• 제목/요약/키워드: 다중화면

검색결과 142건 처리시간 0.023초

MLR 트리 : 다중 레벨 지리정보 데이터의 윈도우 질의를 위한 공간 인덱싱 기법 (MLR-tree : Spatial Indexing Method for Window Query of Multi-Level Geographic Data)

  • 권준희;윤용익
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
    • /
    • 제30권5호
    • /
    • pp.521-531
    • /
    • 2003
  • 다중 레벨 지리정보 데이타는 화면 확대와 축소와 같은 윈도우 질의를 통해 다루어질 수 있다. 다중 레벨 지리정보 데이타를 효율적으로 다루기 위해서는 이러한 윈도우 질의를 지원하는 공간 인덱싱 기법이 필요하다. 그러나, 기존의 전통적인 공간 인덱싱 기법은 다중 레벨 지리정보 데이타를 액세스하는데 비효율적이다. 이를 위해 다중 레벨 지리정보 데이타를 위한 몇 가지 공간 인덱싱 기법이 알려진다. 그러나. 이 공간 인덱싱 기법은 모든 유형의 다중 레벨 지리정보 데이타를 지원하지 못한다는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 다중 레벨 지리정보 데이타의 윈도우 질의를 위한 공간 인덱싱 기법, MLR 트리를 제안한다. MLR 트리는 우수한 검색 성능을 보이면서도 데이타 중복성이 발생하지 않으며, 이를 실험을 통해 보인다. 이 외에도 MLR 트리는 모든 유형의 다중 레벨 지리정보 데이타를 지원한다.

다중플랫폼을 위한 제너릭 사용자 인터페이스 모델 (Generic User Interface Model for Multi-Platform)

  • 강효운;김진덕
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권12호
    • /
    • pp.2926-2932
    • /
    • 2014
  • 스마트폰 시장은 구글의 안드로이드와 애플의 iOS 그리고 윈도우폰 플랫폼 등으로 구성된다. 이들은 각기 다른 프로그램 코드방식을 사용하여 자신의 플랫폼에 맞는 애플리케이션 제작방법을 채택하고 있다. 플랫폼에 종속적인 프로그램 제작 시 이는 곧 비용증대 및 코드 활용도가 낮아지며, 플랫폼이 지원하는 형식의 차이는 사용자에게 플랫폼별 이질적인 화면을 제공한다. 본 논문에서는 다중환경에서 운용할 수 있는 플랫폼 비 종속적 제너릭 사용자 인터페이스 모델을 제안한다. 제안된 시스템은 다중플랫폼 상에서 동일 UI를 제공하여 사용자는 이질감 없는 사용이 가능하다. 각 플랫폼 및 해상도의 변경을 수용하는 모듈을 설계하며, 성능향상을 위한 화면전환 모듈을 구성하고, 각 플랫폼별 데이터 저장 방식의 차이를 해결하기 위한 DB연동 구성 모듈을 탑재하도록 한다. 구현결과는 어느 플랫폼에서도 이질감 없는 수행이 가능함을 보여주었다.

다중 채널 인증 기반 보안 카드의 설계 및 구현 (Multi-Channel Authentication based Security Card Design and Implementation)

  • 서화정;김호원
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.81-86
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 다중 채널 보안카드 설계 기법을 제공한다. 해당 보안 카드는 투명하게 제작되어 스마트폰의 화면과 합쳐서 나타나는 정보를 통해 비밀값을 도출하게 된다. 이는 기존 보안카드가 가지는 레이아웃의 물리적인 한계를 제거하여 보안카드가 가지는 복잡도를 향상시켰으며 1채널 보안카드의 단점인 물리적 노출에 대한 취약점을 다중 채널로 확장하여 한 번의 물리적 보안카드의 노출이 모든 비밀 정보의 노출로 연결되는 문제점도 해결하였다.

