만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
본 연구의 목적은 박물관과 같은 비형식 학습 상황에서 이루어지는 부모와 아동의 담화를 ZPD 체계를 중심으로 심층 분석 및 해석하는 것이다. 연구참여쌍은 서울 및 그 근교 지역의 초등학교 2 학년 학생들과 그들의 부모 12쌍이며,모두 연구에 자발적으로 참여하였다. 자료 수집은 자연사박물관이 발간한 문헌,전시물 사진,전시를 관람하는 연구참여쌍의 비디오 녹화물로 구성되었다. 문헌과 전시물 사진을 통해 박물관의 전시명,연출방법,관람목표가 분석되었고,비디오 녹화물은 모두 전사되어 ZPD 체제(상황정의, 상호주관성,기호매개)를 준거로 분석 및 해석되었다. 연구 결과는 크게 두 부분으로 구성되었다. 첫째,부모와 아동의 대화를 ZPD의 형성 체계 관점에서 분석한 결과 크게 네 가지 유형이 나타났다. 즉,실제적 발달수준 내의 대화,근접발달영역 내의 대화,잠재적 발달수준에 도달하는 대화,발달수준 밖의 대화가 그것이다. 그 중에서 대화 양상은 아동의 실제적 발달수준 내의 대화가 가장 많이 나타났고,근접발달영역 내의 대화가 그 다음 빈도로 많이 나타났다. 둘째,각 대화 유형별 대표적 사례를 통해 부모와 아동의 대화의 본질을 ZPD 체계를 중심으로 심층적으로 기술 및 해석하였다. 이 연구의 결과는 박물관 상황에서 부모와 아동의 대화의 본질을 이해하는 데 공헌할 것이다. 연구의 결과를 토대로,박물관이 교육적 담화를 촉진하기 위해 전시 환경 어포던스의 효과성을 높이기 위한 노력을 해야 할 것을 제안하였다.
본 연구는 트랜스미디어라는 개념을 둘러싸고 난립해있는 용어의 문제를 인식하고, 언어기호학의 통합체 이론을 적용하여 개념에 대한 정리와 고찰을 시도하였다. 트랜스미디어에서 접두사 '트랜스'는 횡단과 변형, 초월을 의미한다. 트랜스미디어라는 단어 자체의 이와 같은 다의성은 트랜스미디어 개념을 횡단과 변형, 초월이라는 동사적 계열을 가진 미완의 통합체로 인식할 수 있는 단초를 제공한다. 미디어 기업, 창작자, 사용자처럼 미디어 콘텐츠 분야의 주체이자 주어가 누구냐에 따라 트랜스미디어 개념의 통합체는 트랜스미디어 프랜차이즈, 트랜스미디어 스토리텔링, 프로슈머와 같은 용어와 연결된다. 세 주체가 트랜스미디어의 담화에 참여하는 목적은 IP 활용과 스토리 세계의 확장, 작품 향유로 각각 다르다. 하지만 세 주체가 미디어를 횡단하고 변형하며 초월하는 목적에서 '반복'과 '연장', '확보'와 '연결'이라는 공통의 욕망이 발견된다. 트랜스미디어 프랜차이즈, 트랜스미디어 스토리텔링, 프로슈머와 같은 용어가 트랜스미디어 개념의 '파롤'이라면, 반복과 연장, 확보와 연결은 트랜스미디어 개념의 '랑그'이다.
언어는 정보교환이라는 사회적 기능을 가지고 있다. 60년대 이래로 언어학자들의 관심이 언어의 정보전달 기능, 즉 어떠한 의미가 어떤 형식을 통하여 어떻게 전달되는가 하는, 의미, 형식, 기능의 관계에 점차 집중되게 되었다. 이러한 관계는 문장분석보다는 담화분석을 통하여 더욱 명백하게 파악된다. 본 연구는 한국 설화문에서 사용되는 화제표현의 방법과 표현된 화제의 연속성을 측정함으로 효율적인 정보교환의 방법을 살펴보았다. 분석된 문법구조들은 영대용, 인칭대명사, 지시대명사, 고유대명사, 지시사 뒤에 오는 명사, 소유격을 따르는 명사, 한정적 명사 그리고 비한정적 명사, 모두 8가지이다. 본 연구의 결과를 다음과 같이 요약할수 있다. 첫째, 한국 설화문에서 '인간임'(humanness)이 가장 강한 화제의 연속성을 나타낸다. 인간지시 논항들은 주로 행위자 또는 경엄자를 나타내기 때문에 절이난 담화의 화제역학을 한다. 둘째, 이들 문법구조들은 각기 다른 화제표현의 연속성 정도를 나타낸다. 연속성 정도가 높은 구조일수록 표현이 간단하며, 연속성의 정도가 낮을수록 표현이 복잡하다. 셋째, 화제표현의 연속성은 구조들의 통사적 특성 이외에 사회적문화적 요인들과 작가의 화용상의 목적 등에 좌우되기도 한다. 마지막으로, 실질적인 정보교환의 방법을 파악하기 위하여, 구어체와 문어체 담화문을 비교분석하여 화제표현의 효율적 방법을 고찰할 것을 제의한다.
