This study performed a multi-classification task to classify mesial temporal lobe epilepsy with left hippocampal sclerosis patients (left mTLE), mesial temporal lobe epilepsy with right hippocampal sclerosis (right mTLE), and healthy controls (HC) using magnetoencephalography (MEG) data. We applied various artificial neural networks and compared the results. As a result of modeling with convolutional neural networks (CNN), recurrent neural networks (RNN), and graph neural networks (GNN), the average k-fold accuracy was excellent in the order of CNN-based model, GNN-based model, and RNN-based model. The wall time was excellent in the order of RNN-based model, GNN-based model, and CNN-based model. The graph neural network, which shows good figures in accuracy, performance, and time, and has excellent scalability of network data, is the most suitable model for brain research in the future.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2023.07a
/
pp.695-696
/
2023
본 논문은 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)를 활용한 게임 개발을 통해 집중력 부족 문제를 해결하기 위한 방안을 제시한다. BCI 기술은 사용자의 뇌파 신호를 분석하여 게임에 적용할 수 있으며, 그에 따라 뇌파 신호를 활용한 집중력 향상을 도모해 볼 수 있는 게임을 설계하였다. Unity 게임 개발 환경과 Emotiv Insight 장비를 사용하여 게임을 구현하였으며, 사용자는 뇌파 신호를 통해 플레이어를 제어하여 게임을 즐길 수 있다. 연구 결과는 뇌파 기반 게임이 사용자의 집중력 향상에 도움을 줄 수 있는 잠재력을 보여준다.
This study examines the possibility of chronic brain disease rehabilitation treatment using VR/AR technology and raises the research need for the development of digital therapeutics. In addition, by proposing a digital therapeutic research and development process this study intends to contribute to the development of VR/AR rehabilitation treatment. To this end, this study identified research trends of VR/AR technology, neurophysiology, and chronic brain disease and proposed a method for applying VR/AR technology to treat chronic brain disease patients in three stages. The first stage is to prepare a neurophysiological basis for rehabilitation treatment of brain disease patients using VR technology. The second stage is to provide a treatment method using VR/AR technology and systematize the contents characteristics. The third stage is to conduct clinical trails and validate that the treatment method and contents utilization is effective for the patient. It is hope that this study serves as a guide for developing media production base technology for treating patient with a chronic brain disease.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
/
v.13
no.8
/
pp.525-530
/
2019
Electroencephalography(EEG) studies that have been in clinical research since the discovery of brainwave have recently been developed into brain-computer interface studies. Currently, research is underway to manipulate robot arms and drones by analyzing brainwave. However, resolution and reliability of EEG information is still limited. Therefore, it is required to develop various technologies necessary for measuring and interpreting brainwave more accurately. Pioneering new applications with these technologies is also important. In this paper, we propose development of a personal authentication system fit for lifecaretainment based on EEG. The proposed system guarantees the resolution and reliability of EEG information by using the Electrooculogram and Electromyogram(EMG) together with EEG.
Objective : The purpose of this study was to investigate the effects of virtual reality-based activities of daily living (ADL) training on ADL and rehabilitative motivation in patients with traumatic brain injury. Methods : This study was performed using a pre-post design with seven traumatically brain injured patients. Subjects were subjected to virtual reality-based ADL training for 30 minutes a day, 2 to 3 times a week for 4 weeks. Evaluation was conducted before and after the intervention using the Korean Modified Barthel Index (K-MBI), Cognitive Functional Independence Measure (C-FIM), and Volitional Questionnaire (VQ). Changes before and after intervention were analyzed by Wilcoxon signed-rank test, and correlations were analyzed using Spearman's coefficient. Results : After intervention, patients with traumatic brain injury showed significant improvements in K-MBI (p<.05). There was no significant change in total C-FIM score and VQ score (p>.05). Total C-FIM score correlated significantly with VQ score (p<.05, r=.755). The social cognition domain of C-FIM had a significant correlation with VQ score (p<.05, r=826). Conclusions : Virtual reality-based ADL training can improve ADL performance, but further research is needed to determine whether improvements in social cognition and rehabilitative motivation are possible.
