본 연구는 디지털스토리텔링 요소를 접목한 기능성게임이 대학교육으로 활용 될 수 있는 구체적 대안을 제시하고 기능성게임의 한계로 지적되어왔던 게임콘텐츠 품질평가의 기준을 고찰하여 향후 기능성 게임이 보다 대중화되고 여러 학계에서 참고자료로서 활용될 수 있도록 기초자료를 제공하였다. 특히 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 특징인 사건해결과정의 기초적 프레임을 토대로 임상 추론과정을 학습할 수 있는 기능성게임을 개발 할 때 주로 고려되어야할 요소를 위주로 정리하였다.
오늘의 가정에서 자녀의 신앙교육은 매우 어려운 시기에 놓여 있다고 할 것이다. 더욱이 코로나 19 팬데믹을 겪으면서 가정에서의 신앙교육이 절실하게 요구되고 있다. 그러나 사회가 급변하면서 가정 또한 급격히 변해가고 있다. 현 사회가 다원화와 개인화가 되어가면서 가정이 교육적인 기능을 상실한 것이다. 즉 기독교 가정에서의 신앙교육이 무너져 내려져 있음을 즉시 할 수 있다. 그 이유는 오늘의 가정에서 신앙교육의 문제는 원활하지 못한 의사소통에 있다. 의사소통의 문제는 부모와 자녀가 개인주의, 자본주의로 인한 가치관의 변화가 자녀세대와 가치관의 차이가 확대됨으로 의사소통이 어려워졌다. 더불어 세대 간 문화의 단절로 인한 가정에서의 대화단절이 신앙교육의 방해 요소가 되고 있다. 기독교 가정의 교육적 기능을 회복하는 일이 시급하고도 절실하게 필요하다. 부모가 자녀들에게 기독교 신앙교육을 실행할 때 자녀들은 올바르게 성장할 수 있다. 가정에서 신앙교육의 목적과 기능을 회복하기 위하여 자녀와의 의사소통이 절실히 요구된다. 부모와 자녀의 의사소통은 자녀의 신앙교육 동기에 영향을 미치는 중요한 요인이다. 부모와 자녀의 의사소통이 개방적이고 긍정적인 양육 태도는 신앙교육에 대한 동기 부여가 충분히 확보될 필요가 있다. 가정에서의 신앙교육의 부재라는 당면한 문제 해결하기 위하여 부모와 자녀의 의사소통을 통한 신앙교육 회복을 위한 대안을 제시하고자 한다. 첫째 가정에서 신앙교육의 필요성을 이야기할 것이다. 둘째 신앙교육의 시작 의사소통에 대하여 고찰하게 될 것이다. 그리고 세 번째로 신앙교육을 실행하기 위한 가정에서 의사소통과 그 방법들을 제시할 것이다. 이 연구는 기독교 가정의 신앙교육을 회복하고 실행하기 위한 실마리를 제시하는 계기가 될 것이다.
본 연구의 목적은 플립트러닝과 MOOC의 특징과 원리를 분석하고 플립트러닝 수업 실행 결과 학습자들의 인식을 분석한 후, 이를 기초로 대학 수업에 적용하여 실행할 수 있는 Flipped-MOOC 모형을 고안하는 것이다. 이러한 목적을 이루기 위해 다음과 같은 과제를 수행하였다. 첫째, 문헌고찰을 통해 MOOC 및 플립트러닝의 현황과 운영 및 수업형태 등을 분석하였다. 둘째, K대학에서 한 학기동안 플립트러닝 수업을 운영한 후, 수업의 강점과 약점, 대안점 및 학습자의 학습에 대한 인식에 미친 영향을 분석하였다. 셋째, 분석한 결과를 기초로 MOOC를 활용하는 플립트러닝이 수업에서의 상호작용과 학습자의 참여를 높일 수 있도록 하는 Flipped-MOOC 모형을 고안하고 실제 수업에서의 효과적인 운영을 위해 교수전략 및 방향을 제시하였다. 이상의 과제를 수행한 결과, Flipped-MOOC 수업은 학교차원에서의 교육방식의 변화와 개선에 기여할 뿐 아니라 교육의 질적 강화로 인해 평생교육 및 대학 교육경쟁력 강화에도 기여할 수 있는 것으로 기대된다. 또한 MOOC를 활용한 플립트러닝 수업의 활성화와 운영 효과를 높이기 위해 교수학습지원센터의 실제적인 역할과 과제를 제시하였다.
