• 제목/요약/키워드: 놀이유형

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디지털 환경에서의 소비자 유형 구분과 그 특성에 대한 탐색 -디지털 라이프스타일에 대한 코드의 발견- (The study on the consumer behavior pattern in digital environment)

  • 황상민;김지연;류기태
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.624-628
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 디지털 환경 하에서의 소비 행동에 대해 소비자들이 가지고 있는 마음의 패턴 혹은 주관적 코드, 즉 주관성(subjectivity)을 발견하는 것이다. 정보통신 분야를 포함한 디지털 제품과 서비스의 사용은 기술의 수용을 넘어, 소비자들의 일상적인 삶을 구성하는 주요 활동으로 자리매김하고 있음에도 불구하고, 소비자들에 대한 논의는 일반적으로 이들의 특징적인 활용이나 소비매체를 활용하는 개별적인 현상이나 사례로만 이야기 되고 있다. 본 연구에서는 디지털 환경에서의 소비 형태의 유형과 각 유형에서 작용하는 중요한 가치들과 심리적, 행동적 특성들에 대해 탐색해보았다. 연구대상은 실제 언론과 여러 문헌들에서 주요 디지털 소비 활동으로 언급하고 있는 특성들과 함께 소위 디지털 신인류들이 디지털 제품과 서비스 영역과 사이버 공간에서 보이는 다양한 활동과 현상을, 그리고 그들의 다양한 사회적 관계와 일과 놀이, 일반적인 소비 특성들을 근거로 한 디지털 소비 행동 문항이었으며, 연구참여자는 정보통신 분야의 디지털 전문가들과 일반소비자들, 총 33명이었다. 총 76개의 디지털 소비 행동 문항을 대상으로 디지털 소비자 유형을 구분해본 결과, 총 6개의 디지털 소비자 유형이 추출되었다. 각 집단은 'Digital Modernist', 'Digital Boomer', 'Digital Chic', 'Digital Ludens', Digital Conservative', 'Digital Renaissance'로 명명되었다. 각 유형은 디지털 소비 행동과 연계되어, 디지털 제품과 서비스에 부여하는 가치와 라이프스타일로 구체화되었다. 본 연구는 디지털 시대의 소비 행동의 유행과 그 속에 내포된 가치와 니즈를 전체적으로 조망해볼 수 있는 틀을 제공했다는데 의미가 있다.

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미취학자녀를 둔 맞벌이부모의 평일여가에서 나타난 변화(2004-2019) (Trends in the Workday Leisure-Time of Dual-Income Parents with Preschool Children(2004-2019))

  • 서지원;이정은
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제26권4호
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    • pp.39-52
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    • 2022
  • 최근 한국사회에서 출산율이 급락하면서 부모의 자녀돌봄에 대한 사회적 지지의 필요성에 대한 공감대가 높아지고 있다. 본 연구는 미취학자녀를 양육하는 맞벌이부모의 여가활동별 사용시간에 초점을 맞추어 성차와 시간효과를 살펴보고자 한다. 이를 위해 2004년과 2019년의 통계청 생활시간조사 자료를 활용하여 미취학자녀를 둔 맞벌이부부가 근무일인 평일에 작성한 시간일지를 분석하여 전반적인 생활시간 구성(필수시간, 의무시간, 여가시간)의 변화, 여가활동 유형(자원봉사, 교제, 참여, 종교, 의례, 문화·관광, 스포츠·레포츠, 게임·놀이, 미디어, 휴식, 기타 여가)에 따른 사용시간의 성차와 조사시기별 차이, 여가활동별 사용시간에 영향을 미치는 요인을 분석하였다(n=2,697). 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 두 조사시기 모두 미취학자녀를 둔 맞벌이부부의 경우 전체성인집단에 비해 필수시간은 짧고, 의무시간은 길며, 여가시간은 짧은 것으로 나타났다. 둘째, 맞벌이부모의 여가활동별 시간사용량을 비교한 결과, 성차가 유의한 활동 가운데 2004년에는 종교활동을 제외한 모든 여가활동에서, 2019년에는 모든 여가활동에서 아버지가 어머니보다 더 많은 시간을 사용하였다. 아버지와 어머니 모두 총 여가시간이 2004년에 비해 2019년에 감소하였는데, 여가활동별로는 교제, 의례, 미디어 시간은 아버지와 어머니 모두 감소하였고, 종교시간은 어머니 집단에서, 휴식시간은 아버지 집단에서만 감소하였으며, 참여와 게임·놀이 시간은 모두 증가하는 추세를 보였다. 셋째, 맞벌이부모의 여가활동 유형 중 전체성인집단과 뚜렷한 차이를 보인 3가지 여가활동(스포츠·레포츠, 게임·놀이, 미디어)을 선정하여 회귀분석을 실시한 결과, 사회인구학적 변수와 생활시간 변수가 서로 다른 효과를 보였다. 이러한 연구결과는 맞벌이부모의 초기양육기 삶의 질 향상을 위한 가족정책과 부모교육프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

