• Title/Summary/Keyword: 놀이 기술

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반응성 애착 장애아(反應性 愛着 障碍兒)와 정상아의 의사소통 및 모자 상호작용 유형 비교연구 (COMPARISON OF COMMUNICATION AND MOTHER-CHILD INTERACTION PATTERNS BETWEEN REACTIVE ATTACHMENT DISORDERED CHILDREN AND NORMAL CHILDREN)

  • 이혜련;최영림
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제5권1호
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    • pp.118-132
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    • 1994
  • 본 연구는 반응성 애착 장애아와 정상아의 의사소통 및 모자 상호작용 유형을 비교하기 위해 반응성 애착 장애아와 정상아 각 12명씩 그리고 그들의 어머니가 참석했다. 어머니와 아동은 이혜련 신경정신과 의원의 놀이치료실에 내원하여 가정에서 하듯이 놀이하라는 지시를 받고 15분간의 자유놀이를 하였고 이를 녹화하였다. 녹화된 테이프를 전사자료로 작성하여 의사소통 유형을 분석하였으며 상호작용 유형은 시간 표집 방법으로 분석하여 빈도자료를 얻었다. 이 자료는 t-검증 ,상관계수로 통계처리 되었다. 그 결과는 다음과 같았다. 1) 두 집단 아동의 비사소통 유형에서는 '수용적 발어', '정보요구', '기술', '자기기술'에서 의미있는 차이가 있었다. 2) 두 집단 어머니의 의사소통 유형에서는 '수용적 발어', '명명하기'에서 의미있는 차이가 있었다. 3) 두 집단의 상호작용 유형에서는 반응성 애착 장애아와 그들의 어머니 모두가 먼저 상호작용을시작하는 빈도가 적었고, 아동의 혼자놀이는 더 많았으며 혼자놀이 시의 어머니의 반응은 통제와 무반응이 정상아 집단보다 많았다. 4) 두 집단 아동과 어머니의 의사소통 유형과 상호작용 유형에서 의미있는 차이를 보였던 항목들간에 높은 상관을 보였는데 아동의 '수용적 발어', '정보요구', '기술'. '자기기술'은 '상호작용시작'과 정적인 상관을 보였으며 '혼자놀이', '통제', '무반응'과는 부적상관을 보였다.

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불꽃놀이 시스템의 국산화에 대한 연구 (A Study on the Domestic Fireworks System)

  • 최준기;손무열;이종광
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.1-9
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    • 2014
  • 현재 우리나라의 불꽃놀이에서 사용되는 시스템은 대부분 미국산 장비와 소프트웨어로 노후되고 오래된 기술이다. 그 과정에서 불꽃놀이의 시작 신호를 받으면 미리 입력시켜둔 시그널대로 진행하고, 중간에 문제가 생기면 현장 관리자가 직접 전원을 꺼버리거나 다시 켜야 하는 등의 처리를 직접해야만 한다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 원시적인 방법을 탈피하고 외국기술에 의존하고 있는 현실을 순수 국산기술을 이용하여 개발함으로써 비용측면 뿐만 아니라 현실에 맞게 편의성 및 안정성을 더욱 높일 수 있도록 하였다. 향후에는 해외로 기술을 전파함으로써 수익을 창출할 수 있는 발판을 마련하고자 한다.

유아 놀이성에 영향을 미치는 기질, 애착 간의 구조모형분석 (A Structural Model Analysis of the Effects of Attachment, Temperament, and Playfulness on Preschool Children)

  • 이채호
    • 한국보육학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.203-215
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 구조방정식모델을 이용하여 유아 기질과 애착이 어떠한 경로로 유아 놀이성에 영향을 주는가를 살펴보고자 하는 것이었다. 이를 위해 U시에 소재한 유치원에 재원중인 만 5세 유아 275명을 연구대상으로 유아 놀이성(CPS), 기질(DOST-R) 및 애착(IPPA)을 측정하였다. 수집된 자료는 SPSS와 AMOS 프로그램을 통하여 기술통계, Pearson 상관계수 및 구조모형분석을 실시하였다. 모형의 적합도는 ${\chi}^2$, RMSEA, NNFI, CFI 및 SRMR로 평가되었다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 유아 기질과 유아 놀이성 간에 정적상관관계가 나타났으며 유아 애착과 유아 놀이성간에도 정적상관관계가 나타났다. 둘째, 유아 애착은 유아 놀이성에 직접효과가 있는 것으로 나타났고 유아 기질은 유아 애착을 거쳐 유아 놀이성에 간접효과가 있는 것으로 나타났다.

