차협회(American Automobile Association)가 시행한 조사에서 73%가 자율주행 자동차에 탑승하는 것이 두렵다고 응답하였고, 자율주행 5단계에서는 안전의 주체가 자율주행자동차로 이양이 예상되므로 사용자 경험 관점에서 연구가 이루어져야 한다. 최근 완전자율주행자동차의 안전성 확보에 관한 다양한 연구가 이뤄지고 있으나 실제 탑승자의 심리적 안전성 확보 관점에서의 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 AHP 분석 기법에 기반하여 설문조사를 진행하였다. 그 결과 각 실내 행위 유형에 따라 탑승자의 심리적 안전성 확보를 위한 자동차 안전장치의 우선순위를 도출하였고 도출된 결과를 기반으로 탑승자의 심리적 안전성을 확보를 위한 실내 공간을 제시하였다. 본 연구는 탑승자의 심리적 안전성을 충족하는 실내공간 설계를 위한 방향성을 제시한 것에 의의가 있으며, 이를 바탕으로 사용자의 심리적 안전성 확보를 위한 완전 자율주행 자동차 실내 환경 조성이 이루어질 것으로 기대한다.
본 연구는 최근 현저하게 증가하고 있는 어린이들의 유튜브 이용량에 영향을 미치는 변인들에 대한 연구이다. 이를 위해, 유튜브 이용에 영향을 미치는 변인으로 이용방식, 조절능력, 콘텐츠 인식, 중재방식을 설정하고, 연령대별 이들 변인들을 비교하고 유튜브 이용량에 어떻게 영향을 미치는지를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구결과, 연령대별 이용량은 차이가 없었으나 이용방식 중 구독채널 유무와 일반채널 이용, 조절능력, 콘텐츠 인식, 그리고 중재 방식 중 기술통제와 감독은 차이가 있는 것으로 나타났다. 이용량에 영향을 미치는 변인들은 3-4세 집단은 구독채널 유무와 감독이, 5-6세 집단은 구독유무, 조절능력, 일반채널, 부모감독, 대화지도의 순으로 나타났다. 7-9세 집단은 구독채널 유무, 조절능력, 프리미엄 서비스 가입으로 나타났다. 이러한 결과는 연령대별 유의미한 변인들의 유사성과 상이성을 발견함으로서 유튜브 이용량을 감소시키는 전략을 다르게 구사해야 한다는 것을 시사한다. 또한 그동안 덜 다루어진 어린이의 유튜브 이용방식에 대한 보다 구체적인 분류와 이들 방식들이 미치는 영향력에 대한 연구의 필요성을 제기하고 있다.
본 연구의 목적은 온라인상에서 '노인'이 어떠한 표현들로 지칭되고 있는지, 해당 단어의 쓰임새는 어떠한지 살펴보는 것이다. 구체적으로, 노인 낙인이라는 이론적 개념에 근거하여, 노인에 대한 이미지와 태도, 혐오표현의 특성 등을 분석하였다. 이를 위해 본 연구는 익명의 대화가 오가는 소셜 빅데이터를 기반으로 텍스트 마이닝을 실시하였다. 본 연구를 통해 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인상에서 공유되는 노인 이미지는 대체로 부정적인 것으로 확인됐다. 둘째, 노인에 대한 부정적 이미지로 인해 이들을 대하는 태도 역시 부정적인 경향이 높았다. 셋째, 본 연구를 통해 확인된 노인 관련 지칭어를 살펴보면, '노인네', '틀딱', '할머니', '꼰대', '늙은이', '할배' 등이 상위 빈도를 차지했다. 이 중, '틀딱', '꼰대'는 주로 노인을 부정적으로 평가하거나 비난하는 댓글에서 확인됐으며, 이러한 표현에는 청년들에게 짐만 되는 노인들을 향한 혐오와 차별의 의미가 담겨 있었다. 넷째, 온라인상에서의 노인 혐오표현은 노인을 주제로 한 콘텐츠가 아닌 정치/경제 관련 이슈에서 더 많이 발견되었다. 이상의 결과를 토대로 본 연구는 세대 간 이해를 높이는 방안에 대해 논의하였다.