AR 다중마커를 활용한 작품정보검색앱 구현 (Implementation of Work Information Search App using AR Multiple Markers)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
    • /
    • pp.479-480
    • /
    • 2023
  • 증강현실(Augmented Reality, AR)은 물리적 현실세계에 가상의 세계를 중첩하여 부가적인 정보나 서비스를 제공하는 것으로 대부분 스마트폰과 같이 카메라를 장착한 기기를 이용하게 된다. 스마트폰의 카메라가 마커를 인식할 경우 가상의 오브젝트가 화면에 중첩하여 보이게 되는 것이다. 카메라가 인식하는 마커를 하나 이상 사용할 수 있다. 다중 마커를 사용하는 경우 마커를 인식할 때 중첩되는 가상의 오브젝트를 동일한 것으로 사용할 수도 있고 각 마커별로 다른 가상 오브젝트를 사용할 수도 있다. 본 논문에서는 전시되어 있는 작품을 마커로 등록하여 각 이미지별로 작품의 정보가 중첩되어 나타나도록 유니티의 AR 파운데이션 프레임워크를 이용하여 구현한다. 여러 작품이 전시되므로 이를 다중 마커로 사용하고 각 작품별 정보가 각기 다르게 출력되도록 구현한다.

  • PDF

고품질 AT-DMB 서비스를 위한 계층적 미디어 처리용 시뮬레이터 개발 (Development of Hierarchical Media Processing for High Quality AT-DMB Service)

  • 전도영;김민성;장승민;유홍연;홍성훈
    • 대한전기학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전기학회 2008년도 심포지엄 논문집 정보 및 제어부문
    • /
    • pp.86-88
    • /
    • 2008
  • 지상파 방송(DMB: Digital Multimedia Broadcasting)은 음성, 영상, 데이터와 같은 다양한 멀티미디어 신호를 디지털 방식으로 변조하여 이동 중에 방송을 청취 할 수 있는 차세대 디지털방송 서비스이다. 하지만 한정된 대역폭으로 인한 비디오 전송율의 한계에 따라 최대 CIF(Common Interleaved Frame)급 화면해상도까지 서비스가 가능하다. 그러나 지상파 DMB 전송 고도화망에서는 계층 변조(Hierarchical Modulation)전송 기법을 통하여 추가의 전송대역폭을 확보할 수 있다. 또한 스케일러블 비디오 코딩(Scalable Video Coding)부호화 방식을 이용하여 고전송효율/고품질의 이동 멀티미디어 방송서비스를 제공할 수 있는 고품질 AT(Advanced Terrestrial)-DMB 시스템이 가능하다. 이러한 고품질 AT-DMB의 개발에 있어서 여러 방식들이 제시됨에 따라 시뮬레이터를 통한 다중화 시스템의 분석이 필요하다. 본 논문에서는 고품질 AT-DMB가 가능한 스케일러블 비디오 방식을 JM8.8을 사용하여 구현하였으며, 다중화 시스템의 실험을 하였다. 또한 시뮬레이터를 통하여 확보된 계층 간의 화질 차이와 엔지니어를 위해 비트스트림의 분석화면 및 PSNR을 제공 하였다.

  • PDF

다중 화면으로 구성된 차량용 헤드업 디스플레이에 대한 연구 (A Portable Head Up Display System with A Multi Windows for Vehicles)

  • 지용석
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.928-937
    • /
    • 2015
  • 기존의 헤드업 디스플레이는 작은 허상 크기로 인하여 운전자가 영상 정보를 쉽게 인식할 수 없는 어려움을 가지고 있기 때문에, 본 연구에서는 수평 방향으로 영상을 넓히는 다중 화면 구조와 컴바이너 렌즈를 사용하여 영상 확대와 다채널 윈도우 구조의 헤드업 디스플레이를 연구하였다. 0.47inch 크기의 LCD를 사용하여 투과와 반사 기능의 허상 영상을 사람의 눈에서 3m 위치에 구현하는 기술을 연구하여 근거리와 원거리의 물체에 대한 운전자의 인지 시간을 짧게 하였다. 허상 영상의 콘텐츠로는 스마트 폰을 이용하여 다양한 내비게이션 정보 등을 디스플레이 할 수 있도록 하여 안전과 정보를 동시에 제공할 수 있도록 하였다.