과학 교실에서 교사의 개입은 학생의 실천에 주요한 영향을 끼칠 수 있다는 점에서 중요하다. 본 연구는 교사가 학생들의 과학적 설명구성 과정에서 어떤 종류의 발화를 하여 학생들의 실천에 개입하는지 질적으로 분석하였다. 두 명의 초등학교 교사인 L과 K가 본 연구에 참여하였으며, 그들의 6학년 과학 '식물의 구조와 기능' 단원이 과학적 설명 구성 수업으로 재구성되었다. 두 교사에게 매 수업에서 반응적 교수의 일환으로 학생의 과학적 실천을 도울 수 있도록 요청하였다. 연구 결과, 두 교사는 각각 주로 공감적 발화 또는 훈육적 발화를 사용하였으며, 이들은 학생들의 과학적 실천의 정서적, 과정적, 개념적 측면을 돕기 위해 사용된 것을 알 수 있었다. 이 중 공감적 발화는 알아채기, 적극적 수용, 대안 제시의 순서로 진행되어 학생들의 실천을 조력하였고, 이와는 대조적으로 훈육적 발화는 학생들의 실천을 개선하기 위한 목적에서 부족함 찾기, 평가하기, 촉구하기의 순서로 이루어졌다. 두 교사가 각각 공감적 발화와 훈육적 발화를 사용하는 까닭을 논의하였으며, 과학 교육에의 시사점을 제시하였다.
기존의 웹기반 교육의 시스템은 학습자들간의 상호작용을 이루어 내지 못하고 있었다. 이러한 대안으로 다중의 학습자 상호작용을 위한 시스템들이 개발되었다. 현재 이러한 시스템은 웹기반 교육분야에도 널리 활용이 되고 있는 실정이다. 그러나 현재 이루어지고 있는 다중 학습자들간의 상호작용과 피드백은 실제적으로 많은 시간차를 염두 해 두고 있어 그 효과와 신뢰성이 매우 낮은 편이다. 이러한 문제에 대한 해결책으로 본 연구에서는 실시간으로 다중의 학습자가 서로의 의견을 교환하며 상호작용을 할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다. 또한 퀴즈학습이라는 게임형 웹기반 교육과 접목시켜 학습자의 문제해결 과정 안에서 이러한 상호작용을 이끌어 내어 학습자에게 학습의 집중도와 흥미를 유발하고 학습 효과의 극대화를 기대할 수 있다. 이에 본 연구에서는 다중 학습자 상호작용을 위한 웹기반 실시간 퀴즈학습 시스템을 설계하고 구현한다.
본 연구는 컴퓨터 지원하의 품질경영(CAQC)교육에 있어서 발생되는 문제점을 분석하여 정리하고, 사례로서 히스토그램을 중심으로 한 학습모델을 개발하였다. 연구의 범위는 일반적으로 널리 통용되고 있는 히스토그램의 작성방법을 MS-엑셀을 활용하여 계산할 경우에 개선되어야할 문제점과 추가되어야 할 이론을 상호연관성 하에서 단계적으로 진행되도록 한 체계화이다. 히스토그램은 추출한 표본의 분포 형태로부터 모집단을 파악하자는 이론이므로 모집단의 분포의 형태를 추정해내기 위한 방법들을 실험과 실습을 통하여 대안을 제시했다. 히스토그램의 활용성을 확대시켜서 생산현장에서 응용할 수 있도록 정규성 검정에 관한 방법, 공정능력지수의 적용기준, PPM기법의 확률계산 등의 이론을 상호보완적으로 연관시켜 추가하였다. 불량원인을 신속하고 정확하게 찾아서 개선하고 관리하는 방법의 도구로서 히스토그램 본래의 목적에 잘 부합될 수 있도록 CAQC교육의 학습모델을 제안한다.
본 논문은 중등 수학영재를 위한 심화학습 주제로서 데카르트 정리의 도입가능성을 고찰하였다. 데카르트 정리는 오일러 정리와 논리적으로 동치관계가 성립할뿐 아니라, 미분기하의 중요개념인 가우스-보네 정리와도 위계적으로 연결되고 있어 수학적 측면에서 그 가치가 높다. 수학교육적 측면에서도 데카르트 정리는 '다각형의 외각의 합은 $360^\circ$ 이다'라는 평면기하적 성질을 유추적 사고과정을 통해 입체기하적 성질로 일반화하여 지도될 수 있는 주제이다. 이 논문에서는 데카르트 정리의 도입을 위한 방법으로서 엄밀한 증명방법이 아닌 유추적 사고를 통해 재발명할 수 있는 대안적인 방법을 소개하였다.