통합놀이터 가이드라인의 특성 (Characteristics of Inclusive Playground Guidelines)

  • 김연금;김하나;맹수현
    • 한국조경학회지
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    • 제46권6호
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    • pp.75-84
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    • 2018
  • 통합놀이터는 장애인 전용 놀이터가 아닌 장애아동과 비장애아동 모두가 함께 놀 수 있는 놀이터이며, 1960년대 미국에서 장애인들의 시민권이 추구되면서 이루어진 놀이터를 보는 사회적 인식 변화로 시작되었다. 이후 통합놀이터는 여러 나라에서 발전되었으며, 실천방식은 가이드라인의 형태로 정리되었다. 국내에서도 통합놀이터를 향한 사회적 관심이 높아지고 있으나, 해외 사례나 가이드라인을 단편적으로 적용하는 데 그치고 있다. 이에 본 연구에서는 여러 나라의 통합놀이터 디자인 가이드라인의 유형을 분류하고, 각각의 가이드라인에서 제시하는 통합놀이터의 개념, 디자인 원칙 및 세부 지침을 분석하여 국내 통합놀이터 디자인 가이드라인 작성을 위한 기초적 틀을 제공하려 한다. 디자인 가이드라인의 목적은 구체적 설계 지침, 학문적 연구와 산업체 제품 연계, 추구 가치의 사회적 확산과 실현, 디자인 방법을 통한 추구 가치를 확장 등으로 나타났다. 목적에 따라 내용의 구성은 차이를 보이고 있다. 공통적인 추구 가치는 장애인만을 위한 놀이터가 아닌 모두를 위한 놀이터로 몇몇 가이드라인에서는 이를 구현하는 방식으로 난이도를 언급하고 있다. 디자인 원칙을 살펴보았을 때 접근성 향상은 공통적이나 경우에 따라 안정성, 독립성, 편의성, 놀이성 같은 원칙을 더하고 있다. 모든 가이드라인이 디자인 지침을 제공하지 않으며, 디자인 지침을 제공하고 있더라도 구체성의 정도와 방식에는 차이가 있다. 디자인 지침은 장애아동 놀이 지원과 통합놀이의 유도로 크게 구분할 수 있고, 장애아동 놀이지원은 '공간 및 시설물의 치수 및 재질 확보', '보조장치 추가', '새로운 시설물 디자인' 세 단계로 구분하여 정리할 수 있다. 통합놀이 유도를 위한 디자인 지침은 '다양한 난이도와 교차 공간 조성', '협력하며 놀기의 조건 제공', '보호자의 효율적 지원을 위한 조건 제공'으로 요약된다. 본 연구에서는 물리적 환경에 집중하였으나, 사회적으로는 아동의 놀 권리 보장이 이루어져야 하고 장애인을 향한 사회적 태도는 배제에서 통합으로 전환되어야 한다. 또한 통합 놀이 프로그램의 개발 및 관련 종사자 양성, 놀이 환경의 유지 및 관리 등 다양한 측면이 고려되어야 한다. 이에 통합놀이터 조성 이후의 운영과 관리를 위한 인적, 사회적 인프라 구축, 제도 정비를 다루는 후속 연구가 필요하다.

COVID-19로 인한 자폐스펙트럼 장애아동의 놀이 활동 참여 변화: 주제범위 문헌고찰 (The Change in Participation Patterns in Play Activities of Children with Autism Spectrum Disorder during COVID-19: A Scoping Review)

