뉴미디어 시대의 새로운 혁신기술로 IPTV를 들 수 있다. IPTV는 텔레비전과 인터넷이 융합된 뉴미디어로 TV기능을 가지면서도 인터넷에 접속하여 정보 검색, 게임, 영화, 홈쇼핑, 홈뱅킹 등 포털 서비스를 받을 수 있는 차세대 TV이다. 이러한 혁신기술들의 채택과 사용에 서비스 품질은 중요한 영향을 미친다. IPTV는 일반 TV와 달리 기술적 제약 때문에 서비스 품질보다 체감 품질이 더욱 중요시 된다. 체감 품질은 사용자가 본원적으로 경험하고 인지하는 품질로 최종 사용자를 대상으로 시험하고 측정하는 품질이다. 본 연구는 IPTV의 체감 품질 측정 방법론을 제안하는 것이 목적이다. 탐색적 방법을 사용하여 체감 품질에 영향을 미치는 요인을 발견하고 사용자 테스트라는 실험적 방법을 사용하여 체감 품질을 측정한다. 우리는 요인분석을 통하여 9개의 체감 품질 요인(그래픽, 화질, 정확성, 접근도구, 콘텐츠의 질, 사용성, 보안성, 성능)을 발견하였다. IPTV 서비스 제공자를 대상으로 측정한 체감 품질 점 수는 화질, 그래픽, 콘텐츠의 질을 제외하고는 전반적으로 높지 않아 개선이 요구된다.
The purpose of this study is to find trends in new media fashion content by analyzing the fashion content of the official Instagram accounts of domestic fashion magazines that are being transformed by digital media. The framework for these analysis of fashion content type and methods of production is based on one used in an earlier research project. Empirical analysis is conducted on Vogue Korea's official Instagram accounts, using the highest number of major views as the secondary measure of interest. After screening for fashion content in posts on the Vogue Korea account for four months, 291 short video postings were extracted to analyze the number of views the postings received. The results were categorized as 'star', 'show/exhibition', 'product', 'shop', 'fashion film', 'designer', or 'event', included in the data are the number of postings by type and the number of views by post. Based on the characteristics of the creator and the editing, the posts were classified into 'professional production highlight', 'professional production private', 'UCC' or 'GIF' videos, the number of views per post were also collected. The research results show different levels of interest depending on the type of fashion content, and also on the way the videos were produced. The study also investigated how the combination of these two factors affects interest. When producing a new media fashion content, combining a 'star' type post with 'professional production private' video content was most popular. The selection of production method is therefore important even given the same type of content.
디지털 시대, 뉴미디어에 대한 막연한 불안 혹은 불신이 올드미디어 집단의 불안통제감을 저하시키고, 역기능적 신념을 공고하게 만듦으로써 불안통제감을 더욱 저하시키는 악순환을 보인다. 뉴미디어와 IT의 산업적 발전에도 불구하고, 보수적 세계관에서 게임은 절대적으로 금기시된다. 이러한 절대적 금기는 절대적 공포를 유발한다. 오늘의 한국 사회에서 절대적 금기는 단연 '게임'이다. 디지털 시대의 놀이문화 중 하나인 컴퓨터 게임은, 놀이가 지녔던 비생산성과 일탈성에 대한 비판을 떠맡고 있다. 게다가 컴퓨터 게임이 기반한 디지털 기술은 게임의 '가상성'에 대한 이미지를 증폭시켜 불안을 넘는 공포를 양산한다. 본고는 놀이에 대한 이해에서 시작하여, 어떻게 다양한 문화적, 기술적 측면들이 현재 컴퓨터 게임에 대한 대중적 상을 구성하였는가를 살펴본다. 이를 통해 컴퓨터 게임에 대한 현재의 공포가 어떻게 발생하였는가를 해명하고, 공포를 넘어서, 게임이 지니는 문화적 가치를 포착하기 위한 관점을 제안한다.
본 연구는 이용자의 유튜브 구독에 대한 학술적 논의가 부족한 상황에서 구독 채널 수와 구독 만족도에 영향을 미치는 변인을 살펴봄으로써 새로운 논의의 장을 이끌고자 하였다. 이를 위해 유튜브 이용자들의 구독 채널수와 구독 만족도에 영향을 미치는 요인을 유튜브 이용 요인, 구독 동기 요인, 유튜브 채널 평가 요인으로 구분하고, 각 요인의 상대적 영향력을 살펴보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 구독 채널 수에는 유튜브의 이용량과 편의성 구독 동기가 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 구독 만족도에 영향을 미치는 요인은 편의성 구독 동기와 유튜버와의 소통 동기, 그리고 유튜브의 지각된 유용성으로 나타났다. 본 연구의 실무적 의의는 변화하는 뉴미디어 환경의 플랫폼과 채널 운영자에게 도움이 될 수 있다는 점과 뉴미디어 환경에서의 상호작용 연구의 외연을 확장했다는 점이다.
