• 제목/요약/키워드: 능동적 주체

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디지털 문화에서 TV 방송의 브랜드 아이덴티티 연구 -시사 교양 프로그램의 사례비교 및 개발을 중심으로- (A Study on Brand Identity of TV Programs in the Digital Culture - Focusing on the comparative research of current issue programs, and development -)

  • 정봉금;장동련
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.53-64
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    • 2005
  • 디지털이라는 새로운 커뮤니케이션 미디어의 등장은 경이로운 한편 문화적 긴장이기도 하다. 인간의 능력을 극적으로 확장시켜주는 산업기술들은 우리가 그것에 적응해 가는 속도보다 훨씬 빠르게 세력을 확대하고 곤다. 이것은 예외 없이 인간에 대한 개념 자체를 뒤흔듦으로써 새로운 문화의 내용과 형식을 만들어낸다. 디지털의 영향으로 우리나라 방송환경은 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 등으로 다원화됨으로써 다매체, 다채널 시대로 진입되었다. 디지털 문화피서 방송은 정보전달과 커뮤니케이션 매체로서 과거보다 더 큰 영향력을 발휘하게 되었다. 이 같은 방송환경의 변화는 TV 시청자들을 능동적인 커뮤니케이션의 주체자, 참여자, 이용자로서 미디어를 선택하고 이용하는 존재라는 새로운 개념의 수용자로 출현시켰다. 본 연구는 채널선택의 주체로 능동적 수용자가 방송의 중심에 서게 되면서, 방송의 코어 아이덴티티(Core Identity)에 대한 문제제기를 브랜드를 통해 구조화시키고자 한다. 능동적 수용자에 대한 인지심리학적 접근방법으로 이야기 스키마(Schema) 이론을 적용하여 '정보처리과정(information processing)'과 연관되어 있는 '인지적 과정(cognitve processes)'을 설명할 수 있다. 이것은 이야기가 있는 디자인으로서 브랜드의 스토리텔링 사례로 나타난다. 연구범위는 지상파 TV 방송에서 시사 교양 단위 프로그램들을 대상으로 했으며, 기간은 2004년 5월에서 8월에 걸쳐 방송중인 브랜드를 국내외 각 방송사별로 사례 비교하였다. 본 연구를 통해 방송의 채널 아이덴티티가 단위 프로그램의 브랜드 전략에서도 함께 고려되어야 한다 것은 중요하였다. 특히 방송사를 대표하는 프로그램은 별개의 단위 프로그램으로 취급되어서는 안 되며, 채널 아이덴티티를 형성하는 내용과 형식에서 함께 다루어져야 할 것이다. 또한 앵커의 브랜드화 역시 방송의 브랜드 정체성에 중요한 변인이 될 수 있음을 재차 확인할 수 있었다.

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뇌병변 장애자녀 어머니들의 사회복지제도 속에서 생존하기 : 수동적 행위자에서 능동적 행위자로 거듭나기 (Survival of Mothers with Disabled Children in Social Welfare Institutions : Growing from Passive Actors to Active Actors)

  • 조유진;김수영
    • 사회복지연구
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    • 제47권1호
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    • pp.93-121
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    • 2016
  • 본 연구는 장애아 어머니들이 사회복지제도 속에서 적극적 행동주체로 성장해나가는 과정을 드러내는 데 그 목적이 있다. 기존의 사회복지연구들은 사회복지이용자들을 주어진 서비스를 수동적으로 수혜 받는 정책대상으로 묘사하는 경향이 강하다. 그러나 현실에서 사회복지이용자들은 적극적 주체로서 사회복지제도 관련 정보를 수집하고 활용하며 전략적으로 제도를 변용하기도 한다. 본 연구는 뇌병변 장애자녀를 둔 어머니들을 사례로, 사회복지제도 속에서 사회복지이용자들은 제도적 제약을 받으면서도 한편으로는 자신의 이익을 쟁취하는 역동적 행위자임을 드러내고자 했다. 이를 위해 본 연구는 뇌병변 장애아동의 어머니 9명을 심층면접하고 이를 근거이론을 통해 분석했다. 본 논문에서는 뇌병변 장애아동의 어머니가 자녀와 함께 사회복지제도 속에서 점진적으로 성장해 가는 모습을 진입기, 각성기, 탐색기, 투쟁기, 체념기, 활용기의 6단계로 나누어 서술하였다. 이를 통해 본 연구는 이론적으로는 제도-행위자 이론에 대한 경험적 논거를 제시하고, 정책적으로는 장애아동과 그 가족을 위한 사회복지제도와 정보환경의 보완책에 대해 논의할 기회를 마련하고자 했다.