다중 도메인 학습을 이용한 화면 촬영 영상 내 모아레 무늬 제거 기법 (Screen-shot Image Demorieing Using Multiple Domain Learning)

  • 박현국;비엔지아안;이철
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.3-13
    • /
    • 2021
  • 본 논문은 다중 도메인 학습을 이용하여 화면 촬영 영상 내 모아레 무늬를 효과적으로 제거하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 먼저 화소값 영역과 주파수 영역에서 입력 영상의 모아레 무늬를 각각 제거한다. 다음으로 모아레 영상에서 clean edge map을 추정하고, 추정된 clean edge map을 가이드 정보로 사용하여 화소값 영역과 주파수 영역에서 얻은 결과 영상의 품질을 향상시킨다. 마지막으로, 독립적으로 향상된 두 결과 영상을 적응적으로 결합하며 모아레 무늬가 제거된 최종 결과 영상을 생성한다. 컴퓨터 모의 실험결과를 통해 제안하는 기법이 기존의 알고리즘보다 모아레 무늬를 더욱 효과적으로 제거할 수 있음을 확인한다.

USB 다중 신호 전송 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation the USB Multi-signal Transmission System)

  • 채정식;김종문;김창수;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.623-625
    • /
    • 2013
  • 본 논문에서는 하나의 USB 케이블을 이용하여 컴퓨터의 영상, 음성, USB, 랜 등의 신호를 분배 할 수 있는 하나의 USB 다중 신호 전송 시스템을 설계 및 구현하였다. USB 다중 신호 전송을 위해 단일 USB 신호를 DVI, 오디오, 다중 USB, 랜으로 변환하는 변환기 모듈들을 구현하였다. 이는 USB 방식으로 DVI 포트를 지원하며, 최대 1920 * 1090 해상도를 지원한다. USB 다중 신호 전송 시스템은 하나의 케이블로 다수의 신호를 전송하여 각종 케이블의 설치 비용이 절감되고, 화면 복제 기능을 이용하여 학교 및 학원 등에서 강의 편의 제공 및 컴퓨터 주변 포트의 확장성을 제공할 것이다.

  • PDF

초대형 해석 결과의 분석을 위한 고해상도 타일 가시화 시스템 개발 (High-Resolution Tiled Display System for Visualization of Large-scale Analysis Data)

  • 김홍성;조진연;양진오
    • 한국항공우주학회지
    • /
    • 제34권6호
    • /
    • pp.67-74
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 저가의 클러스터 컴퓨터 시스템과 저해상도 영상장비들을 이용하여 초대형 해석 데이터를 정밀하게 분석할 수 있는 고해상도 타일 가시화 시스템을 개발하였다. 타일 가시화 하드웨어 구축 시 유의점을 고찰하고, 화면왜곡 현상을 제거할 수 있는 빔프로젝터 위치조절장치를 설계/제작하였다. 타일 가시화 소프트웨어 개발에서 그래픽 사용자 인터페이스와 렌더링을 위해서는 Qt와 OpenGL 라이브러리를 이용하였다. 또한 LAM-MPI 라이브러리를 통해 각각의 클러스터 컴퓨터 노드로부터 얻게 되는 조각적인 화면들을 전체의 한 화면으로 동기화시켜 왜곡 없는 전체 타일 영상을 만들도록 하였다.

밉맵 기반의 지연된 부드러운 그림자 매핑 (Mipmap-Based Deferred Soft Shadow Mapping)

  • 김성구;이성길
    • 정보과학회 논문지
    • /
    • 제43권4호
    • /
    • pp.399-403
    • /
    • 2016
  • 컴퓨터그래픽스에서 지연된 음영처리는 깊이 버퍼링을 이용하여 화면에 나타날 기하 정보만을 저장한 후, 픽셀 음영처리를 화면공간에서 후처리하는 기법이다. 일반적인 그림자 매핑과 달리 후처리 기반 기법은 렌더링 파이프라인 구조의 변화 없이 적용이 가능하므로 다중 광원에 의한 그림자 효과를 다루기에 적합하다. 본 논문에서는 지연된 음영처리 기반의 그림자 생성 방법과 밉맵을 이용하여 이를 부드러운 그림자로 확장하는 방법을 제안한다. 광원으로부터 가시도 맵을 저장한 후, 밉맵 필터링을 통해 가시도 맵을 블러한 후 음영처리 결과에 적용한다. 이러한 기법은 부드러운 그림자 효과를 얻지만, 픽셀 깊이에 관계없는 필터링으로 인해 빛샘 현상이 발생할 수 있다. 이러한 빛샘 현상을 제거하기 위해 본 논문은 또한 화면공간에서의 깊이 차이에 따른 적응형 샘플링 기법을 제안한다.