오늘날 IT 기술력의 발달로 인하여 디지털 코드인 0,1숫자들이 각종 미디어의 소통을 담당하고 있다고 해도 과언이 아닐지도 모른다. 시대적인 흐름에 따라 뉴미디어가 등장하면서 다양한 콘텐츠, 미디어의 등장 및 기존 콘텐츠 및 미디어들 간의 컨버젼스(Convergence)들이 이루 졌으며, 데이터간의 통합 및 경계의 벽이 허울어지는 속도가 급속도로 이루어지고 있다. 이러한 디지털 환경 속에서 새롭게 만들어지고, 사라지는 수많은 데이터의 양들도 디지털 기술력의 발달속도만큼 빠르게 변화되어지고 있다. 따라서 본 논문에서는 3D 애니메이션 리소스에 대한 데이터 관리 및 재활용 그리고 저작권 확보를 위한 효율적인 데이터 구성 요소에 대한 분류 및 방식에 대한 연구를 하는데 그 목적이다.
디지털 기술이 21세기의 인간 커뮤니케이션 패러다임을 변화시키고 있는 시점에서, 대한민국은 2005년 세계 최초로 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 서비스를 시작하였다. 이를 통해 기존 방송의 공간적 한계를 극복하여 이동 중에 시청이 가능할 뿐만 아니라, 다양한 디지털 기기와의 융합을 통해 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 뉴미디어의 시대가 펼쳐진 것이다. 하지만 신개념의 획기적인 퍼스널 미디어인 DMB가 아직 진부한 콘텐츠와 결합되어 있다. 이러한 문제는 특히 영화와 비디오 채널에서 더욱 심각한 상황인데, 여기서는 대부분 극장용 장편영화와 TV 드라마의 재전송이 이루어지고 있기 때문이다. 본 논문은 바로 이 미디어와 콘텐츠간의 '부'적합성을 지적하고, 그 대안으로서 디지털 초단편 영상을 디지털시대에 철저히 이동성과 개인성을 강조한 DMB를 위한 새로운 킬러콘텐츠로 제안하고자 한다.
이 연구는 뉴미디어를 통한 영상콘텐츠 이용이 증가하고 있는 상황 속에서도 어린이 이용자가 전통매체인 TV를 통해 방송프로그램을 소비하는 비중이 여전히 가장 높다는 점에 주목하였다. 방송은 방송법에 의거하여 상대적으로 소수이거나 이익추구의 실현에 불리한 집단이나 계층의 이익을 충실하게 반영하도록 노력해야 하며, 사회교육기능을 신장해야 한다는 책무를 지닌다. 이 연구는 TV수신료를 주요 재원으로 운영되는 공영방송 KBS가 어린이 시청자의 이익 추구와 가치 실현을 위해 어떠한 어린이 프로그램을 제공해야 하는지 실증적으로 살펴보았다. 분석 결과 어린이 자녀를 둔 부모가 추구하는 공영방송 어린이 프로그램의 특성으로 교육·규범 요인, 내용 다양성·어린이 흥미 요인, 문화적 다양성 요인, 프로그램 접근성 요인이 도출되었다. 이 연구는 국민이 원하는 어린이 프로그램을 공급하는 공영방송의 노력과 결실이 공영방송의 존립 당위성을 높이고 나아가 수신료 정상화를 실현시키는 핵심 기제로 작동할 수 있을 것으로 기대하였다.
PC나 콘솔 기반의 게임들은 탁월한 하드웨어 지원에 힘입어 화려한 3D 효과와 이펙트 등을 보여주고 있지만, 다양한 컨버전스 또는 모바일 기기들은 상대적으로 가벼운 하드웨어 사양과 배터리 시간의 한계 때문에 계산양이 적은 가벼운 게임들을 선호하고 있다. 이러한 하드웨어 상의 게임 제작에 있어 최소한의 그래픽 품질을 유지하는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 인덱스 컬러(Indexed Color) 팔레트를 하드 웨어 사양을 극복하여 발전시킬 수 있는 방법으로 제안 한다.
동영상을 이용한 콘텐츠에 커머스를 접목한 'V커머스'가 크게 성장하며, 이른바 V커머스 2.0시대를 맞이하고 있다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로, V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN의 연계점과 시너지 창출 가능성에 주목하여, 그 특성을 감안한 연계 전략에 대해 고찰하였다. 결론적으로 첫째, V커머스는 1.0 시대를 넘어, 재미와 공감을 지향하는 콘텐츠로서의 특성이 중심이 되는 2.0시대로 진화하고 있으며, 이는 스마트폰의 대중화와 SNS의 일상화에 따른 웹콘텐츠 전반의 변화에 부합한다. 둘째, V커머스 2.0 콘텐츠는 SNS의 네트워크성을 기반으로 한 공유와 추천을 홍보와 구매 제고로 치환하여 활용하는 특성을 갖는다. 따라서 '커머스' 이전에 '콘텐츠'로서의 경쟁력이 상대적으로 중요하다. 셋째, V커머스 2.0과 MCN산업은 핵심 경쟁력 확보와 새로운 수익모델 창출의 돌파구라는 차원에서, 서로에게 강력한 연계의 필요성을 가지고 있다. 이에 V커머스 2.0과 MCN의 시너지를 창출하기 위한 연계 전략으로 빅데이터의 활용을 통한 V커머스 2.0 맞춤형 콘텐츠 경쟁력 강화, 스토리텔링 마케팅 구축과 브랜드화, 라이브성과 쌍방향 소통성의 강화를 제시하였다.
뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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