  • 김향원;송예지;강성현;원하은;정윤화
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.59-73
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    • 2023
  • 목적 : 본 연구는 COVID-19 상황 속 자폐스펙트럼 장애아동의 놀이 활동과 관련된 문헌을 분석하여 재난으로 인한 아동의 놀이 활동 참여 변화를 살펴보고자 하였다. 연구방법 : Arskey와 O'Malley가 제시한 주제범위 문헌고찰의 5단계에 따라 진행되었다. COVID-19가 발표된 2020년 3월부터 2022년 8월까지 CINAHL, PubMed, ERIC, MEDLINE, Google scholar 데이터베이스와 Google 검색엔진을 통해 영문 문헌과 웹사이트 정보를 검색하였다. 문헌의 출판연도, 연구가 이루어진 국가, 연구유형, 대상자 연령, 대상자 수, 연구 결과 등의 10가지 항목에 따라 데이터를 정리하였다. 양적 자료를 통해 관련 주제의 일반적 특성을 알아보았고, 주제 분석을 통해 COVID-19로 인한 아동의 놀이 양상 변화를 확인하였다. 결과 : 437개의 문헌 및 152개의 웹사이트 정보를 검토하여 최종적으로 6개의 문헌이 분석되었다. 분석된 연구는 다양한 나라와 분야의 전문가들에 의해 수행되었다. 문헌에서 공통으로 강조된 5가지 주제는 COVID-19로 인한 자폐스펙트럼 장애아동의 실외 놀이 감소, 스크린 이용 시간 증가, 가족 간 시간 증가, 감각적 어려움, 그리고 연구자가 권고하는 서비스로 나타났다. 결론 : 본 연구에서는 재난 상황 시 자폐스펙트럼 장애아동이 경험하는 놀이 활동 참여의 어려움을 해결하기 위해 주양육자와 자녀가 함께할 수 있는 공동 미디어 참여, 부모 행동 전략 교육 등의 비대면 프로그램을 제안한다. 연구 결과는 향후 재난 상황 시 장애아동의 놀이 활동의 중요성을 강조하고, 이를 지원하기 위한 작업치료사의 역할과 서비스 지침을 체계화하는 데에 기초자료로 활용될 수 있다.

유아와 어린이집 흥미 영역 환경과의 접속-배치에 관한 질적 연구 (Qualitative study on the connection-assemblage of interest area and early childhood)

  • 김윤미;윤은주
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.927-934
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    • 2023
  • 본 연구는 어린이집 흥미 영역 환경과 유아가 어떻게 접속되고 배치되는지, 그 과정을 탐구하였다. 유아는 환경이라는 물질과 얽혀 세상을 알아간다. 알아가는 그 과정에 주목하여 흥미 영역이라는 익숙한 환경이 유아의 행위에 어떤 영향을 주는가를 살피기 위하여 물질과 인간 사이의 힘을 강조한 들뢰즈의 접속-배치 개념으로 이해해보고자 하였다. 이를 위해 서울특별시 B 어린이집 만4-5세 혼합반 유아 20명을 2023년 3월부터 5월까지 사전 관찰 2회, 연구관찰 5회를 총 2시간씩 참여 관찰하였다. 연구 결과 첫 번째, 유아의 진짜 흥미는 성인의 시선이 아닌 유아의 시선에서 찾을 수 있었다. 두 번째, 흥미 영역 환경의 공간과 놀이 자료는 놀이 유형이라는 질서에 맞춰 구조적으로 배치되어 있지만 유아와 접속되면서 그 경계가 모호해졌다. 세 번째, 유아의 놀이가 각 흥미 영역을 벗어나지 않고 놀이하는 것처럼 보였지만 공간은 그 자체로 흥미가 발현되는 하나의 덩어리였다. 본 연구로 인하여 흥미 영역 환경구성에 대한 교수자의 실천에 도움이 되고, 공간과 매체라는 환경이 유아와 접속-배치되면서 유아의 사고에 어떤 흔적을 남기게 될까 매 순간 물음을 던지는 교수자가 되길 기대한다.

장애 청소년의 작업 균형과 시간 사용 만족감에 관한 연구 (Occupational Balance and Time Use Satisfaction of Adolescents With Disabilities)

  • 박아름;차태현
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.44-55
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    • 2020
  • 목적 : 본 연구에서는 통계청의 '2014년 생활시간 조사' 원자료를 사용하여 장애 청소년의 시간 사용 분석과 작업 유형별 시간 사용에 대한 자기 만족도를 알아보고자 한다. 연구방법 : 통계청에서 추출한 자료를 활용해 10세에서 24세 장애 청소년 84명을 작업치료실행체계-3을 기준으로 6개의 작업 영역으로 재분류했다. 작업 유형은 개인의 시간 사용량을 기준으로 하여 분류하였다. 마지막으로 작업 유형에 따라 시간 사용에 대한 자기 만족감을 확인하였다. 결과 : 장애 청소년의 전체 시간 사용량은 휴식과 수면 영역(42.33%)의 시간 사용이 가장 많았고 그 다음 일상 영역(21.69%), 교육 영역(16.44%), 여가 영역(14.15%), 사회참여 영역(3.46%), 놀이 영역(1.93%) 순이었다. 작업 유형을 분석한 결과, 역균형 유형 10.71%, 활동과다 유형 50.00%, 활동과소 유형 28.57%, 균형 유형 10.71% 이었으며, 휴식과 수면 영역, 일상 영역, 교육 영역, 여가 영역에서 유형별 유의한 차이를 보였다. 시간 사용 부족감에 대해서는 유의한 차이가 없었으나 시간 사용 만족감에서는 유형별 유의한 차이를 보였다. 특히 균형 유형이 가장 만족한다고 느꼈다. 결론 : 장애 청소년의 시간 사용을 활용한 작업 균형 분석과 시간 사용에 관한 부족감 및 만족감 분석을 통하여 장애 청소년의 삶의 질과 건강을 증진 시킬 수 있는 중재 활동의 기초 자료로 제공하고자 한다.

