대학에서 학습효과를 높이기 위해 신입생들을 대상으로 기초학습능력검사를 실시하고 있다. 대학별 수시 비율이 높아짐에 따라 특성화고등학교 학생들이 입학의 기회 폭이 증가하였다. 이과와 문과의 계열성을 떠나 수학, 영어 등의 기본 교육과정이 다르기 때문에 대학에 진학해서 그동안 배우지 않은 전공 교과목에 많은 어려움을 느끼고 있다. 이에 본 연구는 보건계열 치위생과에 입학한 학생들의 가장 기본 전공과목인 치위생학개론 수업 전 구강에 관련된 지식을 다 각도에 따라 분석하여 이를 기초한 교수 학습 방법 및 학습자의 능동적인 수업 참여와 함께 동기 유발이 될 수 있도록 함에 있다.
기업에서 요구하는 핵심 역량을 갖추기 위해서는 어떠한 요인이 선행되어야 하는가에 관하여 탐색해보고 프로젝트 참여수업을 통해 학습자 관점에서의 만족감, 효능감 등을 측정해보고자 한다. 본 연구에서는 OECD DeSeCo 프로젝트에서 제시한 핵심역량과 한국교육개발원의 생애능력연구에서 개발한 설문항목을 기반으로 한 신뢰도 측정과 타당성 분석을 실시하였다. 본문에서는 프로젝트 참여수업을 통해 교과목의 이해를 돕고 현업에서 실행되고 있는 사례분석 활용을 통하여 참여능력을 향상시키고, 직업훈련 분야에서 필요한 직무 수행을 빠르게 적응할 수 있도록 하는데 주된 목적을 두고 있다. 전공분야 지식을 활용한 프로젝트 참여수업은 대학학부생 4학년(n=171)중심으로 실행되었으며 실험에 참가한 인원은 극히 제한된 대상으로 일반화하기 어려운 한계점을 갖는다.
조경교육의 핵심인 설계 교과목의 설계도라고 볼 수 있는 수업계획서는 교육의 목표와 내용, 방법과 효과를 진단할 수 있는 중요한 매체이다. 본 연구는 국내 4년제 대학의 2, 3학년 수준 조경설계 교과목의 수업계획서를 분석하여 설계교육의 현 실태를 진단하고 이를 기반으로 개선방향을 제시하였다. 첫째, 교수와 학생 사이의 계약서이자 학습활동 과정의 설계도와 학습 도구로서의 수업계획서 기능 제고가 절실하다. 둘째, 수업계획서에서 담아야하는 정보의 양을 늘리고 서술의 구체성을 높여 학습자의 수업에 대한 이해도를 증진시켜야 한다. 셋째, 스튜디오 수업의 특수성을 반영할 수 있는 수업계획서의 세부 항목 개발과 상세한 서술이 필요하며 타 과목과의 관련성 속에서 설계스튜디오의 통합적 측면을 조망해줄 필요가 있다. 넷째, 설계수업의 특수성을 고려하여 전통적인 텍스트 중심 외의 다양한 수업 매체와 온라인 방식의 도입을 통해 쌍방향 소통 수업에 대한 고민이 필요하다. 다섯째, 수업계획서 구성 요소들 간의 상호 연관성을 강화해야 한다. 특히 수업목표와 평가기준간의 관련성, 교재 및 참고문헌과 주차별 수업활동과의 관련성이 구체적으로 제시될 필요가 있다. 마지막으로, 학생들이 공감할 수 있는 평가 기준을 상세하게 제시하고, 다양한 평가 방법을 도입하여 평가의 공정성과 투명성을 제고해야 한다.
국내 대부분 대학에서는 졸업작품을 제작하기 위해 '종합설계'와 같은 캡스톤디자인 교과목을 운영하고 있다. 캡스톤디자인의 산출물인 졸업작품은 대학 전공 교육과정의 최고 결정체인 동시에, 앞으로 취업할 4학년 학생들의 실무능력을 가늠하는 척도이기도 하다. 따라서 대학에서는 산업체 요구사항을 적절히 반영한 캡스톤디자인 교과목 운영과 산학협력을 위한 지원체계가 필요하다. 본 연구에서는 성결대학교 정보통신공학과에서 운영되는 캡스톤디자인 교과과정과 이를 지원하는 산학협력 캡스톤디자인 프로그램 운영사례를 소개한다. 코로나19로 인한 비대면에서 대면 수업으로 전환한 현시점에서, 최근 3년간 '종합설계' 교과목의 평가 결과를 분석해 보고, 추후 캡스톤디자인 교과목 운영을 위한 개선방안을 도출한다. 이 연구는 산학협력을 통해 사회적 요구를 캡스톤디자인 운영에 반영하려는 ICT관련 학과에 참고할 만한 사례가 될 것으로 기대된다.
국내 대학의 여러 분야에서 블렌디드러닝과 면대면 수업 방식에 의한 교육 효과를 비교한 연구 결과들이 나와 있으나 대학의 수학 분야 혹은 미적분학 과목에 관해서는 찾아보기 쉽지 않다. 여기서는 공학계열 전공을 선택하고자 하는 학생들을 대상으로 하는 대학 미적분학 과목에서 블렌디드러닝과 면대면 수업방식에 따른 교육 효과를 H대학의 사례를 분석하여 선행연구결과와 종합하여 고찰한다.