사이언스파크에서 기업가적 대학의 역할에 대한 연구: 북경 중관촌 지역 사례 (A Study on the Roles of Entrepreneurial Universities in Science Park Development: A Case Study on Zhongguancun in Beijing)

  • 조성의
    • 한국경제지리학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.160-177
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    • 2014
  • 최근 대학이 전통적 역할인 연구, 교육, 봉사뿐만 아니라 직간접적으로 기업가로서의 활동을 하는 사례가 증가함에 따라 기업가적 대학(Entrepreneurial University)으로서의 역할이 연구자들에게 관심의 대상이 되고 있다. 본 연구에서는 중국 북경의 중관촌 사이언스파크에 대한 사례 연구를 통해 대학이 기업가적인 활동을 통해 사이언스파크의 개발과 성장과정에서 어떤 역할을 할 수 있는지 파악해 보았다. 북경대, 청화대, 중국인민대, 중국과학원 등에 대해 집중사례연구를 실시하였으며 특히 사이언스파크 개발 과정에서 대학의 주체적, 능동적 역할에 초점을 두었다. 연구결과 중관촌 지역의 대학들은 대학기업의 운영, 지주회사의 설립과 직접투자, 대학 과학기술원 운영, 지식교류 중개기관으로서의 역할, 창업기업가 양성 교육 등과 같은 적극적 경제활동을 통해 사이언스파크의 개발과 성장에 직접적으로 기여를 하고 있었다. 본 연구의 결과는 기업가적 활동을 하는 대학이 구체적으로 어떤 활동을 할 수 있으며 사이언스파크의 개발에 있어 어떤 역할과 기여를 할 수 있는지 사례를 통해 보여준다.

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한국 민주공화국 헌법 이념의 탄생과 유교 전통 (The Birth of Korea's Democratic Republic Constitution and Confucian Tradition)

  • 나종석
    • 철학연구
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    • 제147권
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    • pp.147-178
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    • 2018
  • 이 글에서 필자는 서구중심주의적 사유 패러다임으로 인해 전통과 근대의 이원론적 대립 구도를 자명한 것으로 받아들이는 태도가 한국 헌법의 형성 과정에 대한 학적 탐색을 어떻게 쉽게 헤어 나올 수 없는 논리적 긴장에 휘말리게 하는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 우리사회의 민주주의가 서구 세계로부터 받은 영향에도 불구하고 그것을 나름의 전통을 매개로 하여 능동적이고 주체적으로 해석해 온 역사적 산물이라는 점에 대한 인식이 더 설득력이 있음을 분명하게 할 것이다. 달리 말해 이렇게 할 경우에만 대한민국 제헌헌법의 정신을 조선사회에서 축적된 유교적인 대동이념의 전통을 바탕으로 하여 서구 민주주의 및 공화주의를 나름의 방식으로 이해하고 번역하여 그것을 우리사회에 창조적으로 적용한 역사적 산물로 바라볼 수 있을 것이다. 따라서 유교적 대동정신의 영향사의 지평 속에서 한국의 민주공화국 헌법 정신의 역사적 근원이 제대로 이해될 수 있다는 점을 제시해 보는 것이 이 글의 기본적인 문제의식이다.

뮤지컬 영화 "알리딘"의 테마곡 분석 - 테마곡 'Speechless'를 중심으로 (Analysis of the Theme Song of Musical Film "Aladdin" Focusing on the Theme Song 'Speechless')

  • 시온성;민경원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.263-273
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    • 2020
  • 2019년 디즈니의 뮤지컬 영화 <알라딘>은 1992년 애니메이션 <알라딘>에는 없었던 쟈스민 공주의 테마곡 'Speechless'가 새롭게 등장하였다. 테마곡으로 쓰인 'Speechless'는 쟈스민 공주를 주체적이고 진취적인 인물로 묘사했다. 이 곡으로 인해 쟈스민 공주 캐릭터의 변화는 명확해졌다. 소극적이고 수동적인 모습에서 능동적이고 적극적인 캐릭터로 거듭난 것이다. 뮤지컬 영화 <알라딘>이 많은 관객들의 관심과 사랑을 받은 것은 영화 자체의 내러티브와 오리지널 곡들의 영향도 있지만, 1992년 애니메이션에 없었던 새로운 테마곡 'Speechless'를 추가함으로 인해서 뮤지컬 영화 <알라딘>의 내러티브를 더욱 더 강력하게 만들었기 때문이다. 본 연구는 뮤지컬 영화 <알라딘>에서 새롭게 추가된 테마곡 'Speechless'의 음악적 특징과 내러티브의 유기적인 관계를 살펴보았다. 테마곡 'Speechless'의 음악적 특징이 나타난 6개의 장면분석을 통해 음악과 내러티브의 관계가 영화적 표현에 어떤 영향을 주었는지를 고찰하였다.