Brain-Machine Interfaces(BMI) are interfaces that control machines by decoding brainwaves, which are electrical signals generated from neural activities. Although BMIs can be applied in various fields, their widespread usage is hindered by the low portability of the hardware required for brainwave measurement and decoding. To address this issue, previous research proposed a brain-machine interface system based on the Internet of Things (IoT) using cloud computing. In this study, we developed and tested an application that uses brainwaves to control the Pong game, demonstrating the real-time usability of the system. The results showed that users of the proposed BMI achieved scores comparable to optimal control artificial intelligence in real-time Pong game matches. Thus, this research suggests that IoT-based brain-machine interfaces can be utilized in a variety of real-time applications in everyday life.
When a film company decides whether to invest or not in a scenario is the appropriate time to predict box office success. In response to market demands, AI based scenario analysis service has been launched, yet the algorithm is by no means perfect. The purpose of this study is to present a prediction model of movie scenario's box office hit based on human brain processing mechanism. In order to derive patterns of visual, auditory, and cognitive stimuli on the time spectrum of box office animation hit, this study applied Weber's law and brain mechanism. The results are as follow. First, the frequency of brain stimulation in the biggest box office movies was 1.79 times greater than that in the failure movies. Second, in the box office success, the cognitive stimuli codes are spread evenly, whereas in the failure, concentrated among few intervals. Third, in the box office success movie, cognitive stimuli which have big cognition load appeared alone, whereas visual and auditory stimuli which have little cognitive load appeared simultaneously.
This study is a process to study the life drawing teaching method considering professional characteristics in animation and has a study objective to design the model and teaching method which applies the strategies considering the creative mechanism of the brain. Recently, study results about integrated teaching method are being announced which apply brain based learning principles as the alternative arguments about teaching methods in each area based on creativeness. In other words, integrated education based on creative mechanism in the brain is applied not only to fine arts and drawing education, but also to the entire areas of the arts. Life drawing is an area which demands comprehensive teaching method that vivid expressions could be skillfully obtained by understanding the communication methods with the objects through cognitive senses, creativeness and movements beyond the structural knowledge about human body. Therefore in this study, the strategies and methods for the skillfulness of life drawing and consequently arranged education model structure drawing are to be designed based on the creativeness, study materials and content factors which were analyzed in previous stages of this study. In order to combine the content factors based on creativeness and study materials of the brain which are the results of previous studies, the conclusion has been reached that 5 step cognitive strategy stages to wake brain senses, flexibilize the brain, purify the brain, integrate the brain and become the master of the brain. Strategic methods to execute this were designed with brain gym, right brain energization drawing and HSP(high-level cognizance) training. Teaching and learning model structure diagram which is designed based on this is to be continued to teaching and learning guidelines during the relevant semesters after the research.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
/
2002.05c
/
pp.160-163
/
2002
본 연구는 의료영상 중에 가장 많이 사용하는 의료 영상인 MR영상 중에서 머리 부위의 질병인 뇌종양에 대한 진단을 돕기 위한 연구이다. 뇌 MR영상의 T2강조 영상을 살펴보면, 종양 영역은 명암이 밝게 나타나고 종양 영역의 주변은 어둡게 나타나는 특성을 볼 수 있다. 따라서 제안된 방법은 뇌종양 특성인 명암의 밝기 정보를 기반으로 비정상 영역 내에서 명암 정보가 유사한 영역끼리 그룹화하고 그 중에 가장 밝은 영역을 종양 후보 영역으로 추출한 후 각 후보 영역들 중에서 MBR이 가장 큰 것을 종양으로 검출한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.21
no.5
/
pp.240-248
/
2020
Over the past 20 years, brain science has developed rapidly thanks to new technologies such as functional magnetic resonance imaging (fMRI), leading to more accurate knowledge of human nature and behavioral changes. This knowledge is also actively applied in the field of management. This research aimed to gain insights into how neuroscience can be incorporated into management through the case of Midas IT Co. This construction software company has a separate organization with the purpose of studying brain science, and it makes and implements human resource management policies based on brain science. The founder Lee Hyung-woo has a humanist management philosophy, and the company's brain science research supports that philosophy. The case study method was adopted as the research method, and procedures such as interviews and direct observation, participation observation, and document information were carried out. The company's human resource management system can be explained by a brain science model called "SCARF", which combines various neuroscience discoveries. As this model suggests, the company has improved the trust and satisfaction of its members by reducing threat of status and by increasing certainty, autonomy, relationship, and fairness in the workplace, resulting in the creation of a platform for creativity, integrity, and high performance.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.