본 연구는 성인간호학I 전공이론 교과목 위장관계 대상자 간호중재 주제에 카훗(Kahoot!)을 활용하여 총 6회의 수업을 적용한 후 간호대학생의 학습몰입, 비판적 사고 성향, 문제해결능력에 미치는 효과를 확인하였고, 카훗(Kahoot!) 수업 적용 후 수업만족도에 영향을 미칠 수 있는 요인을 파악함으로써 효과적인 간호교육을 위한 교수학습법 개발의 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 본 연구는 단일군 전·후설계 실험연구로서 G광역시 일개 D대학 간호학과 2학년 학생 176명을 연구대상으로 하였다. 본 연구결과 학습몰입 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 평균 2.75점에서 수업 적용 후 평균 2.95점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-6.257, p=.000). 비판적 사고 성향 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 평균 3.39점에서 수업 적용 후 평균 3.43점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-2.163, p=.032). 문제해결 능력 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 3.34점에서 수업 적용 후 3.42점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-3.032, p=.003). 카훗(Kahoot!) 수업 적용 후 간호대학생의 학습몰입, 비판적 사고 성향, 문제해결능력, 수업만족도는 각각 정적 상관관계가 있었고, 카훗(Kahoot!) 수업만족도에 영향을 미치는 요인은 학습몰입(β=.307, p=.000), 문제해결능력(β=.158, p=.041) 순이었으며, 이러한 변수는 대상자의 수업만족도 요인을 15.2% 설명하였다(F=16.905, p=.000). 따라서 본 연구결과를 바탕으로 카훗(Kahoot!)을 활용한 수업은 간호교육의 효과적인 교수학습법임을 확인하였고, 추후 연구에서는 다양한 교과목과 주제에 카훗(Kahoot!) 교수학습법을 적용하고 수업 효과를 검증하는 반복연구를 제언한다.
본 연구는 2020-2학기 00_대학교 <문화와 철학의 이해>라는 균형교양교과목에서 실시한 PBL(문제중심학습) 수업 사례를 통해 그 학습의 효과를 고찰한 것이다. 학습을 통한 효과는 다음과 같다. 첫째, PBL(문제중심학습)은 교수자와 학습자 간의 적극적인 상호작용이 충분히 이루어진다. 비대면 학습이 장기화되고 있는 실정에서 PBL교수법은 교수자-학습자, 학습자-학습자 간의 충분한 상호작용이 이루어진다. 둘째, PBL학습은 교과목 특성에 맞는 다양한 문제를 적극적으로 활용하고, 역할 분담과 협업의 과정을 적극적으로 활용할 수 있다. 셋째, 문제 상황에 대한 비판적 인식을 확장할 수 있다. 본 수업 사례에서 확인한 한계점은 첫째, <문화와 철학의 이해>라는 교과목의 특성상 세계문화 현상에 대한 논의는 충분히 가능하지만, 철학이라는 관점에서 논의가 되어야 한다. 철학적 부분을 분히 검토하여 적절하게 적용해야 한다. 둘째, 비대면 온라인에서 팀 작업이 쉽지 않다는 점이다. 오프라인 수업에서 팀을 이루어 학생들이 논의의 과정을 거친다면 훨씬 효과적인 학습이 이루어질 수 있을 것이다.
본 연구에서는 동양미래대학 컴퓨터정보공학과의 캡스톤디자인 관련 교과목을 소개하고, 2015년 1년 동안의 운영 사례를 통하여 컴퓨터공학 분야의 캡스톤디자인 모델을 제안한다. 2015학년도 1학기와 2학기에 각각 운영된 '시스템분석설계'와 '졸업작품(종합설계)'에 대한 운영 사례에서 수업 일정과 내용 등을 제시하고, 컴퓨터공학 분야에서 창의적 문제해결 능력을 갖춘 현장실무형 인재양성을 위한 캡스톤디자인의 성공적인 운영을 위해 캡스톤디자인 모델의 수행 단계를 교과목계획, 프로젝트계획, 개발 구현, 결과보고, 학생 및 교과목평가, 교과목환류의 6단계로 제안하며, 각 단계에서의 주요 사항을 제시한다. 본 연구의 캡스톤디자인 모델의 특징은 거시적인 관점에서 '교과목계획'과 '교과목환류'와 같은 사전 사후 단계의 필요성과 중요성을 제시하며, 소프트웨어공학 요소인 프로토타입과 형상관리 등을 활용한다는 점이다.
캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.
본 연구는 팀기반학습을 활용한 교과목을 수강한 간호대학생 56명을 대상으로 동료평가와 학업성취도와의 관계에서 수업몰입의 매개효과를 검정하였다. 매개효과 분석은 PROCESS macro Program의 model 4를 부트스트래핑(bootstrapping)을 이용하여 검정하였다. 분석 결과는 첫째, 동료평가, 수업몰입과 학업성취도 간에 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 수업몰입은 동료평가가 학업성취도에 미치는 영향을 부분매개 하는 것으로 확인되었다. 동료평가가 간호대학생을 위한 TBL 과정에서 수업몰입과 팀워크를 촉진하고 궁극적으로 학업성취도를 향상시키는 효과적인 도구가 될 수 있음을 시사하며, 교수자가 학생의 학습성과를 개선할 수 있는 보다 효과적인 교육 전략 및 개입을 개발하는 데 도움이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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