기체분자운동론에 대한 고등학생들의 개념 및 개념유형 (Conceptions and Conceptual Types of High School Students about Molecular Kinetic Theory of Gases)

  • 조인영;박현주;최병순
    • 대한화학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.699-706
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    • 1999
  • 기체분자운동론에 관한 고등학생들의 개념 및 개념유형에 대하여 반구조화된 심층면담과 오디오${\cdot}$비디오 기록을 분석하여 고찰하였다. 학생들은 학교학습 이전에 이미 다양한 개념들을 가지며, 개념망의 조직화와 정교화수준에 따라 세 가지 개념유형 즉, 피상적 용어사용, 부분적 의미형성, 인과적 의미형성으로 구분되었다. 이러한 개념유형은 학생들이 과학에 대해 이해하고 사고하는 방식, 개인 개념의 안정성, 학교 지식과 일상적인 지식의 분리 경향, 그리고 맥락에 따른 의미형성에 영향을 주었다. 이것은 학생들의 과학적 지식의 본성에 대한 이해 부족과 학습에 대한 주체의식 및 능동적인 참여의 제한으로 인한 결과로 해석된다. 이는 과학적 의미형성을 위해서 학생의 사고의 가치가 인정되고, 적극적인 토론과 합의의 기회가 주어져야함을 시사한다.

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MCU를 활용한 프로그래밍 학습이 문제해결력 향상에 미치는 효과 (The Effects of Programming Learning on the Improvement of Problem Solving Ability Using MCU)

  • 진성수;박판우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.319-328
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    • 2010
  • 컴퓨터 프로그래밍 교육은 학생들이 컴퓨터를 주체적이고 능동적으로 활용할 수 있도록 한다. 문제해결력 향상에 기여할 뿐만 아니라 수학적 능력, 창의적 사고, 논리적 사고력 등 고등인지 기술을 습득하는 데에도 매우 긍정적인 역할을 하고 있다. 따라서, 본 연구의 목적은 정보통신기술교육 운영지침에 따라 개발된 기존 프로그래밍 교육내용과 방법을 MCU 키트 활용 프로그래밍 학습으로 대체하여 학습자의 문제해결력 향상 정도를 알아보고자 하였다. 연구결과 MCU 키트를 활용한 프로그래밍 수업이 기존의 정보생활 교과서를 활용한 수업보다 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 문제해결력의 하위 요소인 문제인식, 정보수집, 분석, 확산적 사고, 의사결정, 기획력, 실행능력, 평가, 피드백의 모든 요소에서 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있어 MCU를 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력 향상에 효과적이었음을 알 수 있었다.

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금융 마이데이터의 전략적 활용에 관한 사례 연구 (A study on strategic use of MyData: Focused in Financial Services)

  • 이주희
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.181-189
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    • 2022
  • 모바일 기기의 확산과 ICT 기술로 핀테크 혁신이 더욱 가속화 될 것으로 전망되는 가운데, 최근 금융의 화두는 '디지털 전환'이며, 여기에는 빅데이터의 활용이 주요 요소라 할 수 있다. 특히 오픈 뱅킹이라는 인프라가 마이데이터와 마이페이먼트 산업과 연계되어 금융정보의 이종결합, 자산 조회 및 이체 기능이 결합되는 오픈 파이낸스 시대가 도래고 있다. 마이데이터는 데이터 활용을 통한 가치 창출에 주목하여 나타난 개념으로, 데이터의 주체가 능동적인 자기결정권을 갖는데 의의가 있는데 현재 국내에서도 마이데이터가 시행 되며 전략적 활용방안을 모색되고 있다. 이에 본 연구는 마이데이터 관련 비즈니스 사례를 분석하여 향후 금융의 디지털 전환을 위한 전략적 활용방안을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 해외 주요국가에서 마이데이터 개념을 적용한 PSD2 및 오픈뱅킹 정책을 적극 추진하고 있는 가운데 성공적인 비즈니스 모델(Mint, Information Bank, Strands)의 분석을 통해 데이터 기반 비즈니스의 타당성을 확인하고 공통점을 모색하기 위한 사례 연구를 수행하였다. 거래의 효율성과 다양성을 향상시키는 사업 모델을 제공한다는 관점에서 마이데이터는 기존의 사업 모델을 개선할 수 있는 잠재력이 있음을 확인할 수 있었다. 마이데이터는 본인 중심의 모든 데이터로부터 개별적인 데이터 생태계를 쉽게 구현하고 관리할 수 있어야 하는데 개인이 스스로 이를 관리, 통제, 활용하는 것은 현실적으로 어렵다. 따라서 마이데이터 오퍼레이터 또는 마이데이터 서비스 제공자 역할을 할 수 있는 비즈니스 모델이 적극적으로 모색될 필요가 있겠다.