수와 연산영역의 오류유형에 따른 효과적인 지도 방안 (Effective Teaching Method for Errors Patterns in Numbers and Operations of Elementary Mathematics)

  • 장수연;안병곤
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.355-376
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학교 1학년 수학의 수와 연산 영역에서 학생들이 보인 주된 오류 유형을 찾아 분석하고, 오류에 따른 효과적인 지도방법을 알아보았다. 1학년 1개반 학생들에게 교과서수준의 20문항씩 2번 나눠서 실시하여 20%이상의 오류문항을 선별하여 해당학생과 개별 면담과 관찰을 통한 분석하였다. 오류를 많이 보인 내용은 수 영역에서 50개 이상의 수 세기에서 수를 잘못 세는 오류가 50%이상 발생하였고, 연산 영역에서 대부분의 뺄셈에서 발생하였다. 여기서 발생된 오류를 4가지 유형에 따라 분류한 결과, 부정확한 개념과 정의에 대한 오류가 가장 많았다. 이에 따라 초등학교 1학년 학생들은 수와 연산에 대한 기초적인 개념, 정의, 사실, 기능 등을 확실하게 정립할 수 있는 방안의 모색이 필요하였다. 또 오류의 교정방안으로 개별 면담과 구체물을 이용하여 다양한 놀이를 통하여 흥미를 유발하고 적극적인 참여를 유도할 때 오류교정에 효과가 있음을 알 수 있었다.

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지역문화콘텐츠를 활용한 도시마케팅 보드게임 제작 및 활용 (Broad-games development and application using regional cultural contents)

  • 이정준;임영환
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.531-539
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    • 2011
  • 여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물 등 고유 콘텐츠를 활용하여 보드게임을 도시마케팅 용도로 제작하였다. 지역의 역사적 인물을 이용한 카드형 게임과 관광지와 특산물을 이용한 보드형 게임을 개발하여 게임을 즐기면서 자연스럽게 도시를 홍보할 수 있는 시도를 하였다. 지역의 고유 문화콘텐츠를 활용한 보드게임은 교육 및 홍보 등 다양한 목적으로 사용할 수 있다.

게임디자인을 위한 형식적 요소로서의 '경계' 연구 (Designing Games with 'Boundary' as Formal Element)

  • 이준희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.3-10
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    • 2010
  • 게임 디자인에 대한 학문적 기반이 미약했을 때는 장르를 기반으로 하는 기존 게임의 몇몇 유형에 표면적인 변화만을 통한 차별성을 추구했다. 게임 시장이 더 다양한 대상을 위한, 더 다양한 유형을 가진 게임으로 전례 없는 확장을 경험하는 이유는 이와 같은 게임의 형식적 구조에 대한 다양한 변화를 통한 실험적 디자인이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 게임의 형식적 요소 중 특히 '경계'를 집중적으로 조명한다. 게임의 경계는 다양한 모바일 기술의 발전, 공공디자인 분야에서 행해지는 공간의 재해석과 환경과 미디어의 조합 그리고 인터렉티브 미디어의 수용과 같은 맥락의 새로운 생활, 놀이문화와 융합미디어의 가능성을 제시하여 준다.

보육교사의 교수 신념 유형에 따른 보육과정 운영 (Child Care Curricula According to Teacher's Teaching Method Types)

  • 권연희;최목화;나종혜
    • 한국생활과학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.353-364
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    • 2011
  • The purpose of this study was to examine different child care curricula according to teacher's teaching method types. The subjects of the study were three hundred and fifty-six teachers, who were divided into four groups according to their teaching method: mixed method(type A), child oriented method(type B), teacher oriented method(type C), and beliefless method(type D). The data on the duration of free play and outdoor play time, activities frequently practiced in class, and outside one the playground were collected. The dimensions of child care programs were measured using Moore(1994)'s "The Early Childhood Dimensions of Education Rating Scale". The results of this study were as follows: first, teachers who used child oriented teaching methods gave more free play time than teachers using teacher oriented or mixed teaching methods. Second, teachers using teacher oriented methods showed the closeness and teachers using child oriented methods showed the openness in child care programs. Last, the activities teachers thought were the most important differed according to the teachers' methods even though in actual practice, there was no difference shown.