목적 : 성공적인 대화를 위해서 의사소통 단절이 일어났을 때 여러 가지 의사소통 회복 전략을 사용해야 하지만 치매 노인의 경우 그 전략을 적절하게 사용하지 못하여 의사소통 문제가 증가된다. 이에 대화 담화에서 치매 노인의 의사소통 단절 유형에 따른 의사소통 회복 전략 특성이 일반 노인과 어떻게 다른지 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 65세 이상 여성 노인 중 알츠하이머 치매(Alzheimer's dementia; AD) 노인 8명과 일반 노인 10명을 대상으로 집단 간 대화 담화에서 의사소통 단절 유형에 따른 의사소통 단절 수와 회복률 차이와 집단별 회복전략의 특성에 대해 알아보았다. 연구자는 연구대상자와 1:1로 대화 담화 과제를 실시하였으며 수집된 발화 중 200 발화를 기준으로 의사소통 단절과 의사소통 회복전략을 기준으로 분석하였다. 결과 : 첫째, AD 집단은 일반 집단보다 의사소통 단절 수가 많았으나 의사소통 단절의 회복률은 집단 간 차이가 나지 않았다. 둘째, AD 집단에서 의사소통 회복전략 중 표현 전략은 비구체적 회복 전략, 명료화 요구 전략이 많이 사용되었으며 표현 전략 사용 후 회복률은 설명 전략, 복합 전략, 비구체적 전략, 반복 확인 전략이 90% 이상으로 나타났다. 반응 전략은 바꾸어 말하기 전략, 복합 전략이 많이 사용되었으며, 반응 전략 사용 후 회복률은 간략히 말하기 전략, 반복하기 전략, 몸짓 전략이 100%로 나타났다. 결론 : AD 집단은 의사소통 단절이 일반 집단에 비해 많았으며, 의사소통 회복 전략 간 회복 빈도의 차이는 있지만 다양한 표현 전략과 반응 전략을 사용하는 능력이 있음을 알 수 있었다. 특히 AD 집단은 표현 전략에서는 비구체적 전략을 많이 사용하였으며, 반응 전략에서는 바꾸어 말하기 전략을 가장 많이 사용했다. 이는 일반 집단과 다른 특성으로 AD 노인의 언어 재활에 활용되길 기대해 본다.
코퍼스 기반의 제 방법. 담화구조의 수사역할, 유사문장의 통합을 이용하여 발췌문과 기초적 요약문을 자동으로 작성하는 방법론을 구축하였다. 코퍼스에 따른 기법들의 효율적 한계치를 사전에 확인하였고 발췌/요약문의 신축적 작성을 위해서 요약문을 이루는 문장들의 수사역할을 목적, 배경, 방법, 결과. 결론 등으로 정하고 각각의 발췌기를 적용하였다. 발췌 성공률은 $90\%$이었다. 수사역할별로 선정된 문장의 합성과 분리를 위하여 유사도 공식을 이용한 유사문장의 통합, 불필요한 의미의 수식절, 삽입절의 제거, 짧은 문장들과 연결이 가능한 문장들의 합성을 시도하였다. 높은 발췌 성공률을 바탕으로 문장의 수사역할, 절의 용언어미 표징, 단서적 어구와 소재를 가미한 문장 정리 시스템의 개발이 요망된다.