최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만, 초·중·고교 학생들은 프로그래밍 교육에 어려움을 겪고 있다. 대부분의 프로그래밍 환경이 블록 코딩을 바탕으로 이루어지고 있는데 이는 텍스트 코딩으로의 이행에 방해가 된다. 전통적인 PC 환경도 유지 관리 문제 등 어려움이 있다. 이러한 상황에서 모바일 앱은 대안적 프로그램 교육환경으로 생각해 볼 수 있다. 이 논문에서는 이동형 기기에서 프로그램을 작성할 수 있는 모바일 앱 설계하고 구현하였다. 첫 사례로 Scheme 인터프리터 모바일 앱을 구현하였는데, Scheme은 다중 패러다임 프로그래밍을 지원하는 교육용 언어로 MIT의 프로그래밍 교과에 사용되고 있다. 구현된 앱은 독립형 앱으로 설계되어 네트워크를 사용하지 않아도 된다는 장점이 있다. 벤치마크 수행결과, PC 수행 시간에 대한 안드로이드 기기 수행 시간은 Derivative 벤치마크 131%와 Tak 벤치마크 157%로 나타났다. 또한, 안드로이드 기기에서 벤치마크 프로그램의 수행 시간 최댓값은 Derivative 벤치마크 19.8ms, Tak 벤치마크 131.15ms로 나타났다. 이는 안드로이드 기기를 프로그래밍 교육용으로 선택 시 실습에 큰 제약이 되지 않음을 나타낸다.
배우 자신의 창작재료이자 동시에 표현매체인 정서와 신체를 체계적으로 훈련시키기 위해 탄생한 '인체역학'은 스타니슬라브스키 '시스템'과 더불어 배우 연기 방법론의 최초의 본격적 접근으로 평가받는다. 특히 자극과 충동, 그로 인한 반응이라는 인간의 본능적인 메커니즘을 배우 스스로 터득하게 하는 '인체역학'의 심리 신체적 특징들은 감정 표현에 지나치게 집중되었던 자연주의식 연기 접근 방법의 새로운 대안으로 평가받았다. 그러나 심리 신체적 특징으로서 유사한 출발점을 지닌 스타니슬라브스키의 '신체적 행동의 방법론'에 비해 '인체역학'은 한국 내 배우 교육과 훈련 현장에서 활발히 활용되고 있지 못하는 것이 현실이다. 그것은 20세기 중반까지 러시아 내에서 메이어홀드 연구가 금지되었던 정치적 이유 때문이기도 하고, 연기예술이 갖는 무형의 특징들을 출판물, 특히 번역서에 의존하여 설명될 수밖에 없었던 전달의 문제 때문이기도 하다. 이에 본 연구에서는 '인체역학'을 한국 내 배우 훈련 방법의 새로운 대안으로 보고, 그것의 올바른 이해를 통해 실제 배우 교육 현장에 적용시켜 볼 수 있는 가능성을 탐색하고자 한다.
본 연구는 도시계획·설계 전공생들에게 도시 문제 해결을 위한 물리적 환경에 대한 대안제시능력과 함께 날이 갈수록 중요해지고 있는 비물리적 대안을 제시하는 능력을 함양할 수 있도록 관련 비교과과정을 개발하고 그 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 관련 전공 대학생 총 30명을 대상으로 약 1년 동안 전공 교육 과정과 연계하여 지역 내 유휴공간을 활용한 리빙랩 프로젝트의 비교과과정을 운영한 뒤, 전공만족도, 전공 관련 직업 취직 의사, 학업성취도 등을 분석하였다. 분석을 위해서는 솔로몬 4집단 설계를 활용하여 수업에 참여한 학생들과 참여하지 않은 학생들의 차이를 제시하고자 하였다. 분석 결과 리빙랩 프로젝트의 비교과과정에 참여한 학생들의 전공만족도와 전공 관련 직업취직 의사가 유의한 수준에서 높게 나타났다. 본 연구 결과는 리빙랩 프로젝트라는 수단을 활용하여 도시계획·설계 전공학생들이 지역 주민, 상인과 호흡하며 지역 문제 해결을 위한 물리적·비물리적 대안을 제시하는 능력을 함양하는 과정이 학생들의 전공에 대한 애착과 자긍심에 긍정적인 영향을 미친다는 점에서 그 시사점이 크다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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