지적장애아동의 사회적 능력의 발달을 위한 연극놀이 집단프로그램의 개발 및 효과성에 관한 연구 (Development and Effectiveness of the Creative Drama Group Program for the Children with Mental Retardation)

  • 신동인;조연호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.482-497
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    • 2013
  • 본 연구는 지적장애아동을 대상으로 한 연극놀이 집단프로그램을 개발하고 이러한 프로그램을 직접 적용하여 이들의 사회적 능력에 미친 효과성을 입증하며, 궁극적으로는 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램을 제언하고자 시도되었다. 본 연구의 연극놀이 집단프로그램은 구성주의의 이론과 원리와 선행연구들을 바탕으로 해서 개발되었으며, 약 6개월간 24회의 연극놀이 집단프로그램을 시행한 후에 양적방법의 유사실험설계와 질적 방법의 제 3자 관찰 분석의 방법을 활용하여 효과를 분석하였다. 연구결과는 첫째, 본 연극놀이 집단프로그램을 실행한 실험집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 사전, 사후에 비교해 본 결과는 p=.015로써 p<.05수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 반면, 비교집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 비교해본 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이러한 효과성은 사회적 능력의 하위영역인 교사가 선호하는 행동, 또래가 선호하는 행동에서도 나타났으나 학교적응력에서는 나타나지 않았다. 둘째, 질적 방법으로 사회성기술평가척도를 활용하여 첫 번째 회기와 마지막 회기에 관찰한 결과를 분석한 결과, 실험집단의 아동들 4명은 자기주장, 협력, 자아통제의 영역인 사회적 기술영역에서 긍정적 변화를 보인 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 하여, 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램의 유용성과 실행방안을 제언하였다.

로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수.학습 모형 개발 (The Development of Robot and Augmented Reality Based Contents and Instructional Model Supporting Childrens' Dramatic Play)

  • 조미헌;한정혜;현은자
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.421-432
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

보육 교사의 놀이 교수 효능감과 장애 유아의 사회성 기술 증진을 위한 교수 전략 수용도와의 관계 연구 (A Study on the Relationship between Daycare Teachers' Efficacy Belief on Play and Acceptability of Improving Social Skills Strategies for Children with Disabilities)

  • 안효진
    • 한국생활과학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.777-787
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    • 2011
  • The purpose of the study is to examine the relationship between the day care teachers' efficacy beliefs on play and acceptability of social skills strategies for children with disabilities. 174 daycare teachers participated in this study. For this study, two instruments were used. One was the social interaction program features questionnaire (Odom et al., 1993), developed for the purpose of understanding the types of teachers' social interaction, which was modified. The other was the teachers' efficacy beliefs on play by Cho (1999) which was revised. Data was collected and analyzed by SPSS 12. The overall findings of this study were as follows. First, there was a meaningful difference in daycare teachers' acceptability of social skill strategies for disabilities children by factors. Secondly, there was a strong relationship between their acceptability and their efficacy beliefs on play. Thirdly, there was a meaningful differences between higher group and lower group of scores of teachers' efficacy belief on play in daycare teachers' acceptability of social skill strategies for disabilities children.

증강현실을 적용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 (A Production of Edutainment Contents Using Augmented Reality)

  • 정연철;차재관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.79-87
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    • 2015
  • 텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현은 '뷰포리아 엔진'과 '유니티 3D'를 사용하였다.

사회극화놀이에서 교사개입이 유아의 사회극화놀이 수준, 사회적 기술 및 언어능력에 미치는 효과 (Effects of Teacher Intervention in Sociodramatic Play on Social Play Levels, Social Skills and Language Abilities of Young Children)

  • 이윤경;김여경
    • 아동학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.259-274
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    • 2000
  • The subjects of this study on the effects of teacher intervention in sociodramatic plays were 54 five-year-old children from 2 public kindergartens in C city. Socioeconomic stasus and, aside from teacher interventions, educational procedures were the same for both the experimental group(28 subjects) and the control (26 subjects) groups in both schools. Instruments were the Social Play Rating Scale(Smilansky & Shefatya, 1990), Social Situations Measure(McGinnis & Goldstein, 1990), and Language Ability Test(Chang, 1981). Procedures included pretest, 14 weeks treatments and post-test. Data were analyzed by t-test. Results indicated significant differences in social play levels between the experimental and control groups, (b) including differences in such general social skills as emotional control and relationships with others. There were also differences in language ability, including such subordinates as language understanding and expressive abilities.

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게임 컨텐츠의 기획과 게임엔진 기술

  • 김성환;박태준
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.1-15
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    • 2004
  • 최근 컴퓨터 게임 설계 및 기반기술에 대한 관심이 활발해지고 있다. 컴퓨터 게임을 컴퓨터를 사용한 게임이라고 간단히 정의한다면, 컴퓨터를 사용하지 않고도 즐길 수 있는 많은 게임 컨텐츠들이 있다. 우선 "게임 (game)"이라는 단어 자체를 조사하면, 유러피언 계통의 "gehem"에서 파생된 단어로, 즐겁게 뛰어 놀다 라는 의미를 가지며, 사전적인 의미를 찾아보면, 놀이, 유희, 즐거움, 오락 등의 포괄적인 정의를 가지고 있다. 도는 배고픔이라는 1차적인 욕망을 해결하고 나서의 또 다른 유희라는 욕망을 만족하기 위한 다양한 수단이라고 생각할 수 있다 [1]. 수단이라고 생각할 수 있다 [1].

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