이 연구에서는 현직 중등학교 교사 45명이 통계 영역의 수업을 분석한 결과를 검토하여 수업 실행과 관련된 교사 지식의 특징을 기술함으로써 교사의 수업 전문성 신장과 관련된 논의에 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해 우선 교사들의 수업 관찰 결과를 분석하기 위한 이론적 틀을 개발하고 이를 토대로 교사들이 작성한 수업 분석문의 세부 내용을 코드화하였다. 이렇게 코드화된 분석문을 통해 통계 지도와 관련된 교사 지식의 실제적 특징을 확인하여 '수업의 목적', '교사의 역할과 담화', '자료와 공학 도구'의 관점에서 통계 교육과 관련된 몇 가지 이슈를 추출하였다.
본 논문에서는 영어 회화 교육을 위한 예제 기반 대화 시스템에 대해 논한다. 기존의 획일적인 멀티미디어 영어 학습에서 벗어나 자연어 처리 및 대화 기술을 이용하여 지능적인 일대일 영어 회화 교육 제공을 목적으로 한다. 본 시스템은 미숙한 학습자 발화를 이해할 수 있으므로 불완전한 언어 구사 능력으로도 대화를 참여할 수 있는 체험형 학습을 제공한다. 이를 통해 학습자에게 영어를 배우려는 흥미로운 동기를 부여한다. 또한 학습자의 표현력 향상을 위한 교육적인 도움 기능을 갖추고 있다. 이를 위해 우리는 학습자의 미숙한 표현을 이해하는 담화 상황 고려 발화의도 인식 모델, 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 관리 모델, 교육 및 평가 기능을 개발하였다. 실험 결과 학습자의 발화에 에러가 많아도 높은 발화의도 인식 성능을 보였으며 대화 상황에 적합한 피드백을 제공하여 학습자가 회화 연습을 끝까지 마치도록 도와 교육 효과에 이바지함을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 예비 수학 교사가 수학을 대하는 방식과 무한과 관련된 수학적 개념을 일상적인 언어로 표현하는 방식을 탐색함으로써 언어적 표현이 수학적 표현으로 연계되는 과정을 통합적으로 살펴보고자 한다. 이를 위하여 S 사범대학을 선정하여 수학 예비교사들을 대상으로 무한에 관련된 개념, 둘레 길이가 무한인데 넓이가 유한한 도형에 대한 아이디어, 무한합에 관련된 개념과 수학적 지식을 다루는 언어적 표현 양상을 탐구하였다. 2009년 11월부터 2010년 2월 사이에 수학교육과 2학년 학생 2명을 대상으로 면담을 실시하였으며 연구참여자가 고안한 무한에 관련된 문제상황을 풀어나가는 과정에서 자연스럽게 후속질문을 구사하였다. 본 연구는 수학을 다루는 연구참여자 개인적 특성과 고유한 방식에 따라 무한과 관련된 개념을 일상적 언어와 수학적 언어로 표현하는 방식에 차이가 있음을 보여주었다. 마지막에 연구참여자에 대한 사례간의 논의를 통하여 교수학적 지식 형성과 관련하여 후속 연구에 대한 방향을 제시하였다.
본 연구는 모바일 러닝이 한국어 말하기 수업의 단점을 보완할 수 있다 보고, 이를 효과적으로 활용할 수 있는 말하기 활동 방안을 제시하는 데에 그 목적이 있다. 현재 한국어 교육 현장에서 이뤄지는 말하기 수업은 교사 한 명과 학습자 여러 명의 수업 방식을 취하고 있기 때문에 개별적이고 즉각적인 상호작용이 어렵다. 따라서 교실 현장에서 학습자들의 말하기 능력을 향상시키기가 현실적으로 힘든 상황이다. 하지만 모바일 러닝을 활용하면 학습자가 자신의 발화를 녹음하여 즉각적이고 개별적인 말하기 평가를 받을 수 있다. 이에 본 연구는 모바일 기기를 사용하여 자신의 발음을 확인, 교정하며 발음의 정확성과 말하기의 유창성을 향상시킬 수 있는 본 활동과 이를 바탕으로 학습자간 경험 공유하기를 통해 담화 구성 능력을 향상시킬 수 있는 사후 활동으로 구성하였다. 이러한 활동 방안은 실제 교육 현장에도 적용하여 학습자들의 만족도와 모바일 러닝에 관한 의견 등을 조사하였는데 그 결과 모바일을 활용한 말하기 활동에 긍정적인 반응을 보인 학습자들이 많았으나 향후 APP 개발에 있어 보완해야 할 점들도 시사하고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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