루머는 신뢰할 만한 타당한 근거나 이유가 없음에도 불구하고 광범위하게 이야기되는 일상적인 대화나 의견으로서 오랜기간 소비자 개개인의 사적 영역의 문제였다. 그러나 대중의 사랑과 주목을 받는 기업이나 브랜드는 선천적으로 소비자의 관심으로부터 멀어질 수 없으며, 항상 루머의 주요한 소재가 되어 왔다. 그 결과 현대의 소비자 커뮤니케이션 환경에서 루머는 기업 경영활동에 중요한 위기 요인이 되고 있다. 기업과 브랜드들이 당면하는 소비자 루머들은 크게 기업과 관련된 음모성 루머와 상품과 직접적 관련이 있는 오염성 루머로 나누어지며 국내외에서 많은 위기 사례들이 발견되고 있다. 심지어 P&G, SK, 현대, 삼성처럼 잘 정비된 홍보 조직을 갖춘 굴지의 대기업들조차 이런 루머로부터 자유롭지 못하며, 기존의 대응방식 역시 적절하지 못했던 것이 사실이다. 부정적 루머가 주목받아야 하는 이유는 해당 기업의 매출 및 점유율 하락은 물론 주식 가격에도 부정적인 영향을 미치며 오랜기간 구축해온 소비자와의 관계마저 황폐화시킬 가능성이 있기 때문이다. 최근 인터넷, 소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 브랜드와 관련된 루머의 중요성은 더욱 증대하고 있으나 루머 연구는 지금까지 기업이나 마케팅 연구자의 정당한 주목을 받지 못하였다. 이에 본 연구는 루머의 다각적인 측면을 고려하는 상황주의자적 연구 패러다임을 기반으로 지각된 유용성, 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감과 같은 루머와 관련된 속성들이 루머 수용강도와 루머 구전의도에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위하여 가상 브랜드와 루머가 제시되었으며, 실증조사를 통한 데이터 수집과 분석이 이루어졌다. 연구 결과에 따르면 원천 신뢰성, 메시지 신뢰성, 걱정, 생동감 같은 루머 특성 변수들은 루머 수용 강도에 유의한 영향을 미치고, 루머 수용강도는 루머 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 지각된 중요성은 루머 수용강도에 유의한 영향을 미치지 못하며, 상품 관여도의 조절효과 역시 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 주요한 실무적, 학문적 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 루머를 자연발생적인 사회 현상이 아니라 소비자의 주요 활동의 일부이며, 마케터의 관심과 대응 커뮤니케이션 전략이 필요한 브랜드 관련 현상임을 주장하였다. 둘째, 브랜드 루머의 심리적, 사회적인 다차원적 구성 요인과 확산되는 경로를 제시함으로서 루머에 대한 능동적인 관리 가능성을 제시하였다. 셋째, 온라인상의 루머 활동이 기업 성과에 미치는 영향을 제시함으로서 기업들의 적극적인 온라인 커뮤니케이션 활동과 평판 관리의 필요성을 주장하였다. 넷째, 소비자의 걱정과 같은 부정적 정서가 루머의 온상이 되고 있음을 규명함으로서 소비자의 의혹을 불식시키기 위하여 정확하고 진실된 정보를 제공해야 함을 주장하였다. 다섯째, 루머의 유용성이 확산에 미치는 영향 가설이 기각되었으며, 상품 관여도의 조절 효과 역시 기각되었다. 이는 루머를 접하는 소비자의 입장에서 볼 때, 루머 자체가 무의미하더라도 단순한 재미나 호기심만으로도 얼마든지 확산될 가능성을 암시하고 있다. 일부 기업들은 사실이 아니라는 이유만으로 루머를 무시하거나 간과하는 경우들이 있으나, 기업의 예상과 다르게 루머가 얼마든지 확산될 수 있는 가능성을 보여주며, 기업의 보다 세심한 대응 전략의 필요성을 요구하고 있다.
본 연구는 코로나 19로 인해 기독교교육 전공 수업을 실시간 화상 수업으로 실행한 후, 학생들이 인식한 사회적 실재감의 정도와 여기에 영향을 끼친 요인을 파악하고, 이를 바탕으로 사회적 실재감 향상을 위한 수업의 설계, 운영 방안을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 실시간 화상 수업과 사회적 실재감과 관련 있는 연구들을 문헌연구를 통해 정리하고, 사회적 실재감을 측정하고 영향 요인을 도출하기 위해 경기도 소재 A 대학교 기독교교육 전공 수업 3강좌의 수강생 58명을 대상으로 설문 조사를 하고, 6명의 학생과 심층 면담을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회적 실재감은 보통 수준이었으며, 하위요인별로는 정서적 유대감이 가장 낮았고, 개방적 커뮤니케이션, 공동체감이 보통 수준이었으며, 상호지원 및 집중이 가장 높았다. 둘째, 사회적 실재감에 긍정적 영향을 끼친 요인으로는 조별 활동, 자기소개 활동, 적극적인 수업참여, 교수자의 강의 중 질의응답이나 동료학습자의 의견에 대한 반응, 질문, 피드백 등과 같은 상호소통, 적은 수강생 수가 도출되었다. 사회적 실재감 인식에 부정적 영향을 끼친 요인으로는 사적 대화 부족, 저조한 수업참여, 상호소통 부족, 주의 집중의 어려움이 있었다. 이러한 부정적 요인들의 원인은 줌(zoom)에서 발생한 기술적인 문제와 한계, 불편함과 산만한 주변 환경, 시간 부족, 심리적 어색함 등 이었다. 연구결과를 반영하여 실시간 화상 수업에서의 사회적 실재감 향상 방안으로 친교 활동, 효과적인 실시간 화상 수업에 대한 오리엔테이션, 원활한 의사소통 방법 지도, 교수자의 학습 촉진 역할 강화, 조별 활동 및 학습자 중심 활동 강화, 적은 수강생 규모를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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