패션디자인에서'재미'의 개념과 표현방식 (Concept and Expression Method of 'Fun' Presented in Fashion Design)

  • 장남경
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.225-236
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    • 2005
  • 경기침체 및 정치 사회적인 불안심리를 익살맞은 아이템을 통해서 해소시켜보려는 신선한 시도로 재미(fun)가 디자인 분야에서 키워드로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 패션디자인에 반영되어 나타나는 재미의 다양한 활용을 주제별로 유형화하고 그 표현방법을 조형적으로 분석하여 패션디자인에 있어서 재미의 개념구조에 대한 본질을 규명하고자 하였다. 2001년 S/S부터 2005년 F/W컬렉션에서 발표된 디자인 중 유머를 표현하고 있다고 판단되는 디자인 412점을 연구자료로 산정한 후, 범주화하여 분석하였다. 연구 결과 패션디자인에서의 재미의 주제에 따른 유형은 해학, 키덜트, 아이러니, 풍자와 패러디, 스토리텔링, 놀이로 분류될 수 있었으며, 디자인의 조형적 특성은 화려한 색채, 실루엣, 문자, 오브제, 드로잉의 요소와 변형/과장, 부조화, 반복의 원리를 활용하고 있음을 알 수 있었다 또한 이러한 표현들은 전통적인 유머 이론인 부조화이론, 우월성 이론, 각성 이론과 상통하며, 긍정, 따스함, 엔터테인먼트, 젊음, 모순, 의외, 일탈, 암시, 공격, 설명, 그리고 주체에 있어서는 수동적 수용뿐만 아니라 놀이와 같이 능동적 체험을 제공하는 가치를 갖는다.

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쟈크 라캉의 거울단계와 영상미디어의 매개과정과의 연관성 (Correlation of Jacques Lacan's Mirror Stage and the process of Remediation on Image Media)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.147-154
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    • 2005
  • 다양한 미디어 환경으로 인한 이미지의 재매개화 과정은 디미털 미디어문화 세대에게 또 한번의 거울단계를 거치게 하고 있다고 보고, 라캉의 거울단계이론과의 연관성을 고찰하는데 연구의 목적이 있다. 전통적인 매체가 인터넷으로의 재매개, 컴퓨터그래픽으로 인한 초실재적 환상의 재현으로 조성되는 가상세계와 실재세계와의 혼돈, 가상적 이민지가 선망의 대상으로 부각되며 실제적 이미지를 변화시키는 동일시 현상 등은 다양해지는 영상미디어의 상호 연계로 인한 재매개 기능으로 유발되는 것이다. 주체와 이상화된 자아만의 관계인 2자적 관계에서 발생하는 타인이 배제된 '나르시스적' 동일성은 새로운 자기표현을 찾는데 능숙한 마니아 문화를 형성한다. 능동적인 마니아문화의 '자기반영 성'(Reflexivity)은 현대 미디어 문화의 특징이 될 수 있는 것이다. 그러나 디지털 미디어문화 세대가 자기 반영에 사로잡혀 타인이 배제된 나르시스즘에서 벗어나지 못한 채 이미지 은하계에서 소모적인 재미에 빠져 길을 잃는다면, 이러한 세대는 새로운 인간형으로 성장하지 못할 수도 있다. 이에 따라 거울단계와 연관된 '영상 리터러씨'(Visual Literacy)교육에 대한 체계적 연구를 필요케 한다.

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